Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "Violent computer games" wg kryterium: Wszystkie pola


Wyświetlanie 1-2 z 2
Tytuł:
Internet - wirtualny przyjaciel czy realny wróg
The Internet: Virtual Friend or Material Fiend
Autorzy:
Stępniak, Krzysztof
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/567266.pdf
Data publikacji:
2012
Wydawca:
Olsztyńska Szkoła Wyższa
Tematy:
Internet
Sieć
Cyberprzestrzeń
Seks wirtualny
Blog
Czat
Facebook
YouTube
Generacja Awatarów
Cyberprzemoc
Agresywne gry sieciowe
Nowe uzależnienia
Trans dysocjacyjny
The Internet
Cyberspace
Cybersex
Chat
Youtube
Avatar
Violence on the Internet
Violent computer games
Recent forms of internet addictions
Issociative trance
Opis:
Internet jako nowe medium ma duży wpływ na zachowania i postawy młodzieży. To oni są zazwyczaj użytkownikami tego medium. Generacja Awatarów to młodzież, która żyje online. Są obecni w sieci na portalach społecznościowych, czatują, wrzucają filmy na YouTube, zdjęcia na Facebooka, to „celebryci” wirtualnego świata. Dla nich Internet to wirtualny przyjaciel, ale bardziej realny niż cokolwiek innego. Inną grupę stanowi młodzież, która korzystając z sieci, chce pozostać w niej anonimowa i to z różnych powodów. Jest jeszcze grupa wykluczonych, którzy nie maja wciąż dostępu do Internetu i z tego powodu są marginalizowani przez rówieśników. Internet oprócz ogromnych możliwości niesie ze sobą szereg niebezpieczeństw. Do najważniejszych z nich możemy zaliczyć: uzależnienia płynące z sieci, czyli siecioholizm, seks wirtualny, trans dysocjacyjny przed monitorem czy agresywne gry sieciowe. Jak to wszystko wpływa na młodzież i jakie niesie w ich życiu skutki – na te, i inne pytania staramy się znaleźć odpowiedź w oparciu o dostępne dane i prowadzone badania.
The Internet as the dominant contemporary communication medium has gained a considerable impact on the social behavior and mental attitudes of juveniles, which are its main users and beneficiaries. We can properly discern three different types of juvenile internetusers: The first group, generally referred to as “Avatars”, lead a separate life “online”. Representatives of this group are omnipresent on community websites, chat, upload movies on YouTube, photos on the Facebook, indulge in being virtual celebrities. For them, the Internet has corporealized as a virtual friendto such a degree that it assumes more reality than any actual human being. The second group comprehends adolescents who make extensive use of internetservices but prefer to keep their anonymity online for various reasons. The third category comprises adolescents without access to the Internet, which marginalizes them among their peers. Aside from the formidable potential the Internet holds in store for its expert user, its implicit dangerous potential shouldn’t be neglected. Among the most imminent risks for its users number various kinds of psychic addictions that linger in the web, as there are: Internet addiction disorder, cyber sex, aggressive computer games, dissociative display trance and many more. In this paper we try to analyze the impact that emanates from the web on the lifestyle of adolescents and young adults, as well as the longterm consequences that may result therefrom, resorting to available databases and research report s.
Źródło:
Warmińsko-Mazurski Kwartalnik Naukowy, Nauki Społeczne; 2012, 3; 45-56
2084-1140
Pojawia się w:
Warmińsko-Mazurski Kwartalnik Naukowy, Nauki Społeczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Violent Computer Games Pose a Challenge to Education Today
Autorzy:
Gerjolj, Stanko
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/668377.pdf
Data publikacji:
2011
Wydawca:
Uniwersytet Papieski Jana Pawła II w Krakowie
Tematy:
violent computer games, violence, imagination, intelligences, sensitivity, emotional education, moral education
Opis:
Violent computer games are becoming an increasingly common phenomenon of leisure activities among children and the young. Most researchers and practical educators consider them a dangerous phenomenon that encourages violence in everyday life. A kind of cyclic round goes from children who, due to a lack of sensitive communication, quickly feel certain tensions and quench them by resorting to media violence where computer games take the lead in the modern environment. Educators suggest the creation of situations where children and adolescents can speak out and express their pain in different ways. An in-depth expression of children’s and adolescents’ experiences does not only change their feelings, but extends to the changes at the level of neurobiological functioning. Adults, especially parents, help children mostly in overcoming violence if, in sensitive communication, they radiate happiness with their own lives and the ability to solve problems and give signs of unconditional acceptance and love. In such communication, children and young people re-experience their parents and other educators as strong personalities and moral authorities whom they love and respect.
Źródło:
The Person and the Challenges. The Journal of Theology, Education, Canon Law and Social Studies Inspired by Pope John Paul II; 2011, 1, 2
2391-6559
2083-8018
Pojawia się w:
The Person and the Challenges. The Journal of Theology, Education, Canon Law and Social Studies Inspired by Pope John Paul II
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-2 z 2

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies