Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "Video-Analysis" wg kryterium: Wszystkie pola


Tytuł:
Audio-Video Analysis Method of Public Speaking Videos to Detect Deepfake Threat
Metoda analizy audio-wideo filmów z wystąpień publicznych w celu wykrycia zagrożenia typu deepfake
Autorzy:
Wolański, Robert
Jędrasiak, Karol
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/35064097.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Centrum Naukowo-Badawcze Ochrony Przeciwpożarowej im. Józefa Tuliszkowskiego
Tematy:
analysis of audio-video stream
detection of deepfake threats
analysis
public speeches
analiza strumienia audio-wideo
wykrywanie zagrożeń typu deepfake
analiza
wystąpienie publiczne
Opis:
Aim: The purpose of the article is to present the hypothesis that the use of discrepancies in audiovisual materials can significantly increase the effectiveness of detecting various types of deepfake and related threats. In order to verify this hypothesis, the authors proposed a new method that reveals inconsistencies in both multiple modalities simultaneously and within individual modalities separately, enabling them to effectively distinguish between authentic and altered public speaking videos. Project and methods: The proposed approach is to integrate audio and visual signals in a so-called fine-grained manner, and then carry out binary classification processes based on calculated adjustments to the classification results of each modality. The method has been tested using various network architectures, in particular Capsule networks – for deep anomaly detection and Swin Transformer – for image classification. Pre-processing included frame extraction and face detection using the MTCNN algorithm, as well as conversion of audio to mel spectrograms to better reflect human auditory perception. The proposed technique was tested on multimodal deepfake datasets, namely FakeAVCeleb and TMC, along with a custom dataset containing 4,700 recordings. The method has shown high performance in identifying deepfake threats in various test scenarios. Results: The method proposed by the authors achieved better AUC and accuracy compared to other reference methods, confirming its effectiveness in the analysis of multimodal artefacts. The test results confirm that it is effective in detecting modified videos in a variety of test scenarios which can be considered an advance over existing deepfake detection techniques. The results highlight the adaptability of the method in various architectures of feature extraction networks. Conclusions: The presented method of audiovisual deepfake detection uses fine inconsistencies of multimodal features to distinguish whether the material is authentic or synthetic. It is distinguished by its ability to point out inconsistencies in different types of deepfakes and, within each individual modality, can effectively distinguish authentic content from manipulated counterparts. The adaptability has been confirmed by the successful application of the method in various feature extraction network architectures. Moreover, its effectiveness has been proven in rigorous tests on two different audiovisual deepfake datasets.
Cel: Celem artykułu jest przedstawienie hipotezy, że wykorzystanie rozbieżności w materiałach audiowizualnych może znacznie zwiększyć skuteczność wykrywania różnych typów deepfake i związanych z nimi zagrożeń. W celu weryfikacji tej hipotezy autorzy zaproponowali nową metodę, która pozwala na ujawnienie niespójności zarówno w wielu modalnościach jednocześnie, jak i w obrębie poszczególnych modalności z osobna, umożliwiając skuteczne rozróżnienie autentycznych i zmienionych filmów z wystąpieniami publicznymi. Projekt i metody: Zaproponowane podejście polega na integracji sygnałów dźwiękowych i wizualnych w tzw. drobnoziarnisty sposób, a następnie przeprowadzeniu procesów klasyfikacji binarnej na podstawie obliczonych korekt wyników klasyfikacji każdej modalności. Metoda została przebadana z wykorzystaniem różnych architektur sieci, w szczególności sieci typu Capsule – do głębokiego wykrywania anomalii oraz Swin Transformer – do klasyfikacji obrazów. Przetwarzanie wstępne obejmowało ekstrakcję klatek i wykrywanie twarzy przy użyciu algorytmu MTCNN, a także konwersję audio na spektrogramy mel, aby lepiej odzwierciedlić ludzką percepcję słuchową. Zaproponowana technika została przetestowana na multimodalnych zbiorach danych deepfake, a mianowicie FakeAVCeleb i TMC, wraz z niestandardowym zbiorem zawierającym 4700 nagrań. Metoda wykazała wysoką skuteczność w rozpoznawaniu zagrożeń deepfake w różnych scenariuszach testowych. Wyniki: Metoda zaproponowana przez autorów osiągnęła lepsze AUC i dokładność w porównaniu z innymi metodami referencyjnymi, potwierdzając swoją skuteczność w analizie artefaktów multimodalnych. Rezultaty badań potwierdzają, że skutecznie pozwala wykryć zmodyfikowane filmy w różnych scenariuszach testowych – co można uznać za postęp w porównaniu z istniejącymi technikami wykrywania deepfake'ów. Wyniki podkreślają zdolność adaptacji metody w różnych architekturach sieci ekstrakcji cech. Wnioski: Przedstawiona metoda audiowizualnego wykrywania deepfake'ów wykorzystuje drobne niespójności cech wielomodalnych do rozróżniania, czy materiał jest autentyczny czy syntetyczny. Wyróżnia się ona zdolnością do wskazywania niespójności w różnych typach deepfake'ów i w ramach każdej indywidualnej modalności potrafi skutecznie odróżniać autentyczne treści od zmanipulowanych odpowiedników. Możliwość adaptacji została potwierdzona przez udane zastosowanie omawianej metody w różnych architekturach sieci ekstrakcji cech. Ponadto jej skuteczność została udowodniona w rygorystycznych testach na dwóch różnych audiowizualnych zbiorach danych typu deepfake.
Źródło:
Safety and Fire Technology; 2023, 62, 2; 172-180
2657-8808
2658-0810
Pojawia się w:
Safety and Fire Technology
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Automatyczne rozpoznawanie treści nielegalnych filmów typu CSAM za pomocą klasyfikatora częściowo splatającego kolejne klatki materiału wideo
Autorzy:
Laskowska, Barbara
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/20311657.pdf
Data publikacji:
2023-10-31
Wydawca:
Akademia Sztuki Wojennej
Tematy:
cybersecurity
computer video analysis
machine learning
neural networks
deep neural networks
transfer learning
Child Sexual Abuse Material
CSAM
Opis:
The paper describes one of the methods of automatic recognition of CSAM materials, which was tested during the research under the APAKT project. The proposed solution is based on Temporal Shift Module (TSM), a model of a deep neural network created for efficient human activities rocognition in video. We applied transfer learning method for training the model with a relatively small number of training data to succesfully rocognize films with pornografic and illegal content. We conducted some tests of classification of films from three categories: neutral films, legal pornography and illegal pornografic videos (CSAM). In this paper we present problems that are connected with this research topic that come from the characteristic of the data. We also show that further works are needed to keep children safe in cyberspace.
Źródło:
Cybersecurity and Law; 2023, 10, 2; 195-201
2658-1493
Pojawia się w:
Cybersecurity and Law
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Dysfunkcje społeczne widziane z perspektywy dziecka. Analiza treści gier wideo studia Killmonday Games
Social dysfunctions from the child’s perspective. Video game content analysis by Killmonday Games
Autorzy:
Linertowicz, Adrianna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/31339540.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet Gdański. Wydawnictwo Uniwersytetu Gdańskiego
Tematy:
gry wideo
psychologia dziecięca
społeczeństwo
storytelling
dysfunkcje społeczne
video games
child psychology
society
social dysfunctions
Opis:
W artykule zaprezentowano wiedzę z zakresu psychologii rozwojowej w odniesieniu do dysfunkcji występujących w społeczeństwie na przykładzie dwóch gier wideo produkcji szwedzkiego studia Killmonday Games. Analizie treści poddano grę „Fran Bow” z 2015 roku oraz grę „Little Misfortune” z roku 2019. Na przykładzie obu produkcji wykazano, w jaki sposób dzieci mogą postrzegać negatywne zjawiska zachodzące w społeczeństwie. Podjęto też próbę udowodnienia, że gry wideo mogą wywierać skuteczny wpływ na uświadamianie odbiorców o problemach, z jakimi borykają się dzieci oraz o szkodliwości pewnych zjawisk społecznych.
The article presents knowledge in the field of child psychology in reference to social dysfunction in society on two video games produced by the Swedish studio Killmonday Games. The game „Fran Bow” from 2015 and „Little Misfortune” from 2019 were subject to content analysis. Based on both productions, it was shown how children can perceive events taking place in society. An attempt was also made to prove that video games have influence on the results of the actions of recipients with problems, with the effectiveness of action on children and the harmful impact on social phenomena.
Źródło:
Media Biznes Kultura; 2023, 1(14); 35-54
2451-1986
2544-2554
Pojawia się w:
Media Biznes Kultura
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analiza funkcjonalności systemów komunikacji głosowej i wizyjnej
Analysis of the functionality of voice and video communication systems
Autorzy:
Piątkowska, Aleksandra
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/24083311.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
funkcjonalność systemu
systemy komunikacji głosowej i wizyjnej
ocena jakości
system funcjonality
voice and video communication systems
quality check
Opis:
Artykuł zawiera porównanie funkcjonalności i sprawdzenie jakościowe systemówkomunikacji głosowej i wizyjnej, przez testy przesunięcia komunikatu głosowego w czasie o różnej prędkości transmisji danych, testy przypadków użycia systemów oraz badanie popularności aplikacji w różnych środowiskach i grupach wiekowych, dzięki elektronicznemu badaniu ankietowemu. Systemy poddane analizie to: Microsoft Teams, Zoom, Signal, WhatsApp, Cisco Webex Meetings. Postawiono następującą hipotezę: Systemy komunikacji głosowej i wizyjnej są popularnymi systemami wśród użytkowników i posiadają podobne możliwości funkcjonalne.
The article contains a comparison of the functionality and qualitative verification of voice and video communication systems, through tests of voice message shift in time, at different data rates, tests of system use cases and the study of the popularity of applications in various environments and age groups, thanks to an electronic survey . The systems examined were: Microsoft Teams, Zoom, Signal, WhatsApp, Cisco Webex Meetings. The following hypothesis was made: Voice and video communication systems are very popular systems among users, and their functional capabilities are similar.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2022, 24; 210--217
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analiza użyteczności interfejsów wybranych serwisów streamingowych w Polsce
Interface usability analysis of selected streaming services in Poland
Autorzy:
Nankiewicz, Paweł
Niemczuk, Mateusz
Plechawska-Wójcik, Małgorzata
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/24083453.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
użyteczność WWW
dostępność WWW
okulografia
ocena heurystyczna
platformy VoD
usability
accessibility
eye tracking
expert review
video on demand
Opis:
Celem niniejszej pracy jest dokonanie analizy jakości interfejsu wybranych serwisów udostępniających usługę wideo na życzenie na polskim rynku internetowym. Ocenie poddano interfejsy trzech serwisów: Netflix, Amazon Prime Video oraz Player. Ewaluację przeprowadzono, wykorzystując analizę ekspercką, badanie okulograficzne oraz ocenę dostępności internetowym narzędziem WAVE. Na potrzeby badania postawiono tezę badawczą wśród trzech badanych interfejsów portali streamingowych, serwis Netflix posiada najbardziej użyteczny interfejs. W wyniku przeprowadzonej ewaluacji trzema metodami badawczymi została ona potwierdzona
The aim of this paper is to analyse the interface quality of selected services providing video-on-demand on the Polish internet market. Interfaces of three services were evaluated (Netflix, Amazon Prime Video, and Player). The evaluation was conducted using an expert review, an eye-tracking study, and an accessibility assessment using the WAVE web tool. For the study, a research thesis was established – Netflix has the most usable interface among the three streaming portal interfaces studied. As a result of the evaluation of three research methods, the thesis has been confirmed.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2022, 25; 371--378
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Sensual Construction of Body and Biography. Suggestions to Mutually Improve Deficient but Widespread Body Concepts and Biographical Research
Autorzy:
Fischer, Wolfram
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/32222592.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
Lived Body
Embodiment
Embedded and Enacted Mind
Integration of Senses
Critique of Cartesian Dualism
Biographical Structuring
Self as Product and Producer of Interaction
Bodily Constitution of Biography
Gestures
Sensual Research Techniques
Video-Based Interaction Analysis
Opis:
Against the backdrop of an increasing interest in visual methods in social research, this paper examines some theoretical foundations of human (inter-)action by reflecting on the interplay between senses, the body, and biography. The main purpose of the paper is to combine an integral, non-Cartesian concept of the self as body (respectively the lived body as self) with biographical research—thus enriching research on the body, as well as on biography. Criticizing the Cartesian split of body and mind, classical phenomenological (Leib) and recent concepts of the body (“embodiment”) are sketched, resulting in a processual model of the sensual construction of the lived and living body in its environment. Given the interplay of bodily foundations of the self and processes of biographical structuring, so far, distant fields of research are converged. Some suggestions for conceptual improvements, an attentional shift to body aspects, respective research topics, and the extension of methods exceeding the narrative biographical interview in biographical research are indicated.
Źródło:
Qualitative Sociology Review; 2022, 18, 4; 38-63
1733-8077
Pojawia się w:
Qualitative Sociology Review
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Strategy Approaches in the Video Game Industry. The Case Study of South Korea, the USA and Poland
Podejścia strategiczne w branży gier wideo. Studium przypadku Korei Południowej, Stanów Zjednoczonych i Polski
Autorzy:
Niemczyk, Jerzy
Borowski, Kamil
Nobel, Marek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2179630.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu
Tematy:
strategies
strategic analysis
gaming
general management
Video Game Companies (VGC)
strategie
analiza strategiczna
zarządzanie
sektory gamingowe
Opis:
The problem of interested in these studies was to identify the approaches to strategies that dominate the gaming sector in the USA, Korea and Poland. Solving this problem is the main goal of the research, the results of which are presented in this article. The cognitive aim is to broaden the knowledge of approaches to strategy in new sectors, such as gaming, at various stages of its development. The methodological aim is to check the usefulness of the approach and the analysis based on the principle of the so-called “grey intelligence”. The utilitarian aim is to indicate the directions of development of companies in this sector based on the theoretical projections of the strategy. The research was conducted in Q1 2022, and the result is a description of the dominant strategies in the gaming sector. The originality value of this research is to use theoretical approaches to strategy to identify strategies in new sectors and to verify the utility of these approaches.
Problemem, który interesował autorów w tych badaniach, było zidentyfikowanie podejść do strategii dominujących w sektorze gamingowym w USA, w Korei Południowej i w Polsce. Rozwiązanie tego problemu jest głównym celem badań, których wyniki zawarto w tym artykule. Celem poznawczym jest poszerzenie wiedzy dotyczącej podejść do strategii w nowych sektorach gamingowych w różnych fazach ich rozwoju. Celem metodologicznym jest sprawdzenie użyteczności podejścia opartego na zasadzie m.in. „grey intelligence”. Celem utylitarnym jest wskazanie kierunków rozwoju firm tego sektora w oparciu o teoretyczne projekcje strategii. Badania przeprowadzono w I kwartale 2022 roku. Wynikiem badań jest opis dominujących strategii w sektorze gamingowym. Oryginalnym wkładem jest wykorzystanie teoretycznych podejść do strategii w badaniach sektora gamingowego oraz zweryfiko- wanie użyteczności tych podejść do strategii.
Źródło:
Informatyka Ekonomiczna; 2022, 1; 29-55
1507-3858
Pojawia się w:
Informatyka Ekonomiczna
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analiza potencjału implementacji koopetycji w partycypacji społecznej z zastosowaniem gier wideo w małych miastach
An analysis of the potential of implementing coopetition in social participation using video games in small towns
Autorzy:
Szot, Jan
Słuchocka, Katarzyna
Siewczyński, Borys
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2057007.pdf
Data publikacji:
2021-06-01
Wydawca:
Uniwersytet Opolski
Tematy:
architecture
videogames
coopetition
spatial planning
urbanism
architektura
gry wideo
koopetycja
planowanie przestrzenne
urbanistyka
Opis:
Za sprawą rozwoju technologicznego, gospodarczego i społecznego powstały takie pojęcia jak partycypacja społeczna, koopetycja i kultura cyfrowa. Niniejszy artykuł podnosi kwestie partycypacji oraz koopetycji w odniesieniu do małych miast. Przytacza również zagadnienia związane z grami wideo, w tym geogames, będącymi jednym z odłamów gier, ich rolą we współczesnym społeczeństwie i potencjałem koopetycyjnym. Drogą analizy porównawczej wykazuje także najskuteczniejsze metody implementacji gier wideo w procesie partycypacji społecznej. Odnosząc rezultaty analizy do stanu partycypacji społecznej w małych miastach, artykuł podejmuje próbę odpowiedzi na pytanie o zasadność implementacji zagadnień koopetycji w proces partycypacji społecznej stosujący gry wideo jako narzędzie wsparcia.
Technological, economic and social developments have brought into reality such terms as social participation, coopetition or digital culture. This article raises issues of participation and coopetition in relation to small cities. It also discusses issues related to video games, including geogames and their position in contemporary society, as well as the use of games in the process of social participation. A comparative analysis reveals the most effective methods of implementing digital games in participatory processes, as well as their cooperative potential. By relating the results of the analysis to the state of social participation in small cities, the paper attempts to answer the question of the validity of the implementation of coopetition issues in the process of social participation with the use of digital games as a support tool.
Źródło:
Studia Miejskie; 2021, 41; 9-23
2543-5302
2082-4793
Pojawia się w:
Studia Miejskie
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analiza ruchu pieszych na podstawie danych z automatycznego systemu rozpoznawania pojazdów i pieszych. Cz. 1, Opis badań i analiza obrazów wideo
Pedestrian traffic analysis based on data from automatic vehicle and pedestrian recognition system
Autorzy:
Szulecki, Artur
Szagała, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2057818.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Stowarzyszenie Inżynierów i Techników Komunikacji Rzeczpospolitej Polskiej
Tematy:
przejścia dla pieszych
zachowania pieszych
analiza obrazu wideo
pedestrian crossing
pedestrian behavior
video analysis
Opis:
W artykule opisano metody badawcze oraz przedstawiono technologie i narzędzia, za pomocą których starano się zarówno zebrać, przechowywać, przetwarzać, jak i analizować dane dotyczące ruchu na przejściach dla pieszych. Przedstawiono podstawowe charakterystyki ruchu pieszego zebrane na podstawie obrazu z systemu automatycznego rozpoznawania pieszych i pojazdów. Wykonana analiza udowodniła istnienie różnic pomiędzy zachowaniem pieszych przechodzących w grupie i pojedynczo. Jako grupę traktować należy pieszych, którzy przechodzą przez jezdnię w tym samym kierunku przynajmniej w liczbie dwóch osób.
This paper describes the research methods and presents the technologies and tools by which it sought to both collect, store, process and analyze the data concerning traffic at pedestrian crossings. The basic characteristics of pedestrian traffic collected from the automatic pedestrian and vehicle recognition system are presented. The analysis proved the existence of the differences between the behavior of the pedestrians crossing in a group and those crossing separately. A group should be considered to be pedestrians who cross the road in the same direction in the number of at least two people.
Źródło:
Drogownictwo; 2021, 11-12; 295--308
0012-6357
Pojawia się w:
Drogownictwo
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Obraz weganizmu i wegetarianizmu w serwisie YouTube z perspektywy nauk o mediach
The image of veganism and vegetarianism on YouTube from the perspective of media studies
Autorzy:
Cyrek, Barbara
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1835960.pdf
Data publikacji:
2021-06-16
Wydawca:
Uniwersytet Gdański. Wydawnictwo Uniwersytetu Gdańskiego
Tematy:
media społecznościowe
serwisy społecznościowe
wyszukiwarka
analiza
materiałów wideo
algorytm YouTube
social media
social networking sites
search engine
video materials analysis
YouTube algorithm
Opis:
Celem artykułu jest charakterystyka obrazu weganizmu i wegetarianizmu wyłaniającego się z najpopularniejszych filmów podejmujących te zagadnienia, opublikowanych w polskiej wersji serwisu YouTube, a także wskazanie roli wyszukiwarki w kreowaniu tego obrazu. Analizie poddano wielogodzinny materiał wideo, na który składa się kilkadziesiąt filmów proponowanych przez serwis YouTube w wynikach wyszukiwania dla haseł „weganizm”, „dieta wegańska”, „wegetarianizm” oraz „dieta wegetariańska”.
The aim of the article is to characterize the image of veganism and vegetarianism emerging from the most popular videos dealing with these issues, published on the Polish version of YouTube, as well as to indicate the role of the search engine in creating this image. The analysis covered a multi-hour video material, which consists of several dozen films suggested by YouTube in the search results for the slogans “veganism”, “vegan diet”, “vegetarianism” and “vegetarian diet”.
Źródło:
Media Biznes Kultura; 2021, 1(10); 143-157
2451-1986
2544-2554
Pojawia się w:
Media Biznes Kultura
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Systemy umożliwiające identyfikację upadku z wysokości
Systems for identifying falls from a height
Autorzy:
Jachowicz, Marcin
Owczarek, Grzegorz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2202848.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Centralny Instytut Ochrony Pracy
Tematy:
upadek z wysokości
akcelerometryczne układy pomiarowe
analiza obrazu wideo
skracanie drogi spadania
falls from a height
accelerometric measuring systems
analysis of the recorded video
shortening of the fall path
Opis:
W artykule omówiono dwa rodzaje opracowanych w CIOP-PIB systemów umożliwiających identyfikację upadku człowieka z wysokości. Działanie pierwszego z nich jest oparte na akcelerometrycznym układzie pomiarowym, zaimplementowanym w pasie biodrowym, który stanowi element sprzętu zabezpieczającego przed upadkiem z wysokości. Działanie drugiego systemu polega na analizie zarejestrowanego obrazu wideo. Przedstawiono metody oraz wyniki badań kalibracyjnych i sprawdzających obu zaprojektowanych systemów, które wykorzystano do przeprowadzenia badań wstępnych. Podczas tych badań uczestnik wykonywał określone ćwiczenia: siadanie i symulowany upadek. Porównanie wyników badań wykazało dużą zbieżność pomiędzy wartościami zmierzonymi za pomocą czujników przyspieszeń oraz wartościami uzyskanymi na podstawie przeprowadzonej analizy obrazu. Opisane systemy mogą więc posłużyć do identyfikacji upadku oraz jako elementy inicjujące urządzenia do dynamicznego skracania drogi spadania, które zmniejszą siły działające na człowieka podczas powstrzymywania jego spadania z wysokości.
The article discusses two types of systems developed at CIOP-PIB, which enable the identification of human falls from a height. The operation of the first system is based on an accelerometric measuring system implemented in the hip belt, which is an element of the equipment protecting against falls from a height. The operation of the second system is based on the analysis of the recorded video. The methods and results of calibration and verification tests of both designed systems, which were used for the preliminary tests, were presented. During these tests, the participant performed specific exercises: sitting down and simulating falling. The comparison of the test results showed a high convergence between the values measured with the acceleration sensors and the values obtained on the basis of the image analysis. The described systems can therefore be used for fall identification and as initiators of devices for dynamic shortening of the fall path, which will reduce the forces acting on a person during restraining his fall from a height.
Źródło:
Bezpieczeństwo Pracy : nauka i praktyka; 2021, 10; 17-21
0137-7043
Pojawia się w:
Bezpieczeństwo Pracy : nauka i praktyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Edukacyjne walory gry "Minecraft". Analiza narracji uczniów i edukatorów
Educational aspects of video game Minecraft. An analysis of students’ and educators’ narratives
Autorzy:
Zaworska-Nikoniuk, Dorota
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1386928.pdf
Data publikacji:
2020-03-31
Wydawca:
Uniwersytet Gdański. Wydawnictwo Uniwersytetu Gdańskiego
Tematy:
video games
formal education
non-formal education
media education
game research
ludology
new media
Opis:
This paper shows the educational aspects of video game Minecraft in primary education. It is based on a systematic review and interviews conducted with fourteen players of the aforementioned game as well as an analysis of interviews with the creator of Young Programmer Academy and an educator of an IT class. The statements of users (players) and educators point to the potential uses of the game in learning and acquiring social skills. In the game, students create their own worlds, develop their imagination and spatial thinking, gain knowledge about the basics of technology, physics and chemistry, as well as enrich their knowledge about nature. Probably for those reasons the game is popular in Norwegian and Swedish schools, where units based on Minecraft are often incorporated by teachers into their lessons.
Źródło:
Problemy Wczesnej Edukacji; 2020, 48, 1; 110-121
1734-1582
2451-2230
Pojawia się w:
Problemy Wczesnej Edukacji
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Systematic analysis and review of video object retrieval techniques
Autorzy:
Ghuge, C. A.
Prakash, V. Chandra
Ruikar, Sachin D.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2050246.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Instytut Badań Systemowych PAN
Tematy:
video object retrieval
computer vision
deep learning
fuzzy-based techniques
machine learning
query-based techniques
graph-based techniques
Opis:
Video object retrieval is a promising research direction, developing in the recent years, and the current video object retrieval strategies are used for visualizing, digitizing, modeling, and retrieving the objects especially in graphics and in architectural design. The research performed led to the design of proficient video object retrieval techniques. Yet, although, a number of algorithms had been devised for tracking objects, the problems persist in enhancing the performance, for instance – with regard to non-rigid objects. In this review article we provide a detailed survey of 50 research papers presenting the suggested video object retrieval methodologies, based on approaches such as deep learning techniques, graph-based techniques, query-based techniques, feature-based techniques, fuzzybased techniques, machine learning-based techniques, distance metric learning-based technique, and also other ones. Moreover, analysis and discussion are presented concerning the year of publication, employed methodology, evaluation metrics, accuracy range, adopted framework, datasets utilized, and the implementation tool. Finally, the research gaps and issues related to various proposed video object retrieval schemes are presented for guiding the researchers towards improved contributions to the video object retrieval methods.
Źródło:
Control and Cybernetics; 2020, 49, 4; 471-498
0324-8569
Pojawia się w:
Control and Cybernetics
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Technologie nostalgii. Analiza retrotopii w grze World of Warships
Technologies of nostalgia. Analysis of retrotopia in World of Warships
Autorzy:
Kłosiński, Michał
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/985791.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego
Tematy:
Gaming studies
retrotopia
video games
World of Warships
Opis:
The paper presents an analysis of the ORP Błyskawica ship in World of Warships. The study concerns the retrotopian and mythological image of the replica of a real warship created in the game. The analysis and interpretation touch upon both the model of acquiring ships within the framework of playbour and the very idea of faithfully reproducing a historical artefact. The reflection concerns, therefore, virtual technology employed in the service of nostalgia and of dreams, and as a tool for constructing myths about the glorious past in which military technologies developed. For this purpose, the text introduces a new research category, namely a quasi-historical item.
Źródło:
Postscriptum Polonistyczne; 2020, 25, 1; 272-281
1898-1593
2353-9844
Pojawia się w:
Postscriptum Polonistyczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Badania gier wideo z perspektywy edukacji medialnej. Analiza i rekomendacje
Video games research from the perspective of media education: Analysis and recommendations
Autorzy:
Gałuszka, Damian
Taper, Agnieszka
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1367796.pdf
Data publikacji:
2019-02-12
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
gry wideo
edukacja medialna
kompetencje medialne
rodzina
Opis:
Artykuł przedstawia analizę ogólnodostępnych raportów podejmujących zagadnienia gier wideo i towarzyszących im zjawisk, przy czym autorzy skupiają się na wątkach rodzinnych i rodzicielskich. Punkt wyjścia stanowią potrzeby i oczekiwania dukatorów medialnych. Przeanalizowano założenia teoretyczne, treść, metodologię oraz sposób realizacji wybranych badań. Wnioski zostały przedstawione w postaci propozycji zmian w badaniach nad grami z uwzględnieniem ich funkcjonowania w środowisku rodzinnym i rówieśniczym.
The article presents an analysis of popular reports dealing with the issues of video games and related phenomena; the authors focus on family and parenting issues. The needs and expectations of media educators are the starting point for the analysis. Theoretical assumptions, content, methodology and practical aspects of selected studies are taken into consideration in the analysis. Conclusions are presented as proposals for changes in further research on video games, including their place in the family environment or peer groups.
Źródło:
Homo Ludens; 2018, 1, 11; 44-66
2080-4555
Pojawia się w:
Homo Ludens
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies