Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "digital film" wg kryterium: Wszystkie pola


Tytuł:
Film cyfrowy w dydaktyce
Digital film in the didactic
Autorzy:
Serdyński, A.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/136100.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Wyższa Szkoła Techniczno-Ekonomiczna w Szczecinie
Tematy:
film cyfrowy
dydaktyka mediów
digital film
didactic of media
Opis:
Wstęp i cel: Celem artykułu było omówienie struktury cyfrowego filmu dydaktycznego. Opisano zasady komponowania obrazu kadru. Uwzględniono złoty podział, trójpodział i położenie linii horyzontu. Przedstawiono typowe plany filmowe, ruchy, dźwięki i przejścia. Podano przykłady ujęć kadru filmowego w skali makro. Zagadnienie zilustrowano przykładami kompozycji planu filmowego. Wymienione składniki filmu mają wpływ na spostrzeganie informacji audiowizualnej. Oddziaływają one efektywnie na proces spostrzegania i przetwarzania informacji. Film cyfrowy w procesie dydaktycznym jest ważnym materiałem multimedialnym. Materiał i metody: Metodyczna i psychologiczna analiza struktury filmu. Projektowanie planów filmowych. Wykonanie ujęć filmowych kamerą. Montaż filmu na komputerze. Dyskusja problemu ze studentami. Wyniki: Zaprojektowanie krótkich filmów cyfrowych. Użycie ich w procesie dydaktycznym. Wniosek: Film aktywuje audiowizualny kanał komunikacyjny. Dzięki filmowi tworzą się skojarzenia między słowem, dźwiękiem i obrazem. Logiczna struktura filmu wpływa na tworzenie schematów poznawczych. Krótkie filmy instruktażowe ułatwiają opanowanie umiejętności. Film rozwija myślenie sensoryczno-motoryczne i wyobraźnię dynamiczną.
Introduction and aim: The aim of the article was an overview the structures of the digital teaching film. The paper describes the rules for composing the image frames including Golden Ratio, three-separation and placement of the horizon lines. The article shows the typical movie plans, movements, sounds and transitions taking into account some examples of the shots frames in macro level. The issue illustrates examples of the composition movie plans. It have been listed ingredients of the film have an effect on perception of audiovisual information, also impact on the effective perception and information processing. Digital video in teaching process is an important media material. Material and methods: Methodical and psychological analysis the structures of digital films. Design movie plans. The execution of the films shots using the camera. Installation the films on the computer. Discussion the problems with students. Results: The design of digital short films. Use them in teaching process. Conclusion: Video activates the audiovisual channel. Thanks to the film formed associations, between word, sound and image. Logical structure of the movie affects the creation cognitive schemas. Brief instructional videos make mastering different skills.The film develops sensory-motor thinking and imagination.
Źródło:
Problemy Nauk Stosowanych; 2016, 5; 21-30
2300-6110
Pojawia się w:
Problemy Nauk Stosowanych
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analysis on the dynamic deformations of the images from digital film sequences
Badania zniekształceń dynamicznych obrazów pochodzących z cyfrowych sekwencji filmowych
Autorzy:
Markowski, T.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/145385.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Czytelnia Czasopism PAN
Tematy:
image sequences
digital video camera
internal geometry
non-metric camera
camera calibration
sekwencje obrazów
kamera cyfrowa
kalibracja kamery
Opis:
Image sequences, in particular digital video sequences, are characterised by the features which result in their high potential as measurement data. However, as early as at the stage of visual assessment of digital film images, originating, in particular, from amateur cameras, occurrence of some deformations may be observed, which may highly influence the results of measurements performed using these images; such deformations differ from deformations occurred in the case of static photographic images. It results both, by the method of image recording, using an electronic shutter and interlaced or progressive scanning, as well as the method of file recording and compression. It is worth to notice the systematic nature of such deformations, which highly depend on mutual motions of a camera and recorded objects. The objective of presented research works was to develop the mathematical description of image deformations, as a function of motion parameters. This would allow for adaptation of the camera calibration process to the demands of sequential imaging, as well as for modification of algorithms of measurements using self-calibration, and, as a result, minimisation of deformations. Another objective was to analyse the influence of deformations, typical for digital film images, on the results of measurements performed using these images, by means of series of experiments, which were based on multiple calibration of static and a moving camera, also with the use of a spatial test field. The first part was made by developing formulas based on some geometric relations, using some simplifications. On the stage of experimental research a certain degree of compatibility of experimental results and theoretical assumptions were confirmed.
Zobrazowania sekwencyjne, a w szczególności sekwencje filmowe, posiadają cechy, dzięki którym mogą mieć duży potencjał pomiarowy. Należą do nich między innymi systematyka i stosunkowo duża częstotliwość obrazowania, skutkujące dużą liczbą obserwacji oraz podobieństwem sąsiednich obrazów (co ma znaczenie przy automatyzacji pomiarów), a ponadto zmniejszony wkład pracy operatora kamery, możliwość pozyskiwania i przetwarzania w czasie rzeczywistym oraz ogromna i nadal zwiększająca się dostępność zobrazowań. Jednak już na etapie oceny wzrokowej cyfrowych zobrazowań filmowych, zwłaszcza pochodzących z kamer określanych powszechnie jako amatorskie, zauważyć można występowanie pewnych zniekształceń, które mogą mieć znaczący wpływ na wyniki pomiarów. Jest to spowodowane zarówno sposobem rejestracji, z wykorzystaniem migawki elektronicznej i przeplotowego lub progresywnego skanowania, jak i metodami zapisu i kompresji plików. Warto zauważyć, iż są to w dużym stopniu deformacje systematyczne, uzależnione od wzajemnego ruchu kamery i badanego obiektu. Celem opisanych w artykule badań była próba opisu, typowych dla cyfrowych zobrazowań filmowych, zniekształceń dynamicznych, w funkcji parametrów ruchu kamery względem obiektu, jak również próba zbadania rozkładu deformacji poprzez wykonane w odpowiedni sposób wielokrotne kalibracje kamery, w celu porównania otrzymanych wartości z rozważaniami teoretycznymi. Pierwsza część została wykonana, poprzez wyprowadzenie w oparciu o relacje geometryczne, wzorów, opisujących deformacje dynamiczne obrazu, w funkcji współrzędnych tłowych, prędkości liniowej lub kątowej, czasu rejestracji pojedynczej linii obrazu oraz odległości obrazowej i odległości kamery od obiektu. Część druga, eksperymentalna, obejmowała z kolei analizy rozkładu zniekształceń dynamicznych dla kilku przykładowych sekwencji, zarejestrowanych w trakcie obrotów kamery wokół poszczególnych osi układu współrzędnych. Analizując wyniki eksperymentów, potwierdzono pewną zgodność występujących rzeczywistych zniekształceń z przewidywaniami, które pojawiły się na etapie rozważań teoretycznych. Niestety nie udało się przeprowadzić konkretnych analiz liczbowych, ponieważ na tym etapie nie opracowano jeszcze metody wyznaczenia czasu rejestracji pojedynczej linii obrazu, co uniemożliwiło oszacowanie wartości teoretycznych deformacji.
Źródło:
Geodesy and Cartography; 2015, 64, 1; 43-64
2080-6736
2300-2581
Pojawia się w:
Geodesy and Cartography
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Tęcza Arystotelesa. Droga animacji komputerowej do pierwszych efektów cyfrowych w filmie
Aristotle’s Rainbow: The Path of Computer Animation to First Digital Special Effects in Film
Autorzy:
Aptacy, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/31341680.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Instytut Sztuki PAN
Tematy:
efekty specjalne
animacja komputerowa
animacja cyfrowa
special effects
computer animation
digital animation
Opis:
Pojawienie się w latach 70. XX w. pierwszych generowanych komputerowo efektów specjalnych na zawsze zmieniło oblicze światowej kinematografii. Przełom ten stał się możliwy dzięki pracy inżynierów, programistów i filmowców eksperymentatorów, którzy przez dwie wcześniejsze dekady zajmowali się rozwijaniem algorytmów graficznych i odkrywaniem potencjału artystycznego nowej, cyfrowej wizualności. Okres ten cechowała wyjątkowa atmosfera kreatywności uzyskana dzięki kooperacji jakże odmiennych od siebie środowisk artystycznych i naukowych. Proces kształtowania się tej zależności można prześledzić, odwołując się do osiągnięć braci Whitney, Ch. Csuriego, P. Foldesa oraz pracowników ośrodków badawczych (jak K. Knowlton, H. Gouraud, E. Catmull i inni). Okaże się wtedy, że wczesne cyfrowe animacje, które fascynowały widzów takich pozycji, jak Świat Dzikiego Zachodu (Westworld, 1971) Michaela Crichtona, Gwiezdne wojny (Star Wars, 1977) George’a Lucasa czy Czarna dziura (Black Hole, 1979) Gary’ego Nelsona, są odziedziczonym przez kino spadkiem po innowacyjnych dokonaniach twórców eksplorujących od lat 50. domenę animacji komputerowej.
The appearance of the first computer-generated special effects in the 1970s has forever changed the face of world cinema. This breakthrough had been made possible by the work of the engineers, programmers and experimental filmmakers, who for the preceding two decades developed graphic algorithms and explored the artistic potential of new digital visuals. This period was characterized by a unique atmosphere of creativity gained through the cooperation of so many different artistic and scientific circles. The process of shaping this relationship can be traced back to the achievements of the Whitney brothers, Ch. Csuri, P. Foldes and staff of research centres (such as K. Knowlton, H. Gouraud, E. Catmull et al.). It appears that early digital animations, which fascinated viewers, such as for example Michael Crichton’s Westworld (1971), George Lucas’s Star Wars (1977), and Gary Nelson’s Black Hole (1979), are the descendants of the innovations made by the film makers, who since the 1950s, explored the domain of computer animation.
Źródło:
Kwartalnik Filmowy; 2017, 99; 119-130
0452-9502
2719-2725
Pojawia się w:
Kwartalnik Filmowy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Dotknięcie filmu. Techniczne uwarunkowania obecności filmu w muzeum
To Touch a Movie: Technical Conditions of the Phenomenon of Film in a Museum
Autorzy:
Syska, Rafał
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/31339906.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Instytut Sztuki PAN
Tematy:
muzeum
interaktywność
immersyjność
haptyczność
audiowizualność cyfrowa
wystawy
museum
exhibition
interactivity
immersivenes
haptics
digital audiovisuality
Opis:
Tematem artykułu jest analiza wpływu nowoczesnych technik cyfrowej audiowizualności na praktyki wystawiennicze – zwłaszcza w obszarze ekspozycji filmowych. W tym kontekście kluczowa dla wywodu jest antynomia dystans – bliskość, a także swoboda wprawionego w ruch odbiorcy. Przedmiotem badań jest pięć obszarów instytucjonalizowania się cyfrowego nie-filmu: sztuka nowych mediów, film galeryjny, cyfrowe techniki nowego muzealnictwa, wystawy narracyjne i filmowe. W nich objawia się pięć praktyk komunikacyjnych poszerzających działania w sferze interaktywności: immersyjność, responsywność, haptyczność, parateksty i wszechobecność. Konkluzją artykułu jest refleksja na temat instytucji muzeum cyfrowego.
The article offers an analysis of the impact of modern digital audio-visual techniques on exhibition practices – especially in the field of cinematic exhibitions. In this context, the key factor is the antinomy of distance vs closeness, as well as the freedom of the recipient set in motion. The research focuses on five areas of institutionalization of digital non-film: new media art, gallery film, digital techniques in new museology, narrative and film exhibitions. They reveal five communication practices that extend tools in the sphere of interactivity: immersion, responsiveness, haptics, paratexts and omnipresence. The article concludes with a reflection on the institution of a digital museum.
Źródło:
Kwartalnik Filmowy; 2021, 113; 68-90
0452-9502
2719-2725
Pojawia się w:
Kwartalnik Filmowy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Promowanie kultury narodowej oraz historii regionu w bibliotekach różnego typu. Na przykładzie biblioteki cyfrowej, biblioteki muzealnej i filmoteki
Promoting national culture and regional history in libraries of various types. Based on the example of digital library, museum library and film library
Пропаганда национальной культуры и истории региона в библиотеках разного типа. На примере цифровой библиотеки, музейной библиотеки и фильмотеки
Autorzy:
Wojciechowska, Maja
Orzoł, Monika
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2051941.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Wojewódzka Biblioteka Publiczna im. Hieronima Łopacińskiego w Lublinie
Tematy:
promocja
kultura narodowa
historia
regionalizm
biblioteki
promotion
national culture
history
regionalism
libraries
популяризация
национальная культура
история
регионализм
библиотеки
Opis:
W artykule przedstawiono rolę instytucji bibliotecznych w zachowaniu dziedzictwa narodowego oraz pielęgnowaniu regionalnej tożsamości kulturowej. Celem autorek było pokazanie różnorodności podejmowanych przez biblioteki inicjatyw oraz wykorzystywanych narzędzi. Zwrócono uwagę, że każda biblioteka, niezależnie od typu i wielkości, może realizować działania mające na celu promowanie kultury i historii regionu oraz wzmacnianie integracji lokalnej. W tym kontekście opisano działalność trzech znacznie różniących się od siebie bibliotek: Mazowieckiej Biblioteki Cyfrowej, Biblioteki Muzeum Śląskiego w Katowicach oraz Biblioteki Śląskiej.
This article presents the role of library institutions in preserving national heritage and nurturing regional cultural identity. The aim of the authors was to show the diversity of initiatives taken by libraries and the tools used. It has been pointed out that any library, regardless of type and size, can carry out activities aimed at promoting the culture and history of the region, and reinforcing local integration. In this context, the activities of three libraries that differ significantly from each other are described: the Mazovian Digital Library, the Library of the Silesian Museum in Katowice and the Silesian Library.
В статье представлена роль библиотечных учреждений в сохранении национального наследия и формировании региональной культурной самобытности. Целью авторов было показать разнообразие инициатив, предпринимаемых библиотеками, и используемых инструментов. Было отмечено, что каждая библиотека, независимо от ее типа и размера, может осуществлять деятельность, направленную на популяризацию культуры и истории региона, а также укрепление местной интеграции. В этом контексте была рассмотрена деятельность трех существенно разных библиотек: Мазовецкой цифровой библиотеки, Библиотеки Силезского музея в Катовицах и Силезской библиотеки.
Źródło:
Bibliotekarz Lubelski; 2021, 64; 63-80
0137-9895
Pojawia się w:
Bibliotekarz Lubelski
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Numerical Investigation of the Influence of Pulsed Laser Deposited Tin Thin Film Morphology on Deformation Inhomogeneities
Autorzy:
Perzyński, K.
Zych, D.
Sitko, M.
Madej, Ł.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/353619.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Czytelnia Czasopism PAN
Tematy:
thin films
pulsed laser deposition
digital material representation
homogenization
finite element method
Opis:
In vestigation of influence of TiN thin film morphology on deformation inhomogeneities is an overall subject of the research. Numerical modelling approach that was selected for the study is based on the digital material representation concept, which gives an opportunity to directly replicate columnar microstructure morphology of an investigated thin film. Particular attention in this paper is put on the discussion of the influence of cellular automata neighbourhood on thin-film digital morphologies and their further deformation behaviour. Additionally, an evaluation of representativeness aspects of the digital models, in particular, the analysis of the influence of a number of columns, their dimensions and variations in their properties on the material behaviour during compression tests is also presented. The non-periodic boundary conditions are assumed during the investigation. Obtained data in the form of equivalent stress distributions as well as homogenized stress-strain curves from analyzed case studies are presented and discussed within the paper.
Źródło:
Archives of Metallurgy and Materials; 2020, 65, 2; 713-720
1733-3490
Pojawia się w:
Archives of Metallurgy and Materials
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
O roli kamery w filmach Wojciecha Smarzowskiego
The Role of the Camera in the Films by Wojciech Smarzowski
Autorzy:
Taras, Katarzyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1187270.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Uniwersytet Kardynała Stefana Wyszyńskiego w Warszawie
Tematy:
Wojciech Smarzowski
digital camera
operator’s art
final shot
Poland after ’89
film image
light in movie
Opis:
In this paper, I reflect on the role and function of the camera ‘acting’ (that is, the camera placed in the hands of the heroes of films by Wojciech Smarzowski) that appears on the screen as often as an ax – item strongly associated with this director’s cinema. I also refute the ‘digital’ legend of his debut, i.e. Wesele (Wedding), which has not been realized with the use of a digital camera, but a film one. A camera ‘casted’ in the films by Smarzowski can be considered as an extra, but a full-fledged hero, a witness seeing (and therefore recording) more than the character whose hands it is located in. This perfectly corresponds with the last shot – perhaps the most characteristic one for the author of the films discussed – the shot in which the One who reigns over the world, but does not interfere into it (since we have free will) gazes at the universe created by Wojciech Smarzowski.
Źródło:
Załącznik Kulturoznawczy; 2016, 3; 254-267
2392-2338
Pojawia się w:
Załącznik Kulturoznawczy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Progress in digital industrial radiology. Pt. 1, Radiographic techniques – film replacement and backscatter imaging
Postępy w cyfrowej radiologii przemysłowej. Cz. 1, Techniki radiograficzne - sukcesor błony i obrazowanie rozproszone wstecznie
Autorzy:
Ewert, U.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/107864.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Stowarzyszenie Inżynierów i Techników Mechaników Polskich
Tematy:
digital radiography
computed tomography
laminography
imaging plates
digital detector arrays
photon counting detectors
back scatter
numeric modelling
CFRP
welding
corrosion
radiografia cyfrowa
tomografia komputerowa
laminografia
płyty obrazowe
cyfrowe detektory radiograficzne
detektory zliczające fotony
rozpraszanie wsteczne
modelowanie numeryczne
spawanie
korozja
Opis:
Similar to the success story of digital photography a major upheaval has been observed in digital industrial radiology. This paper is split into 3 parts: Part 1: Film Replacement and Backscatter Imaging: Computed radiography with phosphor imaging plates substitutes film applications. Digital Detector Arrays enable an extraordinary increase of contrast sensitivity in comparison to film radiography. The increased sensitivity of digital detectors enables the efficient usage for dimensional measurements and functionality tests substituting manual maintenance. The digital measurement of wall thickness and corrosion status is state of the art in petrochemical industry. Photon counting and energy discriminating detectors are applied up to 300 kV and provide increased thickness dynamic and material discrimination by synchronously acquisition of images of the high and low energy part of the spectrum. X-ray back scatter techniques have been applied in safety and security relevant applications with single sided access of source and detector. First inspections of CFRP in aerospace industry were successfully conducted with newly designed back scatter cameras. Numeric modeling is used to design X-Ray optics and inspection scenarios as well as conducting RT training. Part 2: Computed tomography (CT) Part 3: Micro Radiography and Micro CT.
Podobnie jak w przypadku fotografii cyfrowej tak i w cyfrowej radiografii przemysłowej nastąpiły poważne zmiany. Publikacja składa się z 3 części. Część 1.: Zastąpienie techniki analogowej i obrazowanie metodą rozproszenia wstecznego. Radiografia komputerowa z zastosowaniem ekranów luminoforowych (płyt obrazowych) zastępuje błony. Cyfrowe detektory radiograficzne DDA umożliwiają uzyskanie ponadprzeciętnego wzrostu czułości kontrastowej w stosunku do błony. Zwiększona czułość detektorów cyfrowych umożliwia wykorzystanie radiografii do określenia rozmiarów obiektów i przeprowadzenia testów funkcjonalnych, zastępując obsługę ręczną. Pomiar cyfrowy grubości ścianki i procesu korozji rozwinął się znacząco w przemyśle petrochemicznym. Detektory działające w trybie zliczania fotonów z dyskryminacją energetyczną, stosowane do 300 kV umożliwiają większą, dynamiczną rozróżnialność grubości i rodzaju materiału (akwizycja synchroniczna). Techniki związane z rozpraszaniem wstecznym promieniowania X zostały zastosowane w aplikacjach z dziedziny bezpieczeństwa i ochrony, w których źródło i detektor musiały znajdować się po tej samej stronie. Omawiane systemy obrazowania zostały również po raz pierwszy zastosowane do testowania kompozytów węglowych w przemyśle lotniczym. Modelowanie numeryczne zjawisk fizycznych związanych z radiografią jest wykorzystywane w projektowaniu optyki rentgenowskiej, opracowywaniu procedur kontroli materiałów i szkoleniach RT . Część 2: Tomografia komputerowa (CT) Część 3: Mikroradiografia i mikrotomografia komputerowa.
Źródło:
Badania Nieniszczące i Diagnostyka; 2016, 1-2; 37-43
2451-4462
2543-7755
Pojawia się w:
Badania Nieniszczące i Diagnostyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Watch a Film, Play a Game – Play a Film, Watch a Game: Notes on the ‘Intermedia- Presence’ of Digital Games in Cinema
Autorzy:
Boszorád, Martin
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/485052.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Tematy:
digital games
experience, film
intermedia
intermediality
Opis:
The present study does not approach digital games per se and in accordance with the, so to speak, matter-of-course habitus, i. e. within the frame of game studies discourse (regardless of the ludology-narratology debate and probably even continuing tension), but rather in a wider cultural context and that by following essentially their relations to other cultural contents and phenomena, cinema in particular. Hence the intermediality discourse is within the pursued reflection applied as, from the point of view of the author, a fruitful framework. Intermediality can be legitimately approached as such a relation between media which, as Petr Szczepanik puts it, 'creates indivisible fusions'. If we accept this thesis and utilize it as a starting point, film – connecting image, word and sound – appears to be intermedial apriori. On the basis of this and in connection with digital games (which, by the way, can be in terms of the aforementioned understood as intermedial a priori, too), such cinematic works of art – naturally, pars pro toto – are in the centre of interest here in which the a priori intermedial character of film is in a sense amplified or rather brought to a square (film as 'intermedium') – in this case and context by evincing ties, implicit and/or explicit, to digital games.
Źródło:
Acta Ludologica; 2020, 3, 1; 4-17
2585-8599
Pojawia się w:
Acta Ludologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Film History as Media Archaeology: Tracking Digital Cinema. Esej recenzyjny
Thomas Elsaesser Film History as Media Archaeology: Tracking Digital Cinema
Autorzy:
Kwiatkowski, Fryderyk
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1964626.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Ośrodek Badawczy Facta Ficta
Tematy:
recenzja
Film History as Media Archaeology
Thomas Elsaesser
Źródło:
Facta Ficta. Journal of Theory, Narrative & Media; 2019, 3, 1; 199-208
2719-8278
Pojawia się w:
Facta Ficta. Journal of Theory, Narrative & Media
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
W sprawie cyfrowej historii polskiego kina
In case of digital history of Polish cinema
Autorzy:
Gierszewska, Barbara Lena
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/921249.pdf
Data publikacji:
2017-08-17
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
digital cinema history
digital humanities
audiovisual culture
digitization
film studies
Opis:
Digital cinema history should support the conduct of free research, encourage authors to share the results of their findings and source discoveries. The problem is that Polish digital history of cinema on one hand is very poor (still a small part of sources and theoretical, historical and critical scientific achievements is available on-line), on the other hand, what has already appeared, is not representative because it omits largely the work of film studying authorities. For example, on the Internet you can find the views of researchers of the younger generation about the cultural history of the cinema in Polish context, including criticism of thesis described by scientifictycoons, but these are the texts that can be read only in paper publications. It begins to be, by the scientific standards, strange, because in the history of digital cinema leading roles are played by the young researchers, but without a clash of views with the authorities. The fact that on the net there are no statements concerning the scientifi cresearch given by the greatest experts of Polish cinema, who do not want to turn into a discussion with the young ones, causes the situation in which data to the history of Polish cinema digitally available are (so far) not always satisfying either as the aspect of cognition or the source. 
Źródło:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication; 2017, 20, 29; 203-213
1731-450X
Pojawia się w:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Film History as Media Archaeology: Tracking Digital Cinema. By Thomas Elsaesser
Autorzy:
Kwiatkowski, Fryderyk
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1964558.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Ośrodek Badawczy Facta Ficta
Tematy:
Film History
Media Archaeology
Thomas Elsaesser
Elsaesser
Źródło:
Facta Ficta. Journal of Theory, Narrative & Media; 2018, 2, 2; 205-211
2719-8278
Pojawia się w:
Facta Ficta. Journal of Theory, Narrative & Media
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Interview: Film History as Media Archaeology
Autorzy:
Elsaesser, Thomas
Kwiatkowki, Fryderyk
Szymczak-Maciejczyk, Barbara
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1964492.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Ośrodek Badawczy Facta Ficta
Tematy:
Media archaeology
early cinema
digital media
film
historiography
Opis:
The interview centres around Thomas Elsaesser’s book Film History as Media Archaeology and is divided into three thematic blocks. Focusing on the origins of the book and its composition in the first part, the discussion uncovers Elsaesser’s engagement in numerous research initiatives, teaching at the University of Amsterdam, and his contribution to the emerging area of early cinema studies. Further exploration of the latter gives an insight into his views on the development of the discipline and outlines his distinct position in the field of media history. The second part concentrates on Elsaesser’s approach to the study of cinema and its interaction with other media. With the discussion of study cases presented in the book, speakers explore the ways in which non-teleological models can enhance our knowledge of forgotten or obsolete technologies and their origins. Clarifying his position, Elsaesser shows how these approaches also transform our perception of contemporary media and their history, and how digital technology shapes our understanding and the use of past inventions. The conversation within this group of subjects also touches upon hazards and limitations of applying archaeological perspective to studying media history and moves to the speculations on the future of the archaeological approach in the humanities. In the third part, the interview shifts towards broader issues, in particular: the technological transformations in cinema over the last decade, the significance of digital devices in reconfiguring our relationship with the past, and the potential contribution of media archaeology to the development of non-linear historiographical models in scholarship.
Źródło:
Facta Ficta. Journal of Theory, Narrative & Media; 2018, 2, 2; 177-200
2719-8278
Pojawia się w:
Facta Ficta. Journal of Theory, Narrative & Media
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Binaural and Ambisonic Sound as the Future Standard of Digital Games
Autorzy:
Farkaš, Tomáš
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/485113.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Tematy:
ambisonic sound
binaural sound
difficulty
digital games
film
graphics
sound
Opis:
The author of this study suggests an idea that the auditive element of digital games is soon going to be one of the most important factors influencing their overall success, popularity, and originality. He analyses the phenomenon of binaural and ambisonic sound, its evolution and uses in the context of modern audio-visual work, primarily focusing on games. The auditive component and its increasingly important role are analyzed in connection with the graphic design of games, virtual reality, as well as the popularity of specific games. This paper also focuses on audio-games, the use of binaural sound (which was first used on a large scale in Hellblade: Senua’s Sacrifice) and various hybrid digital games, which are balancing between classic games and audio-games. Argumentation is based on an assumption that binaural sound is the way to ambisonic sound, which (within the context of the immersive and interactive character of digital games) predestines the new standard and shows an entirely new way of creating and using digital games at the same time. All of this is reflected in the context of the graphic design of digital games and their future.
Źródło:
Acta Ludologica; 2018, 1, 2; 34-46
2585-8599
Pojawia się w:
Acta Ludologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Interactive film within the paradigm of institutional cinema
Film interaktywny w instytucjonalnym paradygmacie kina
Autorzy:
Kluszczyński, Ryszard
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/593993.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Łódzkie Towarzystwo Naukowe
Tematy:
digital cinema
interactive film
computer game
participatory culture
hybridity.
kino cyfrowe
film interaktywny
gra komputerowa
kultura partycypacyjna
hybrydyczność
Opis:
In this article I am considering the situation of interactivity and interactive film in the institutional context of the cinema that is outlined by the rules of cinematographic industry. I draw attention to the fact that despite the ongoing digitalization in all cinematographic areas: production, distribution, presentation, and reception, interactivity is seen as a non-film feature and, as a consequence, it is marginalized. Cinematography opens up to any digital technological innovations that do not violate a standard model of film experience. Interactivity is seen here as a feature of games and not of films. An interactive film that is thrown to the periphery of institutionalized cinema, becomes a phenomenon of audio-visual avant-garde that is a common part of both cinema and art.
W artykule rozważam sytuację interaktywności i filmu interaktywnego w kontekście instytu-cjonalnym kina, wyznaczanym przez reguły przemysłu kinematograficznego. Zwracam uwa-gę na to, że pomimo postępującej cyfryzacji wszystkich obszarów produkcji, dystrybucji i od-bioru filmów, interaktywność jest postrzegana jako właściwość niefilmowa i w konsekwencji marginalizowana. Kinematografia otwiera się szeroko na wszystkie innowacje technologiczne, które nie naruszają standardowego modelu doświadczenia filmowego. Interaktywność uzna-wana jest tu za właściwość gier a nie kina. Film interaktywny, wyrzucany na peryferie instytu-cjonalnego systemu kina, staje się częścią awangardy audiowizualnej, wspólnej części prze-strzeni instytucjonalnych kina i sztuki.
Źródło:
Art Inquiry. Recherches sur les arts; 2014, 16; 127-136
1641-9278
Pojawia się w:
Art Inquiry. Recherches sur les arts
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies