Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "board game" wg kryterium: Wszystkie pola


Tytuł:
Gra planszowa w komunikacji – problemy definicyjne
Board game in communication – definition problems
Autorzy:
Zielińska-Nowak, Kamila
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2041495.pdf
Data publikacji:
2021-12-30
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Opis:
Artykuł jest propozycją zdefiniowania gry planszowej. Obejmuje rozważania na temat polisemii pojęcia gry, podobieństw i różnic między grą a zabawą oraz ludycznego aspektu gry. Próba zdefiniowana gry planszowej ma charakter kognitywny oraz uwzględnia refleksje na temat etymologii terminu „gra planszowa” i semantyki wynikającej z jego budowy. Przeprowadzono także ankietę, aby dowiedzieć się, jak sami użytkownicy języka, w tym gracze, postrzegają grę planszową.    
This article is a proposal to define a board game. It includes considerations about the polysemy of the concept of the game, the similarities and differences between game and play, and the game’s ludic aspect. This paper has a cognitive character and is concentrated on the etymology of the term “board game” and the semantics resulting from its construction. A survey has been conducted to show how language users, including players, perceive a board game.
Źródło:
Homo Ludens; 2021, 1, 14; 241-263
2080-4555
Pojawia się w:
Homo Ludens
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The Cooperative Board Game THREE. A Test Field for Experimenting with Moral Dilemmas of Human-Robot Interaction
Autorzy:
Łupkowski, Paweł
Wasielewska, Aleksandra
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/781339.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
cooperative games
board games
human-robot interaction
belief in humannature
uniqueness
androids
robots
moral agents
moral patients
Opis:
The paper describes the cooperative board game entitled THREE. The game is inspired by the Three Laws of Robotics. We show how this game may be used as an environment for exploring the ethical problems arising from human-robot interaction. We present the idea behind the game, discuss its cooperativeness and analyze the dilemmas encountered by players during the gameplay. We also present and discuss the results of the game evaluation.
Źródło:
Ethics in Progress; 2019, 10, 2; 82-97
2084-9257
Pojawia się w:
Ethics in Progress
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Motywy historyczne w polskich dedukcyjnych grach hybrydowych
Exploring historical elements in Polish deductive hybrid games
Autorzy:
Chmielewski, Krzysztof
Poczęty-Merder, Jakub
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/32304285.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Fundacja PSC
Tematy:
deductive
hybrid game
board game
Opis:
This research paper explores the incorporation of historical motifs within the context of Polish deductive hybrid games. Such games are defined as those that allow the player to experience both physical and virtual realities simultaneously. The primary aim of the study was to investigate the validity of concurrently utilizing textological analysis and procedural rhetoric to analyze historical content in hybrid games. As this paper is only an introduction to the very diverse and broad topic of hybrid games, the authors focused on finding the answer for two main questions: „What messages regarding the interpretation of historical realities do the analyzed titles contain?” and „By means of which mechanisms are they delivered, and do they significantly differ in their historical content saturation?”. While discussing the above-mentioned questions, the authors opted for a mixed narratological-ludological paradigm, combining textological analysis, sociological content analysis (in the context of creator-player discourse), and procedural rhetoric. Additionally, they took into consideration the autoethnographic perspective of one of the authors. During the conducted research, they analysed following examples: Detektyw: Kryminalna gra planszowa, Wiedeński Łącznik (a stand-alone expansion to the game Detektyw), oraz Kroniki Zbrodni: 1400. The conclusion of this research paper is that the analyzed games utilize various tools to deliver historical motifs, encompassing mechanics, an aesthetic layer, and narrative aspects. This might indicate different target groups based on players’ preferences regarding the level of historical context in the game. However, the research sample is too small to substantiate this claim.
Źródło:
Alcumena. Pismo Interdyscyplinarne; 2023, 3(15); 281-297
2719-9851
Pojawia się w:
Alcumena. Pismo Interdyscyplinarne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Transmediation od Spatial Characteristics – Mervyn Peake’s Gormenghast Series and Philip Cooke’s Gormenghast: A Board Game set in the World of Mervyn Peake
Autorzy:
Mochocka, Aleksandra
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/578836.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Łódzkie Towarzystwo Naukowe
Tematy:
paratextual board games
transmediation
Peake
Gormenghast
storyworld
Opis:
The text discusses notable spatial characteristics of the storyworld created in Mervyn Peake’s Gormeghast literary series and relates them to the mechanics used in a paratextual board game designed by Philip Cooke. Spatiality is crucial in Peake’s series, thus allowing for a specific relationship between literary pre-text and the board game as a medium that allows participation. The text thus tries to answer the questions how the Gormenghast storyworld utilises spatial categories, how the spatiality of the novels represents certain “transfictional affinity” with board games, and how the board game utilises game mechanics to convey the affect and pathos of the pre-text.
Źródło:
Zagadnienia Rodzajów Literackich; 2017, 60, 3 (123); 111-126
0084-4446
Pojawia się w:
Zagadnienia Rodzajów Literackich
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
More-than-Human Game Design: Playing in the Internet of Things
Autorzy:
Akmal, Haider Ali
Coulton, Paul
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2084134.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Tematy:
board game
design research
game design
internet of things
metaphorism
more-than human
Opis:
The design of objects requiring human interaction often revolves around methods such as Human Centred Design (HCD). Whilst this is beneficial in many cases, contemporary developments of technology such as the Internet of Things (IoT), which produce assemblages of interactions, lead to the view that human centred approaches can prove problematic leading to the proposal of adopting more-than-human perspectives. This study discusses the creation of a novel board game designed to explore a more-than-human design view for IoT products and services by addressing problematic issues in relation to user data privacy and security within the IoT which arguably arise from the application of traditional HCD approaches. By embracing Object-Oriented Philosophy, The Internet of Things Board Game creates an ontographic mapping of IoT assemblages and illuminates the tiny ontologies of unique interactions occurring within these digital and physical networked spaces. Here the gameplay acts as metaphorism illustrating independent and interdependent relationships between the various ‘things’ in the network. The study illustrates how critical game design can help develop potential new design approaches as well as enabling users to better understand the complex digital/physical assemblages they create when utilising IoT products and services in their everyday lives.
Źródło:
Acta Ludologica; 2021, 4, 1; 72-92
2585-8599
Pojawia się w:
Acta Ludologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Międzykulturowe uczenie się w szkole. Propozycja narzędzia edukacyjnego
Intercultural learning at school. Proposal for an educational tool
Autorzy:
Rugała, Hanna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/44720279.pdf
Data publikacji:
2024-03-26
Wydawca:
Akademia Pedagogiki Specjalnej im. Marii Grzegorzewskiej. Wydawnictwo APS
Tematy:
edukacja międzykulturowa
gra edukacyjna
gra planszowa
międzykulturowość
board game
educational game
intercultural education
interculturalism
Opis:
Celem artykułu jest przedstawienie koncepcji uczenia się międzykulturowego z wykorzystaniem gry jako narzędzia edukacyjnego. Powstawanie wielokulturowych klas i formowanie kulturowo zróżnicowanych społeczności szkolnych staje się zjawiskiem coraz bardziej powszechnym. Tym samym rośnie również potrzeba tworzenia użytecznych narzędzi edukacyjnych stanowiących dla nauczycieli pomoc w pracy z uczniami z doświadczeniem migracji oraz klasami różnorodnymi kulturowo. Gra planszowa stanowi atrakcyjne i skuteczne narzędzie do uczenia o różnicach kulturowych, rozwijania świadomości kulturowej i empatii wobec osób odmiennych kulturowo. Pierwsza część artykułu poświęcona jest teoretycznej analizie założeń edukacji międzykulturowej oraz jej celów i wyzwań w kontekście obecnej sytuacji polskiej szkoły oraz refleksji nad użytecznością gier w procesie uczenia się oraz nabywania kompetencji międzykulturowych. Druga część artykułu to propozycja wykorzystania gry planszowej Culture Crossover do zajęć edukacji międzykulturowej. Artykuł zwieńczony jest wnioskami i rekomendacjami skonstruowanymi na podstawie wcześniejszych doświadczeń z wykorzystaniem prezentowanego narzędzia edukacyjnego. Gra planszowa Culture Crossover spełnia swoje funkcje nie tylko w zakresie uczenia się międzykulturowego, ale również jako narzędzie wspierające procesy integracyjne i poprawiające komunikację w grupie.
The aim of this article is to present the concept of intercultural learning using games as an educational tool. The emergence of multicultural classrooms and the formation of culturally diverse school communities is becoming an increasingly common phenomenon. Thus, there is also a growing need to develop useful educational tools to assist teachers in working with students with migration background and culturally diverse classrooms. The board game is an attractive and effective tool for teaching about cultural differences, developing cultural awareness and empathy towards culturally diverse people. The first part of the article is devoted to a theoretical analysis of the assumptions of intercultural education and its aims and challenges in the context of the current situation of Polish schools and to reflection on the usefulness of games in the process of learning and acquiring intercultural competences. The second part of the article is a proposal to use the Culture Crossover board game for intercultural education classes. The article concludes with conclusions and recommendations constructed on the basis of previous experiences with the use of the presented educational tool. The Culture Crossover board game fulfils its functions not only in terms of intercultural learning, but also as a tool to support integration processes and improve group communication.
Źródło:
Problemy Opiekuńczo-Wychowawcze; 2024, 627(2); 31-38
0552-2188
Pojawia się w:
Problemy Opiekuńczo-Wychowawcze
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Tworzenie interaktywnych gier planszowych w edukacji językowej – przegląd narzędzi
Creating interactive board games in language education – a review of tools
Autorzy:
Kruszyńska, Agnieszka
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/28642469.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
gamifikacja
uczenie przez granie
gry planszowe
języki obce
gamification
foreign languages
board game
game-based learning
Opis:
Artykuł porusza problem przeniesienia gier planszowych wykorzystywanych w edukacji językowej na zajęciach stacjonarnych do nauczania zdalnego. W pierwszej części staramy się przedstawić czytelnikowi miejsce gier i zabaw w edukacji, następnie przechodzimy do wykorzystania gier ściśle w nauczaniu języków obcych. W ostatniej części omawiamy sześć narzędzi, które nauczyciele mogą wykorzystać do stworzenia gier planszo-wych ćwiczących komunikację oraz biegłość w używaniu wybranych struktur leksykalnych lub gramatycznych.
The article deals with the problem of transferring board games used in language education in classroom to distance learning. In the first part, we try to introduce the reader to the place of games and play in education, then we move on to the use of games specifically in teaching foreign languages. In the last part, we discuss six tools that teachers can use to create communication board games and help students master selected lexical or grammatical structures.
Źródło:
Homo Ludens; 2022, 1(15); 97-114
2080-4555
Pojawia się w:
Homo Ludens
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gra planszowa narzędziem wspomagającym wszechstronny rozwój dziecka
Board Games as Tools Supporting the Complex Development of a Child
Autorzy:
Szewczuk, Katarzyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/478890.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Akademia Ignatianum w Krakowie
Tematy:
gra
gra planszowa
dziecko w wieku wczesnoszkolnym
wszechstronny rozwój dziecka
game
board game
early school child
child’s complex development
Opis:
Dynamiczny rozwój nowoczesnych technologii zaoferował młodemu pokoleniu atrakcyjną formę spędzania czasu wolnego. Z aktywnego i kreatywnego badacza przekształcił uczniów w biernych konsumentów dóbr elektroniki, częściej rezydujących w wirtualnym świecie aniżeli w tym rzeczywistym. Jednym ze sposobów przeciwdziałania zjawisku masowego uzależniania się od komputerów, tabletów czy smartfonów jest propozycja wspólnego zagospodarowania czasu rozgrywkami w gry planszowe. Przedmiotem artykułu uczyniono zatem gry planszowe. Natomiast celem publikacji jest ukazanie znaczenia gier planszowych w stymulowaniu wszechstronnego rozwoju dziecka. Nie można bowiem zakładać, że czas spędzony przy planszy jest bezwartościową rozrywką. Oferta wydawnicza współczesnych gier planszowych jest na tyle obszerna, że dostosowuje się do każdego wieku, możliwości i potrzeb grona zainteresowanych. Przyciąga swoją różnorodnością, bogactwem, tematyką, złożonością, a także estetyką wykonania. Przyczynia się tym samym do poszerzania wiedzy ogólnej, a także specjalistycznej z wielu dziedzin nauki. Gry planszowe kształcą kompetencje społeczne uczniów, wdrażają do odpowiedniego wyrażania emocji – przeżywania nie tylko wygranej czy porażki – ale także całej gamy odczuć im towarzyszących. W pewnym stopniu są również inspiracją do podejmowania aktywności fizycznej.
The dynamic development of modern technology offers to the younger generation an attractive form of leisure. At the same time however, it has transformed active and creative researcher-students into passive consumers of electronic junk food, more often residing in the virtual world than in reality. One way of preventing the phenomenon of mass addiction to computers, tablets, and smartphones, is the proposal to spend our free time together with board games. Thus, board games are the object of this article. The aim of this publication is to show the meaning of board games in stimulating the child’s complex development. One cannot assume that time spent with board games is worthless entertainment. The scope of contemporary board games is so wide that it can be adjusted to every age, possibilities, and needs of the interested group. It is attractive in terms of its diversity, richness, subject matter, complexity, and aesthetic accomplishment. In this way it fosters the broadening of both general knowledge, and the specific one from many scientific areas. Board games form the students’ social competences, motivate the appropriate expression of emotions – experiencing not only winning or failure, but also the whole spectrum of feelings that accompany them. To some extend, they inspire us also to take up a physical activity.
Źródło:
Edukacja Elementarna w Teorii i Praktyce; 2018, 13, 4(50); 144-153
1896-2327
Pojawia się w:
Edukacja Elementarna w Teorii i Praktyce
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gra planszowa „Przedsiębiorczość na planszy” – nowe narzędzie dydaktyczne do edukacji przedsiębiorczej młodzieży
Autorzy:
Kołodziejczyk, Katarzyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2108181.pdf
Data publikacji:
2021-12-31
Wydawca:
Uniwersytet Pedagogiczny im. Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie
Tematy:
edukacja finansowa
edukacja przedsiębiorcza
gra planszowa
konspekty lekcji
podejmowanie i prowadzenie działalności gospodarczej
Stowarzyszenie Krzewienia Edukacji Finansowej
financial education
entrepreneurial education
board game
lesson plans
starting and running a business
The Society for Promotion Financial Education
Opis:
Stowarzyszenie Krzewienia Edukacji Finansowej upowszechnia edukację finansową za pomocą inicjatyw edukacyjnych skierowanych do szerokiego grona odbiorców, m.in. nauczycieli przedsiębiorczości, których wspiera w procesie nauczania młodzieży. Odpowiadając na potrzeby nauczycieli w zakresie zwiększenia atrakcyjności i skuteczności nauczania w obszarze podejmowania i prowadzenia działalności gospodarczej, Stowarzyszenie opracowało i udostępniło nauczycielom nieodpłatnie grę planszową „Przedsiębiorczość na planszy”, uzupełnioną konspektami lekcji i przewodnikiem metodycznym (łącznie zwane pakietem „Przedsiębiorczość na planszy). Gra jest dostosowana do warunków szkolnych, a jej tematyka i zakres merytoryczny są zgodne z podstawą programową przedmiotu podstawy przedsiębiorczości. Pakiet „Przedsiębiorczość na planszy” powstał w ramach projektu „Gra na start! Edukacja przedsiębiorcza młodzieży z wykorzystaniem planszowej gry edukacyjnej”, realizowanego przez Stowarzyszenie Krzewienia Edukacji Finansowej z Narodowym Bankiem Polskim w ramach programu edukacji ekonomicznej.
The Society for Promotion of Financial Education promotes financial education by undertaking educational initiatives addressed to a wide audience, including teachers of entrepreneurship to support them in the process of teaching young people. Responding to teacher’s needs to make teaching about starting and running a business more attractive and effective, the Society has developed and made available to teachers, free of charge, a board game „Entrepreneurship on a board”. The board game is supplemented with lesson outlines and a methodological guide. The game is adjusted to school conditions and its subject matter and content are in line with the core curriculum for the subject Basics of Enterprise. Package „Entrepreneurship on the board” was created for the project „Game to start! Entrepreneurial education of youth with the use of education board game” carried out by the Society for Promotion of Financial Education in cooperation with the National Bank of Poland as part of the Economic Education Program.
Źródło:
Przedsiębiorczość - Edukacja; 2021, 17, 2; 183-185
2083-3296
2449-9048
Pojawia się w:
Przedsiębiorczość - Edukacja
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Conscientiousness, Immersion, and Game Chance Type: Problematic Videogames Use Predictors among Professional Online Board Gamers
Autorzy:
Wojtasiński, Marcin
Tużnik, Przemysław
Cudo, Andrzej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/31340934.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II. Towarzystwo Naukowe KUL
Tematy:
problematic videogames use (PVG)
immersion
conscientiousness
online board games
moderated mediation analysis
Opis:
Several reports on the potential relationship between immersion experienced by gamers and problematic videogames use (PVG) have recently appeared in the literature but their results often vary. This discrepancy may be due to the fact that games can be chance-dependent (CDG) or chance-independent (CIG). This may also be due to the nature of the relationship between immersion and PVG with a personality trait (conscientiousness), which is an antecedent of both variables. We decided to check whether conscientiousness and PVG relationship will be mediated by immersion and whether this relationship is dependent on the game type. The survey was addressed to board game club members who represented professional players, based on the time spent playing games as well as the ranking criterion. Ninety-four CDG and CIG players responded to the survey. The model proposed in this pilot study showed that conscientiousness explains PVG directly in CIG players, whereas in CDG players this mechanism is mediated by the immersion they experience. This discovery sheds new light on the potential motivational causes of PVG, which depend on both immersion and the chance type of game.
Źródło:
Roczniki Psychologiczne; 2022, 25, 4; 367-383
1507-7888
Pojawia się w:
Roczniki Psychologiczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies