Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "analiza gry" wg kryterium: Wszystkie pola


Tytuł:
Operacja "Cezary" -- ubecka analiza "gry" z WiN-em
Powiązania:
Zeszyty Historyczne WiN-u 2001, nr 15, s. 183-255
Współwytwórcy:
Frazik, Wojciech. Opracowanie
Data publikacji:
2001
Tematy:
Zrzeszenie Wolność i Niezawisłość 1948-1952 r. źródła
Podziemie polityczne i zbrojne (1944-1956) Polska źródła
Służba bezpieczeństwa Polska 1944-1956 r. źródła
Opis:
Sprawozdanie Departamentu III MBP z kwietnia 1954 r. dot. rozpracowania krajowych struktur WiN-u w l. 1948-1952.
Dostawca treści:
Bibliografia CBW
Artykuł
Tytuł:
ANALIZA GRY MONETARNO - FISKALNEJ NA PRZYKŁADZIE GOSPODARKI POLSKIEJ
ANALYSIS OF THE MONETARY-FISCAL GAME IN THE CASE OF POLAND
Autorzy:
Kruś, Lech
Woroniecka-Leciejewicz, Irena
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/453758.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Szkoła Główna Gospodarstwa Wiejskiego w Warszawie. Katedra Ekonometrii i Statystyki
Tematy:
gra monetarno-fiskalna
model makroekonomiczny
równowaga Nasha
Pareto optymalność
fiscal monetary game
macroeconomic modeling
Nash equilibrium
Pareto optimality
Opis:
Artykuł przedstawia wyniki analizy policy mix z wykorzystaniem niekooperacyjnej gry między władzami fiskalnymi i monetarnymi oraz modelu makroekonomicznego opartego na koncepcji nowej syntezy neoklasycznej. Dokonano estymacji modelu dla Polski w latach 2000-2014. Przeprowadzono szereg symulacji z wykorzystaniem modelu oraz systemu komputerowego wyznaczającego wypłaty gry. Przeanalizowano alternatywne policies mix w stosunku do realizowanych w przeszłości polityk: monetarnej i fiskalnej. Wyznaczono i przeanalizowano optymalne strategie odpowiedzi oraz strategie równowagi Nasha.
Analysis of the policy mix is presented using a noncooperative game and a macroeconomic model formulated on the basis of the New Neoclassical Synthesis concept. The game describes interactions of the fiscal and monetary authorities. The model has been estimated for the Poland in 2000–2014. Simulations have been made using the model and the constructed computer based system calculating payoffs of the game. The fiscal and monetary policies alternative to the historical ones are shown and analyzed. The best response strategies and the Nash equilibria are derived and discussed.
Źródło:
Metody Ilościowe w Badaniach Ekonomicznych; 2016, 17, 2; 54-64
2082-792X
Pojawia się w:
Metody Ilościowe w Badaniach Ekonomicznych
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Monetary-Fiscal Game Analyzed Using a Macroeconomic Model for Poland
Analiza gry monetarno-fiskalnej z wykorzystaniem makroekonomicznego modelu dla Polski
Autorzy:
Kruś, Lech
Woroniecka-Leciejewicz, Irena
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1373879.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Główny Urząd Statystyczny
Tematy:
gar monetarno-fiskalna
model makroekonomiczny
policy mix
równowaga Nasha
Pareto optymalność
Opis:
W pracy sformułowano i przeanalizowano grę monetarno-fiskalną opisującą interakcje między władzami monetarnymi i fiskalnymi. Każdy z graczy stara się osiągnąć założony cel: władze monetarne – pożądany poziom inflacji, władze fiskalne – pożądany wzrost gospodarczy. Zbudowano model makroekonomiczny oparty na koncepcji nowej syntezy neoklasycznej. Model ten, zawierający cztery podstawowe równania: luki popytowej, inflacji, inflacji oczekiwanej i regułę Taylora, został rozbudowany z uwzględnieniem wydatków budżetowych. Dokonano estymacji modelu na dla gospodarki polskiej na podstawie szeregów czasowych 2000–1014. Zbudowano system komputerowy wyznaczający wypłaty gry. Przeprowadzono szereg symulacji z wykorzystaniem zbudowanego modelu. Przedstawiono skutki polityk monetarnych i fiskalnych alternatywnych do realizowanych w przeszłości. Wyznaczono i przeanalizowano optymalne strategie odpowiedzi oraz strategie równowagi Nasha. Wskazano na przypadki, gdy równowagi Nasha są Pareto optymalne oraz takie, które prowadzą do wyboru skrajnie restrykcyjnych lub skrajnie ekspansywnych polityk, a uzyskiwana równowaga nie jest Pareto optymalna. Wskazana jest wtedy koordynacja polityk.
Źródło:
Przegląd Statystyczny; 2017, 64, 3; 285-304
0033-2372
Pojawia się w:
Przegląd Statystyczny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Umiejętności pozycjonowania gry w tenisie ziemnym. Pragmatyczne studium indywidualnych przypadków
Positioning skills in the game of tennis. A pragmatic study of rare cases
Autorzy:
Nowak, Mariusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/465090.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Akademia Wychowania Fizycznego we Wrocławiu
Tematy:
pozycjonowanie
zmienność
poziom ryzyka
strategia
analiza gry
positioning
placement
variety
the level of risk
strategy
game analysis
Opis:
The aim of the research is to identify positioning skills of a contestant, based on original criteria of activities assessment, from the point of view of their diversity and the degree of the risk involved. The basis of the presented concept of research is the division which takes into consideration the accuracy of a player’s action who is able to create scoring situation at a given moment of a match as well as controlling the positioning of the game or counteracting the actions of his opponent. The main subject of interest in this case is so-called positioning, which constitutes the essential “substance” of events taking place in the field, at least in its voluminal aspect. The presented paper constitutes an element of development of a wider research concept, which enriches the theory of sports games in their praxeological dimension. In future, the aim of similar analysis will focus on a pragmatic aspect which could be implemented, however, at the present stage the results are of theoretical value only.
Źródło:
Rozprawy Naukowe Akademii Wychowania Fizycznego we Wrocławiu; 2014, 44; 85-92
0239-4375
Pojawia się w:
Rozprawy Naukowe Akademii Wychowania Fizycznego we Wrocławiu
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Skuteczność działań podczas rozgrywania stałych fragmentów gry na przykładzie zawodniczek najwyższego poziomu sportowego w tenisie
Effective strategies for playing set pieces on the example of top elite tennis players
Autorzy:
Lewandowski, Mieczysław
Świst, Łukasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/464902.pdf
Data publikacji:
2013
Wydawca:
Akademia Wychowania Fizycznego we Wrocławiu
Tematy:
criteria of the ability
variety
flexibility
risk
strategy
game analysis
efficiency
wybór
elastyczność
ryzyko
strategia
analiza gry
skuteczność
Opis:
Background. Tactics is a crucial part of the game at all levels of play, but it seems of absolute importance at a professional level. In fact, among the reasons why top players have improved their game so much during the last few years have been both their ability to analyze their opponents and their adeptness at applying all of the tactical concepts them have learned in the match play. This is what the authors call “tactical maturity”. The goal of this study is to find a new way of the tennis game observation. Material and methods. The observation data were collected from the game between Maria Sharapowa and Agnieszka Radwanska who met in the final of the Indian Wells played in Miami in 2012. A research tool was a data registration checklist designed by the authors which included the description of the chosen variables and criteria enabling their quantification. The collected results were presented in tables and indexes. Results. The criteria proposed in the sheet included the game situation, which enables players to create point-scoring situations by applying: 1. tactical actions to achieve various point-scoring situations, 2. a vast variety of strokes to win the point or create a point-scoring situation, 3. creation of the game in the point position (spatial flexibility). Hence, the player should be taught such efficient activities during the game. Conclusion. Nowadays, players who play tennis at the world top level are characterized by a high level of game situation oriented on scoring the point in the first shot, or in the next one.
Źródło:
Rozprawy Naukowe Akademii Wychowania Fizycznego we Wrocławiu; 2013, 42; 71-79
0239-4375
Pojawia się w:
Rozprawy Naukowe Akademii Wychowania Fizycznego we Wrocławiu
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
THE EFFICIENCY OF DEFENSIVE GAME OF FOOTBALL TEAMS DURING THE EUROPEAN CHAMPIONSHIPS IN 2012
SPRAWNOŚĆ GRY DEFENSYWNEJ ZESPOŁÓW PODCZAS MISTRZOSTW EUROPY W 2012
Autorzy:
Soroka, Andrzej
Stuła, Aleksander
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/450634.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Wyższa Szkoła Wychowania Fizycznego i Turystyki w Białymstoku
Tematy:
efficiency of defensive game
analysis of the game
football
European Championships
analiza gry
sprawność gry defensywnej
piłka nożna
Mistrzostwa Europy
Opis:
The aim of this paper was to determine the efficiency of defensive actions against basic elements of football game such as shots, passes and ball possession. Moreover, the purpose of this study was to define the game efficiency indexes. The multidimensional analyses, on the other hand, were to define the hierarchy of importance of defensive actions. The research material was conducted by analyzing the game of 277 football players taking part in 31 football matches played in the European Championships in 2012. The research material was obtained on the basis of a computerized game tracking system, Prozone. It was shown that players of winning teams had higher values of indicators of efficiency and shots reliability, higher activity and efficiency of passes as well as higher indicator of ball possession. A high dynamic for changes in shots, ball passes and ball possession was found among winning and losing teams. Such dynamic did not appear in the case of defensive actions’ analysis. The values of four above-mentioned indicators for defensive actions, presented in the form of activity indexes, have not recognized any relevant differences between the analyzed groups of teams, what indicates higher tactical stability of defensive game. The current availability of data from the observation allows for deeper understanding of tactical actions and their use in the game.
Celem pracy było określenie efektywności wykonania działań o charakterze defensywnym, na tle podstawowych elementów gry w piłkę nożną, jakimi są strzały, podania i posiadanie piłki. Starano się również wyznaczyć indeksy efektywności gry, a wielowymiarowe analizy miały określić hierarchię ważności działań defensywnych. Materiał badawczy stanowiła analiza gry 277 piłkarzy biorący udział w 31 meczach rozegranych podczas Mistrzostw Europy w 2012. Materiał badawczy uzyskano w oparciu o skomputeryzowany system śledzenia gry Prozone. Wykazano, iż gracze zespołów zwycięskich posiadali wyższe wartości wskaźników skuteczności i niezawodności strzałów, wyższą aktywność i skuteczność podań oraz wyższą wartość wskaźnika posiadania piłki. Stwierdzono dużą dynamikę zmian w strzałach, podaniach piłki i posiadaniu piłki wśród zespołów zwycięskich i pokonanych. Takiej dynamiki nie wykazano w przypadku analizy działań o charakterze defensywnym. Wielkości czterech badanych wskaźników aktywności działań defensywnych, przedstawionych w postaci indeksów aktywności, nie rozpoznały istotnych różnic pomiędzy analizowanymi grupami zespołów, co wskazuje na wyższą taktyczną stabilność gry defensywnej. Obecna dostępność danych z obserwacji, pozwala na głębsze zrozumienie działań taktycznych i ich wykorzystanie w grze.
Źródło:
Roczniki Naukowe Wyższej Szkoły Wychowania Fizycznego i Turystyki w Białymstoku; 2016, 2(16); 77-83 s.
2081-1063
Pojawia się w:
Roczniki Naukowe Wyższej Szkoły Wychowania Fizycznego i Turystyki w Białymstoku
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
„Gamebook” wzbogacony literacką przeszłością – analiza gry paragrafowej „Dziady część V. Dziady, które nie spieprzają” autorstwa Mikołaja Kołyszki
A gamebook enriched with the literary past – an analysis of the paragraph game “Dziady Część V. Dziady, które nie spieprzają” by Mikołaj Kołyszko
Autorzy:
Sowa, Julia
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/26072530.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
gamebooks
'Dziady'
pastiche
parody
Adam Mickiewicz
immersion
gra paragrafowa
pastisz
parodia
immersja
Opis:
Artykuł porusza zagadnienia ukazujące powiązania postmodernistycznych kategorii pastiszu i parodii w odniesieniu do gier paragrafowych. Pierwsza część tekstu stanowi przekrój najważniejszych kwestii teoretycznych dla późniejszej analizy paragrafówki, zaczynając od przedstawienia jej definicji, najpopularniejszych gatunków, a także podstawowego podziału gier. W związku z problematyką gamebooków zwracam również uwagę na zwiększającą się intermedialność współczesnych utworów, a także znaczenie drugoosobowej narracji. Wspominam również o gatunku gier artystycznych (art games) oraz krótko przytaczam twórczość jednej z ich przedstawicielek – Anny Anthropy. Następnie omawiam postmodernistyczne kategorie pastiszu i parodii wraz z ich znaczeniem w zestawieniu z relacją przeszłość-teraźniejszość. W kontekście parodii wspominam również o podziale Gérarda Genette’a na transtekstualne odniesienia między utworami. Wszystkie wymienione zagadnienia znajdą odniesienie podczas analizy gry paragrafowej stanowiącej „półoficjalną” kontynuację Mickiewiczowskich Dziadów łączących parodystycznie ujętą kulturę ludową ze współczesnymi elementami nowych mediów.
This article addresses issues showing the interconnectedness of the postmodern categories of pastiche and parody in relation to gamebooks. The first part of the text is a cross-section of the most important theoretical issues for the subsequent analysis of the gamebooks, starting with the presentation of their definitions, the most popular genres, and the basic division of such games. In relation to the issue of gamebooks, I also draw attention to the increasing intermediality of the contemporary works, as well as the importance of second-person narration. I also mention the genre of art games and briefly cite the work of one of their representatives, Anna Anthropy. I then discuss the postmodern categories of pastiche and parody and what they mean in relation to the past-present relationship. In the context of parody, I also mention Gérard Genette’s division of transtextual references between works. All the above-mentioned issues will be referred to when analysing the gamebook, which is a ‘semi-official’ continuation of Mickiewicz’s Dziady, combining a parodic take on folk culture with contemporary new media elements.
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2022, 9, 1; 43-57
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analiza serwisów internetowych dostarczających gry komputerowe w ocenie użytkowników
Autorzy:
Chmielarz, Witold
Szumski, Oskar
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/610732.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej. Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej
Tematy:
computer games
computer game shops’ evaluation
services online
serwisy internetowe
gry komputerowe
ocena sklepów komputerowych
Opis:
The aim of this article is to execute a comparative analysis of delivery methods used to purchase computer games. The article is a continuation of research focused on the popularity, use, and impact of games on the behavior of a prominent population. For the analysis, it was chosen the nine most common computer game stores found in the first hundreds of searches in Google. CAWI analyzes were used for six groups of features: transparency, site navigation, quality of information, product search quality, advertising, and the quality of the order processing from the customer’s perspective. A qualitative study was conducted to select a sample of selected students using the point method and the point method with preferences to evaluate the distinctive features of the services. A group of over 250 randomly selected people from the university was examined. This approach was based on the structure of the article consisting of the presentation of the research hypothesis, the description of the methodology and the research sample, and the analysis of the results and their discussion together with the resulting conclusions. The results of the work may be used by the owners of computer games and website designers.
Celem niniejszego artykułu jest analiza porównawcza serwisów dostarczających gry komputerowe. W opracowaniu zaprezentowano kontynuację wyników badań nad popularnością, wykorzystaniem i wpływem gier na zachowania wyróżnionej populacji. Do analizy wybrano dziewięć najczęściej pojawiających się w pierwszej setce wyszukiwań w Google sklepów z grami komputerowymi. Analizy metodą CAWI dokonano pod kątem sześciu grup cech: przejrzystości, sposobu obsługi strony, jakości informacji, jakości wyszukiwarki produktów, reklamy i jakości procesu zamówień z punktu widzenia klienta. Badanie, mające charakter jakościowy, przeprowadzono na wyselekcjonowanej próbie studentów uczelni wyższych, stosując metodę punktową oraz metodę punktową z preferencjami do oceny wyróżnionych cech charakterystycznych serwisów. Przebadano grupę ponad 250 losowo wybranych osób ze środowiska uniwersyteckiego. Ten sposób postępowania rzutował na strukturę artykułu, który składa się z przedstawienia założeń badania, opisu metodyki i próby badawczej oraz analizy uzyskanych wyników i ich dyskusji wraz z wynikającymi stąd wnioskami. Wyniki prac mogą być wykorzystane przez właścicieli serwisów z grami komputerowymi oraz projektantów witryn.
Źródło:
Annales Universitatis Mariae Curie-Skłodowska, sectio H – Oeconomia; 2018, 52, 2
0459-9586
Pojawia się w:
Annales Universitatis Mariae Curie-Skłodowska, sectio H – Oeconomia
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Jak nie tłumaczyć gier na rosyjski. Analiza lokalizacji gry Książę i Tchórz z języka polskiego na język rosyjski
How not to translate games into Russian. An analysis of the localisation of the game “Książę i Tchórz” from Polish into Russian
Autorzy:
Kudła, Dominik
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1367803.pdf
Data publikacji:
2019-02-12
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
gry wideo
lokalizacja językowa
błędy tłumaczeniowe
point-and-click
Opis:
Artykuł przedstawia problematykę błędów pojawiających się w lokalizacji językowej gier wideo. Do omówienia głównych aspektów tego zagadnienia została wybrana polska gra komputerowa Książę i Tchórz (1998, Metropolis) oraz jej wersja rosyjska (Галадор – Проклятие принца; 1999, 7-ой волк). Szczególną uwagę poświęcono również rozgraniczeniu terminów „lokalizacja językowa” oraz „tłumaczenie” gier wideo, klasyfikacji najistotniejszych błędów w tym rodzaju przekładu oraz ich możliwym przyczynom.
The article depicts the question of translation errors found in the linguistic localisation of video games. A Polish computer game Książę i Tchórz (Metropolis, 1998) and its Russian version (Галадор – Проклятие принца, 7-ой волк, 1999) have been chosen to present the most important aspects of the aforementioned issue. Special attention was also drawn to differentiating between the notions of linguistic localisation and translation of video games, classifying crucial errors in this type of translation and their possible reasons.
Źródło:
Homo Ludens; 2018, 1, 11; 135-153
2080-4555
Pojawia się w:
Homo Ludens
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analiza możliwości zastosowania gry typu serious game do nauki postępowania podczas udzielania pierwszej pomocy
Possibility analysis of applying serious game to learn the first aid procedures
Autorzy:
Zaborek, Klaudia
Plechawska-Wójcik, Małgorzata
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/98258.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
poważna gra
Unity
pierwsza pomoc
serious game
first aid
Opis:
Celem niniejszej pracy jest analiza możliwości zastosowania gry typu serious game do nauki postępowania podczas udzielania pierwszej pomocy. Zakres pracy zawiera zaprojektowanie i zaimplementowanie gry oraz przeprowadzenie badań i analizę wyników. Przedmiotem badań w pracy jest sprawdzenie, czy wykorzystanie gry typu Serious Game umożliwia zdobycie i utrwalenie wiedzy z zakresu pierwszej pomocy.
The purpose of this work is to analyze the possibility of using serious games to learn the first aid procedures. This will be done based on research results. The scope of the work includes designing and implementing the game as well as research and analysis of results. The subject of research is to check whether the use of a serious game allows players to acquire and consolidate knowledge in the field of first aid.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2020, 14; 65-72
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Can a Developed Structure be Transparent? The Analysis of Witcher 3: Wild Hunt Interface with Regard to its Influence on the Player’s Immersion
Czy rozbudowana struktura może być transparentna? Analiza interfejsu gry Wiedźmin 3: Dziki Gon z uwzględnieniem jego wpływu na immersję gracza
Autorzy:
Gozdowska, Katarzyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1367889.pdf
Data publikacji:
2019-12-15
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
wiedźmin
interfejs
imersja
emersja
Andrzej Sapkowski
Opis:
In this article I analyze the interface of The Witcher 3: Wild Hunt with regard to its transparency as well as its influence on the player’s  immersion. Furthermore, I scrutinize all measures used by the interface to decrease the effect of emersion, which might appear as game information is being read by the player. I also consider the literary context in my research – I reflect on how the interface refers to Andrzej Sapkowski’s Witcher cycle and how these references have been implemented in the interface structure.
W swoim artykule badam interfejs gry Wiedźmin 3: Dziki Gon pod względem jego transparentności, a także wpływu na immersję gracza. Analizuję też zabiegi ukierunkowane na niwelowanie emersji, która może wystąpić, gdy gracz odczytuje informacje prezentowane przez interfejs. W badaniach biorę pod uwagę również kontekst literacki – zastanawiam się, w jaki sposób interfejs nawiązuje do wiedźmińskiego cyklu Andrzeja Sapkowskiego oraz jak owe nawiązania zostały zaimplementowane do struktury interfejsu.
Źródło:
Homo Ludens; 2019, 1, 12; 13-35
2080-4555
Pojawia się w:
Homo Ludens
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analiza kinematyki kończyny górnej podczas gry na skrzypcach
Kinematic analysis of upper limb during violin play
Autorzy:
Guzik-Kopyto, A.
Wodarski, P.
Piecko, M.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/98817.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Politechnika Śląska. Katedra Biomechatroniki
Tematy:
skrzypce
zakres ruchu
mvn biomech
kończyna górna
violin
range of motion
upper limb
Opis:
Artykuł przedstawia przeprowadzoną analizę kinematyczną kończyny górnej podczas gry na skrzypcach. Przedstawione wyniki badań z wykorzystaniem systemu MVN Biomech firmy XSENS miały na celu wyznaczenie minimalnego i maksymalnego kąta oraz zakresu ruchomości kątowej w trzech głównych stawach kończyny górnej smyczkującej podczas wykonywania określonych sekwencji pociągnięć smyczkiem po kolejnych strunach skrzypiec.
This article presents the undertaken kinematic analysis of the upper extremity while playing the violin. The researches were done by MVN Biomech from XSENS company. The researches had to lay down the minimum and maximum angle and angular range of motion in the three main joints of the upper extremity while performing certain sequences of bow strokes on a violin. Data analysis consisted of averaging the 12 replicated values recorded during researches and calculation of the angular range of motion for each joint of the upper extremity.
Źródło:
Aktualne Problemy Biomechaniki; 2014, 8; 27-32
1898-763X
Pojawia się w:
Aktualne Problemy Biomechaniki
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Edukacyjne walory gry "Minecraft". Analiza narracji uczniów i edukatorów
Educational aspects of video game Minecraft. An analysis of students’ and educators’ narratives
Autorzy:
Zaworska-Nikoniuk, Dorota
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1386928.pdf
Data publikacji:
2020-03-31
Wydawca:
Uniwersytet Gdański. Wydawnictwo Uniwersytetu Gdańskiego
Tematy:
video games
formal education
non-formal education
media education
game research
ludology
new media
Opis:
This paper shows the educational aspects of video game Minecraft in primary education. It is based on a systematic review and interviews conducted with fourteen players of the aforementioned game as well as an analysis of interviews with the creator of Young Programmer Academy and an educator of an IT class. The statements of users (players) and educators point to the potential uses of the game in learning and acquiring social skills. In the game, students create their own worlds, develop their imagination and spatial thinking, gain knowledge about the basics of technology, physics and chemistry, as well as enrich their knowledge about nature. Probably for those reasons the game is popular in Norwegian and Swedish schools, where units based on Minecraft are often incorporated by teachers into their lessons.
Źródło:
Problemy Wczesnej Edukacji; 2020, 48, 1; 110-121
1734-1582
2451-2230
Pojawia się w:
Problemy Wczesnej Edukacji
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analiza wpływu zbliżającej się premiery gry na rentowność i ryzyko inwestycji w akcje spółek z branży gier wideo
Autorzy:
Karasiński, Jacek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/582374.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu
Tematy:
akcje
rentowność
ryzyko
giełda
gry wideo
Opis:
Celem niniejszego artykułu jest przeprowadzenie analizy kształtowania się rentowności i ryzyka inwestycji w akcje spółek z branży gier wideo w okresach przedpremierowych. Obiektem badań były szeregi czasowe cen akcji 14 spółek notowanych na GPW w Warszawie w okresie od 4 stycznia 2010 do 31 lipca 2017 r. W badaniach zastosowanie znalazły miary rentowności i ryzyka powszechnie wykorzystywane w analizie rozkładów. Zdarzeniem stanowiącym punkt odniesienia do wszelkich kalkulacji była premiera gry. Na podstawie przeprowadzonych badań stwierdzono, że zarówno rentowność, jak i ryzyko inwestycji pozostaje w relacji do okresu oczekiwania na premierę gry. Uzyskane wyniki wskazują na zwiększającą się przeciętną rentowność wraz z wydłużaniem ram czasowych inwestycji względem dnia premiery. Z uwagi na odmienne wskazania różnych miar ryzyka, ocena ryzyka inwestycji w akcje spółek z branży gier wideo zależy od koncepcji, w której aspekcie jest ono postrzegane.
Źródło:
Prace Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu; 2018, 509; 146-155
1899-3192
Pojawia się w:
Prace Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wpływ trwałości wspólnoty lokalnej na reguły gry – analiza neoinstytucjonalna rozwoju przedsiębiorczości lokalnej
The impact of the sustainability of the local community on the rules of the game – new institutional analysis of the development of local entrepreneurship
Autorzy:
Kłobukowski, Paweł
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/525542.pdf
Data publikacji:
2014-08-30
Wydawca:
Uniwersytet Warszawski. Wydawnictwo Naukowe Wydziału Zarządzania
Tematy:
przedsiębiorczość
kapitał społeczny
rozwój lokalny
entrepreneurship
social capital
local development
Opis:
Artykuł analizuje wpływ trwałości wspólnoty lokalnej (ta zmienna odniesiona jest do kapitału społecznego), z perspektywy neoinstytucjonalnej, na sposób postępowania lokalnych przedsiębiorców i rozwój firm na terenie badanych gmin. Badaniu zostały podane gminy w województwach: mazowieckim i zachodniopomorskim. Głównymi respondentami byli przedstawiciele władz gminy.
This article presents, using the perspective of the new institutionalism, an analysis of the impact of the sustainability of the local community (this variable is referenced to social capital) on the local entrepreneurs and development of companies in the surveyed municipalities. Municipalities in the Mazowieckie and West Pomeranian voivodeships were taken under consideration. The main respondents were representatives of the municipalities’ authorities.
Źródło:
Problemy Zarządzania; 2014, 3/2014 (47); 64-87
1644-9584
Pojawia się w:
Problemy Zarządzania
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Drobne przedmioty szklane – analiza archeologiczna żetonów do gry z okresu wpływów rzymskich z terenu Polski
Small Glass Objects – Archaeological Analysis of Counters from the Roman Iron Age from Poland
Autorzy:
Krzyżanowska, Marta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2048838.pdf
Data publikacji:
2020-12-31
Wydawca:
Państwowe Muzeum Archeologiczne w Warszawie
Tematy:
szklane żetony do gry
okres wpływów rzymskich
kultura przeworska
kultura wielbarska
kultura luboszycka
szkło rzymskie
lass counters
Roman Iron Age
Wielbark Culture
Przeworsk Culture
Luboszyce Culture
Roman glass
Opis:
Roman glass counters found in Poland have not yet been studied in full. They are known from 44 or 45 archaeological sites (Table 1 – see: https://doi.org/10.36154/wa. 71.2020.06 [suppl. file]), mainly cemeteries. Most of them are concentrated in central Poland (Fig. 2). Glass counters are disks with plano-convex section and rounded edges. Their underside is usually flat, less often slightly concave, with a smooth or pitted surface (Fig. 1). Counters are analysed within several chronological ranges, i.e., phases B1–B2, B2/C1–C1a, C1b–C2, and C2/D–D1, and in the case of less well-dated finds – Late Roman Period or Roman Period; the former also includes counters from assemblages dated broadly to phase C1. Due to literature and museum query, it was possible to establish that there are 386 or 390 glass counters known from Poland. This imprecise number is a results from the inaccurate data in literature, concerning lost artefacts (131 specimens in total). The search also allowed verifying the actual number of counters against published information – some of the examples turned out to be melted beads or vessel fragments. Out of 386 counters, 277 were preserved in their entirety, 70 were fragmented; in 39 cases, it was impossible to determine their state of preservation and thus their shape (Table 1). 193 counters were found at Przeworsk Culture sites, 186 at Wielbark Culture sites and three at Luboszyce Culture sites; in the case of three counters, it was not possible to determine their cultural affiliation. Most counters come from phases C1b–C2. It has been assumed that a set consists of at least three counters found in one assemblage, regardless of whether they were made of glass or other material (clay, amber, bone, flint). Out of 59 grave finds with glass calculi, sets appeared in 29 features. The sets could be small (three to six counters) or large (seven or more counters). In the remaining cases, grave finds consisted of one or two specimens (Fig. 4). Glass counters can be analysed on three levels: colour, size and (possible) method of production. 174 counters were made of opaque glass (147 monochromatic and 27 mosaic) and 179 of translucent glass (155 monochromatic and 24 mosaic); for 33 counters, it was not possible to determine their colour and transparency. Black (125) and white (120) counters are the most numerous; the term black is used conventionally, as such counters are actually made of dark green, dark purple or dark brown glass, which, however, can only be seen in transmitted light and only in well-preserved copies finds. The counters from phases B1–B2 are the most diverse in terms of colour. For the other chronological ranges, this variety is no longer present – most colours do not appear at all or are only represented by a small number of counters (Table 2).The counters can be divided into two groups of small (with diameter of up to 14.5 mm) and large (with diameter measuring from 15 mm) specimens. The diameters of glass calculi found in Poland range from 10 to 36 mm; most of them are classified as large (Fig. 6). The method of manufacturing glass counters can be inferred from written sources and findings based on specialist analyses. In the case of counters from Poland, the (possible) production method could not be determined for as many as 184 specimens. The others were mostly made by placing a small bulb of molten glass. These are mainly monochromatic specimens, usually with an uneven, slightly pitted bottom surface. Only 34 counters were made by re-melting a piece of glass (also from broken glass vessels) (Fig. 8); most of them – as many as 24 – are mosaic specimens (Fig. 7). In archaeological literature glass counters are predominantly interpreted as game accessories. This was undoubtedly the basic function of counters, but we do not know to what extent they were actually adapted and their function adopted by the ‘barbarian’ communities. Only in eight (?) cases in total, glass counters occurred in assemblages together with other game accessories such as boards, dice or marbles.
Źródło:
Wiadomości Archeologiczne; 2020, LXXI, 71; 251-268
0043-5082
Pojawia się w:
Wiadomości Archeologiczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Współczesne „obrzędy – gry – przejścia”. Analiza antropologiczna rytów inicjacyjnych ceremonii chrztu morskiego kolonii letniej
Modern “rituals – games of passage”. Anthropological analysis of the initiation rites of the hazing (“christening”) ceremonies performed at summer holiday camps
Autorzy:
Pietrzyk, Anna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/460265.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Fundacja Pro Scientia Publica
Tematy:
itt es de pasage
zabawa
folklor
chrzest morski
gra
inicjacja
rittes de pasage
game, folklore
Opis:
We współczesnej kulturze Polskiej z tradycyjnej obrzędowości ludowej pozostały jedynie okruchy dawnych mitologii i rytuałów. Brak zinstytucjonalizowanych kulturowo, ontologicznie skutecznych obrzędów o charakterze inicjacyjnym na poszczególnych etapach przechodzenia od dzieciństwa do dorosłości powoduje powstawanie różnych zachowań zastępczych o charakterze formalnym (np. ślubowanie pierwszoklasisty) i nieformalnym (np. zjawisko tzw. „fali” w szkołach i jednostkach wojskowych). Do tego typu zachowań należy ceremonia tzw. „chrztu” morskiego kolonisty. Jest ona zjawiskiem quasi-inicjalnym, współczesnym „obrzędem - grą – przejścia”. Ludyczny charakter ceremonii, nie neguje możliwości analizowania jej w kategoriach kulturowych, jako jednego ze zjawisk współczesnej obyczajowości zaspokajającego specyfi czne potrzeby kulturowe i społeczne młodego pokolenia współczesnego społeczeństwa postindustrialnego.
In contemporary Polish culture, one can fi nd only some remnants of old mythologies and rituals rooted in the traditional folk ceremonial. The lack of culturally institutionalized, ontologically eff ective initiation rituals at individual stages of passing from childhood to adulthood causes diff erent secondary behaviours to appear, both formal and informal ones. These behaviours include the ceremony of a youth camp participant’s “christening”. It is a quasi-initiation ritual, a modern “rite – game of passage”. The ludic character of the ceremony does not exclude it from being analysed in cultural terms, as a phenomenon of contemporary ceremonial satisfying particular cultural and social needs.
Źródło:
Ogrody Nauk i Sztuk; 2014, 4; 146- 156
2084-1426
Pojawia się w:
Ogrody Nauk i Sztuk
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gry w relacji nauczyciel-dyrektor szkoły
Games and the teacher-headmaster relationship
Autorzy:
Szekiełda, Agata
Przybylski, Bartłomiej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/445845.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Uniwersytet Humanistyczno-Przyrodniczy im. Jana Długosza w Częstochowie. Wydawnictwo Uczelniane
Tematy:
analiza transakcyjna
gry
szkoła
nauczyciel
dyrektor
transactional analysis
games
school
teacher
headmaster
Opis:
The article describes several of these transactional analysis games which may occur in the relationship between the teacher and the school headmaster. Despite giving these games new names corresponding to the school environment, they partially refer to games that have been widely described in the literature. To make the article understandable to readers unfamiliar with the theory of transactional analysis too, theoretical concepts which are necessary to understand and analyze the presented examples were introduced. This specifics of school functioning as a workplace was discussed, which is reflected in the forms of games occurring in the school environment. Five example games were presented and two hypothetical situations in which the games occurred were analyzed in detail. The final reflections were enriched with conclusions on the consequences of games occurring in the headmaster-teacher relationships, and with a discussion on ways to exit games and reduce their negative repercussions.
W artykule opisano kilka spośród tych gier w rozumieniu analizy transakcyjnej, które mogą występować w relacji pomiędzy nauczycielem a dyrektorem szkoły. Pomimo nadania tym grom nowych nazw, korespondujących ze środowiskiem szkolnym, nawiązują one w części do gier obszernie już opisanych w literaturze przedmiotu. Aby artykuł był zrozumiały także dla osób nieobeznanych z teorią analizy transakcyjnej, wprowadzono pojęcia teoretyczne niezbędne do zrozumienia i analizy prezentowanych przypadków. Omówiono tę specyfikę funkcjonowania szkoły jako miejsca pracy, która znajduje odzwierciedlenie w formach gier spotykanych w środowisku szkolnym. Zaprezentowano pięć przykładowych gier i szczegółowo przeanalizowano dwie hipotetyczne sytuacje, w których doszło do gry. Końcowe refleksje wzbogacono o wnioski na temat konsekwencji gier występujących w relacjach dyrektor-nauczyciel oraz o sposoby wychodzenia z gier i redukowania ich negatywnych następstw.
Źródło:
Edukacyjna Analiza Transakcyjna; 2019, 8; 31-43
2299-7466
Pojawia się w:
Edukacyjna Analiza Transakcyjna
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Rozrachunek z przeszłością historyczną Francji na przykładzie gier Lankhoru
Autorzy:
Jankowski, Filip
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1041932.pdf
Data publikacji:
2019-12-30
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
kolonializm
Państwo Vichy
francuskie gry cyfrowe
analiza gier cyfrowych
gry wideo
colonialism
Vichy State
French digital games
digital game analysis
video games
Opis:
Celem artykułu jest unaocznienie, w jaki sposób przeszłość historyczna państwa francuskiego mogła być poddawana w grach cyfrowych rewizji. Na użytek badań wykorzystane zostały dwie gry studia Lankhor (Le Manoir de Mortevielle oraz Maupiti Island), zanalizowane za pomocą społeczno-semiotycznego modelu analitycznego Ólivera Péreza-Latorrego, Mercè Oliwy i Reinalda Besalú. Rezultaty badań pozwalają stwierdzić obecność w obu grach odniesień do kolaboracji Francuzów z Niemcami w ramach Państwa Vichy (Mortevielle) tudzież do ludobójczych praktyk kolonialnych wobec tzw. tubylców (Maupiti Island).
The aim of the article is to illustrate how the historical past of France could be revised in digital games. Two Lankhor games (Le Manoir de Mortevielle and Maupiti Island) were used for research purposes, analyzed using the social-semiotic analytical model of Óliver Pérez-Latorre, Mercè Oliva and Reinald Besalú. The results of the research allow us to find in both games references to French collaboration with Germans within the Vichy (Mortevielle), as well as to genocidal colonial practices against the so-called natives (Maupiti Island).
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2019, 6, 1; 27-36
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Problem analizy płynności sektora producentów gier wideo w Polsce
A problem of liquidity analysis of the video games producers sector in Poland
Autorzy:
Rydzewski, Rafał
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/586309.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach
Tematy:
Analiza finansowa
Analiza płynności
Gry wideo
Struktura majątku
Asset structure
Financial analysis
Liquidity analysis
Video games
Opis:
W artykule podjęto problem analizy płynności spółek sektora producentów gier wideo w Polsce. Sektor ten cieszy się rosnącym zainteresowaniem wśród inwestorów i analityków oraz ma swoją specyfikę. Celem opracowania jest eksploracja i identyfikacja luk wiedzy dotyczących tej problematyki w tym sektorze. W tym celu wyróżniono obszary mające wpływ na ocenę płynności w spółkach tego sektora: sposób ujmowania nakładów na produkcję gier wideo, wysoki poziom zgromadzonych środków pieniężnych, niski poziom zobowiązań krótkoterminowych. Wpływ tych obszarów w większości przypadków prowadzi do nadpłynności. W artykule wykazano, że wybrane popularne narzędzia analizy finansowej pozwalają na porównanie płynności spółek w stosunku do średnich sektora. Podsumowanie zarysowuje kierunki dalszych badań tej tematyki, gdyż odnalezione zależności samodzielnie stanowią powód do dalszych analiz.
This paper addresses a problem of liquidity analysis of the video game industry in Poland. Recently, the sector has been a subject of growing interest to investors and analysts and has its own characteristics. The article distinguishes the following areas which influence the evaluation of liquidity: a way of recognition of expenditures on the production of video games, a high level of accumulated cash and a low level of shortterm liabilities. In most cases, the impact of these areas leads to overliquidity. The article shows that selected indicators enable a comparison of the liquidity of companies within the sector. A summary outlines directions for further research.
Źródło:
Studia Ekonomiczne; 2018, 377; 97-111
2083-8611
Pojawia się w:
Studia Ekonomiczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analiza pojęć „reklama” i „promocja” gier hazardowych
An analysis of the notions ‘advertising’ and ‘promotion’ of gambling
Autorzy:
Skowronek, Grzegorz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/693608.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
gambling
game
advertisement
promotion
sponsor
hazard
gry
reklama
promocja
Opis:
This study is a thorough analysis of the notions ‘advertising’ and ‘promotion’ of gambling, as well as the notion ‘information about sponsorship.’ The key question which the author aims to answer is whether definitions of these concepts in the Polish gambling act are precise enough, or whether they should be replaced with other wording. In the course of the study the author notes that in the current definition of the advertising of gambling, the subjective elements are missing and certain formulations are vague. In view of these circumstances, the de lege ferenda postulate is to amend the existing definition.
Niniejsze opracowanie to gruntowna analiza pojęć „reklama” i „promocja” gier cylindrycznych, gier w karty, gier w kości, zakładów wzajemnych lub gier na automatach, jak również pojęcia „informowanie o sponsorowaniu” przez podmioty prowadzące działalność w zakresie tych gier. Zasadnicze pytanie, na jakie autor odpowiada, brzmi: Czy przyjęte w ustawie o grach hazardowych definicje tych pojęć nie budzą wątpliwości interpretacyjnych? Rozstrzygnięcie tego problemu badawczego wiąże się z odpowiedzią na pytanie pomocnicze, czy użyte w tych definicjach sformułowania są wystarczająco precyzyjne, czy należy je zastąpić innymi słowami lub uzupełnić o dodatkowe zwroty. W toku prowadzonych badań autor zwraca uwagę, że w obowiązującej definicji reklamy gier hazardowych brakuje elementów podmiotowych, nadto niektóre sformułowania są nieostre. Z uwagi na te okoliczności zgłasza postulat de lege ferenda, dotyczący zmiany tej definicji.
Źródło:
Ruch Prawniczy, Ekonomiczny i Socjologiczny; 2015, 77, 4; 147-159
0035-9629
2543-9170
Pojawia się w:
Ruch Prawniczy, Ekonomiczny i Socjologiczny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Przemoc a dubbing filmów animowanych. Analiza tłumaczeń czasownika „to kill” i jego derywatów oraz gry aktorów głosowych w zakresie dialogów nacechowanych przemocą
Autorzy:
Ostrowski, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/chapters/2168569.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Ośrodek Badawczy Facta Ficta
Tematy:
przemoc
dubbing
filmy animowane
Źródło:
Rejestry kultury; 737-755
9788394888923
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analiza wybranych metod tworzenia sztucznej inteligencji na przykładzie popularnej gry w karty
Analysis of selected methods of creating artificial intelligence on the example of a popular card game
Autorzy:
Gałka, Łukasz
Dzieńkowski, Mariusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/98306.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
artificial intelligence
machine learning
algorithm efficiency evaluation
computer games
sztuczna inteligencja
uczenie maszynowe
ocena skuteczności algorytmów
gry komputerowe
Opis:
The aim of the article was to analyze selected methods of creating artificial intelligence in a popular card game. Two experiments were conducted: with a human and with a computer. The following algorithms were analyzed: random, min-max, based on a neural network, statistical and statistical with the use of “cheating” technique. The examined parameters were as follows: efficiency, execution time, number of implementation code lines, implementation time and training duration. The indicator with the greatest impact on the selection of the most optimal method was efficiency. The research has shown no difference in efficiency for the neural network-based algorithm and the statistical algorithm. In other cases, the differences in this feature were significant. The use of the “cheating” technique has increased the efficiency.
Celem artykułu była analiza wybranych metod tworzenia sztucznej inteligencji w popularnej grze w karty. Zostały przeprowadzone dwa eksperymenty: z człowiekiem oraz z komputerem. Analizie poddano algorytmy: losowy, minmax, bazujący na sieci neuronowej, statystyczny oraz statystyczny z użyciem techniki „oszukiwania”. Zbadano takie parametry jak: skuteczność, czas wykonania, liczbę linii kodu implementacji, czas implementacji oraz czas trwania treningu. Wskaźnikiem mającym największy wpływ na wybór najbardziej optymalnej metody była skuteczność. Badania wykazały brak różnic w skuteczności dla algorytmu bazującego na sieci neuronowej i algorytmu statystycznego. W pozostałych przypadkach różnice tej cechy były istotne. Użycie techniki „oszukiwania” zwiększyło skuteczność.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2020, 16; 233-240
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Lokalne funkcje głębi w modelowaniu układów ekonomicznych
Local Depth Functions in Economic Systems Modelling
Autorzy:
Kosiorowski, Daniel
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/588684.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach
Tematy:
Gry kooperacyjne
Teoria gier
Wielowymiarowa analiza statystyczna
Cooperative game
Game theory
Multi-dimensional statistical analysis
Opis:
W artykule rozważamy prostą dwuosobową grę kooperacyjną, w której gracze działają w warunkach niepełnej informacji oraz opierając się na szeregu czasowym zawierającym obserwacje odstające. Rozpatrywana gra nawiązuje do idei klasyfikatora indukowanego przez statystyczną funkcję głębi.
In this paper we present a methodological framework for purposes of dynamic cooperative games with locality modelling. Our framework appeals to the recently proposed by Painvaveine and van Bever concept of local depth. We propose a simple dynamic games with two agents and study its properties by means of computer simulations. The paper is a starting point for our research program aiming at creating a statistical apparatus for the cooperative dynamic games with local maximization of individual and group goals.
Źródło:
Studia Ekonomiczne; 2015, 237; 37-49
2083-8611
Pojawia się w:
Studia Ekonomiczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies