Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę ""Rzeczywistość wirtualna"" wg kryterium: Wszystkie pola


Tytuł:
Rzeczywistość wirtualna, czyli językowe odzwierciedlenie techniki komputerowej we współczesnej polszczyźnie i ruszczyźnie
Virtual Reality or Linguistic Reflection of Information Technology in Modern Polish and Russian Languages
Виртуальная действительность, m.e. языковое отражение компьютерной техники в соврменном польском и русском языках
Autorzy:
Lisowska, Grażyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/482466.pdf
Data publikacji:
2005-12-01
Wydawca:
Uniwersytet Warmińsko-Mazurski w Olsztynie
Opis:
In the article, on the example of modem Polish and Russian languages (confrontative formu lation), the language-reaction analysis has been performed on computerization and development of informative infrastructure. Relying on ample exemplary material, there has been determined a considerable impact of computer language upon manners of communication of modem society; the decline of particular forms e.g. traditional letter in favour of electronic mail. Moreover, there has been emphasized the activation of tendency to structural abbreviation of a word as well as many new language creations have been established under the influence of language borrowings. Furthermore, in the article, there have been exposed frequently dissimilar effects of word- formation structure of computer terms borrowed from English which predominantly result from typological differences of analyzed languages. The issue of semantic modification of the words is one of the most interesting aspects of the influence of words from computer range upon the system of modem Polish and Russian langu ages. The phenomenon of meaning enlargement through, so called, „transfer”, e.g. mysz (myszka) - мышь (мышка), pamięć - память has been described in the article. There is also ascertained a high derivative potential of borrowed Anglicisms in both language systems, typological variety and a great number of derivations (e.g. haker > hakerski, сканер > сканировать, супер-ЭВМ, SMS, SDI, ПК, OC etc.). As it seems, common computer usage has brought to a turning point, not only technology but also culture and linguistics. Observed processes of internationalism are still getting stronger.
В настоящей статье представлено отражение стереотипа русского и поляка в британской и американской культуре в контекстах русского и польского имени собственного в современной британской и американской литературе. Категория качеств и характеристик, традиционно воспринимаемых британцами и американцами как типично польские или русские, проявляется в ассоциациях и коннотациях русского и польского имени собственного в британской и американском литературном тексте. Автор пытается выявить общие и различительные черты обоих стереотипов на фоне стереотипов других славян в британской и американской культуре.
Źródło:
Acta Polono-Ruthenica; 2005, 1, X; 165-171
1427-549X
Pojawia się w:
Acta Polono-Ruthenica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Modelowanie zagrożeń mechanicznych występujących w magazynach
Modelling of mechanical hazards occurring in store-rooms
Autorzy:
Myrcha, K.
Kalwasiński, D.
Saulewicz, A.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/209881.pdf
Data publikacji:
2007
Wydawca:
Wojskowa Akademia Techniczna im. Jarosława Dąbrowskiego
Tematy:
modelowanie
rzeczywistość wirtualna
magazyn
zagrożenia
wypadki
modelling
virtual reality
store-room
hazard
accident
Opis:
W artykule przedstawiono modelowanie zagrożeń mechanicznych z użyciem techniki rzeczywistości wirtualnej. Przedstawiono stosowanie modeli sytuacji zagrożeń do symulacji wypadków z zastosowaniem środowiska wirtualnego. Modele te zostały zaimplementowane do aplikacji użytkowych w symulatorze wózka jezdniowego.
The paper presents modelling of mechanical hazards using VR technology. The paper presents also the use of hazardous situation models for simulation of accidents using virtual environment. The models have been implemented in the application software of the VR fork lift simulator.
Źródło:
Biuletyn Wojskowej Akademii Technicznej; 2007, 56, sp.1; 217-226
1234-5865
Pojawia się w:
Biuletyn Wojskowej Akademii Technicznej
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Permutation of the real: Greg Egan’s reinterpretation of virtual reality
Permutacje rzeczywistości: nowe oblicze wirtualnej rzeczywistości w powieści Grega Egana
Autorzy:
McKay, Dorota
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/26850772.pdf
Data publikacji:
2008
Wydawca:
Akademia Zamojska
Tematy:
Permutation City
dust theory
multiverse
quantum ontology
virtual reality
cyberspace
conscious software
Miasto permutacji
teoria pyłu
wszechświaty wielokrotne
ontologia kwantowa
rzeczywistość wirtualna
cyberprzestrzeń
programy samoświadome
Opis:
The article is a detailed study of the concept of virtual reality as portrayed in Permutation City, a 1994 novel by an Australian science fi ction author Greg Egan. The objective of the argument is to show how contemporary science fi ction literature portrays the shift in perception of reality brought about by the growing importance of cyberspace and computer generated environments in today’s world. Detailed analysis of the original text and critical sources is used to explain the author’s scientific claims behind the central to the novel “dust theory” of multiple universes, and how this theory might be used to discredit the virtual vs. real distinction. The results thus obtained show that the novel is more of a serious thought experiment based on actual theories of quantum physics and quantum ontology than just a literary game designed primarily to amuse the reader.
Artykuł stanowi szczegółową analizę przedstawienia motywu wirtualnej rzeczywistości w powieści „Miasto Permutacji” (1994) australijskiego pisarza science fiction Grega Egana. Celem analizy jest ukazanie sposobu, w jaki współczesna literatura science fiction odzwierciedla zmiany w postrzeganiu rzeczywistości spowodowane wzrostem znaczenia cyberprzestrzeni oraz symulacji komputerowych w dzisiejszym świecie. Poprzez analizę tekstu powieści oraz źródeł krytycznych, autor artykułu wyjaśnia naukowe podstawy opisywanej przez Egana idei mnogości wszechświatów – tzw. „teorii pyłu,” oraz sposobu w jaki teoria ta może sugerować nieprawidłowość tradycyjnego rozgraniczenia między rzeczywistością a rzeczywistością wirtualną. Wyniki rozważań wykazują, że treść opisywanej powieści stanowi raczej swoisty eksperyment myślowy oparty na teoriach fizyki oraz ontologii kwantowej, niż literacką grę stworzoną głównie dla zabawienia czytelnika.
Źródło:
Facta Simonidis; 2008, 1, 1; 209-223
1899-3109
Pojawia się w:
Facta Simonidis
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Aiding the processes of machinery design, maintenance and diagnostics using augmented reality
Zastosowanie poszerzonej rzeczywistości we wspomaganiu procesów projektowania, obsługi oraz diagnostyki maszyn
Autorzy:
Moczulski, W.
Januszka, M.
Panfil, W.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/327772.pdf
Data publikacji:
2009
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Polskie Towarzystwo Diagnostyki Technicznej PAN
Tematy:
rzeczywistość poszerzona
rzeczywistość wirtualna
projektowanie
obsługa
diagnostyka
augmented reality
virtual reality
designing
maintenance
diagnostics
Opis:
The paper presents the results of a research on applications of Augmented Reality (AR for short) which have been carried out in the Department of Fundamentals of Machinery Design, Silesian University of Technology, Gliwice, Poland. AR is a technology rising from Virtual Reality (VR). Generally, the main aim of application of AR technology is to aid the user in his/her operation in the real world. There are briefly described the applications of augmented reality concerning three important stages of a product lifecycle. The first one is the implementation of AR in machinery designing. The second one concerns aiding a technician in his maintenance work. And the last one is the application of AR in machinery diagnostics.
W artykule zaprezentowano wyniki badań prowadzonych w Katedrze Podstaw Konstrukcji Maszyn (KPKM) nad zastosowaniem poszerzonej rzeczywistości (ang. augmented reality) we wspomaganiu prac inżynierskich. Poszerzona rzeczywistość wywodzi się z wirtualnej rzeczywistości. Podstawowym celem jej stosowania jest wspomaganie człowieka w wykonywaniu przez niego różnych działań. W artykule przedstawione są przykładowe systemy poszerzonej rzeczywistości opracowane w KPKM. Zastosowania tych systemów odnoszą się do kilku podstawowych etapów związanych z cyklem życia produktu, tj. projektowaniem, obsługą i diagnostyką tego produktu.
Źródło:
Diagnostyka; 2009, 3(51); 83-86
1641-6414
2449-5220
Pojawia się w:
Diagnostyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Virtual Reality for Stroke Rehabilitation: assessment, training and the effect of virtual therapy
Rzeczywistość wirtualna w rehabilitacji poudarowej – badania, trening i efekty terapii wirtualnej
Autorzy:
Kiper, Paweł
Turolla, Andrea
Piron, Lamberto
Agostini, Michela
Baba, Alfonc
Rossi, Simonetta
Tonin, Paolo
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1957144.pdf
Data publikacji:
2010
Wydawca:
Akademia Wychowania Fizycznego im. Bronisława Czecha w Krakowie
Tematy:
Stroke
rehabilitatio
virtual reality
motor control
udar mózgu
rehabilitacja
rzeczywistość wirtualna
kontrola ruchu
Opis:
The motor function impairment deriving from stroke injury has a negative impact on autonomy and on the activities of daily living. Several studies have demonstrated that learning new motor skills is important to induce neuroplasticity and functional recovery. To facilitate the activation of brain areas and consequently neuroplasticity, it may be advantageous to combine traditional motor rehabilitation with innovative technology, in order to promote motor re-learning and skill re-acquisition by means of an enhanced training. Following these principles, exercises should involve multiple sensory modalities exploiting the adaptive nature of the nervous system, in order to promote active patient participation. Movement re-learning could be improved by means of training in an enriched environment focused on optimizing the affordances between the motor system and the physical environment: virtual reality technologies allow for the possibility to create specific settings where the affordances are optimized. Several autors report that patients treated in virtual representation could, in both acute and chronic stroke, improve their arm motor function. Reinforced Feedback in a Virtual Environment (RFVE), can incorporate the elements necessary to maximize motor learning, such as repetitive and differentiated task practice, feedback of performance and results, and reinforcement of the motivation. The RFVE approach may lead to better rehabilitation outcomes in the treatment of the upper limb in stroke patients.
Upośledzenie funkcji ruchowych związanych z udarem mózgu ma w przypadku wielu chorych negatywny wpływ na samodzielność i na czynności Ŝycia codziennego i osoby te muszą być poddawane długotrwałej rehabilitacji. Liczne badania wykazały, że uczenie się nowych umiejętności motorycznych pobudza neuroplastyczność mózgu i w efekcie umożliwia poprawę funkcjonalną. W celu ułatwienia aktywacji obszarów mózgu, a w konsekwencji neuroplastyczności, korzystne może być łączenie tradycyjnej rehabilitacji ruchowej z innowacyjną technologią tak, aby poprzez wzmocniony trening promować ponowne uczenie się ruchu i ponowne nabywania umiejętności funkcjonalnych. W myśl tej zasady, wykorzystując adaptacyjne zdolności układu nerwowego, ćwiczenia powinny angażować wiele zmysłów i wymuszać aktywny udziału pacjenta. Trening ponownego uczenia się ruchu może być skuteczniejszy we wzbogaconym przez sprzężenie zwrotne środowisku koncentrując się na optymalizacji intrakcji osoby z komputerem między układem ruchu a fizycznym środowiskiem: technologia rzeczywistości wirtualnej dopuszcza możliwość utworzenia specjalnych ustawień, gdzie interakcja człowieka z komputerem jest zoptymalizowana. Wzmocnione sprzężenie zwrotne w środowisku wirtualnym (RFVE) może zawierać elementy potrzebne do maksymalizacji efektu uczenia się ruchu, np. praktyka powtarzających się i zróżnicowanych zadań, zastosowanie sprzężenia zwrotnego w odniesieniu do działania i efektu działania, oraz zwiększona motywacja. Zastosowanie RFVE może prowadzić do lepszych wyników w usprawnianiu niedowładnej kończyny górnej u pacjentów z udarem mózgu
Źródło:
Medical Rehabilitation; 2010, 14(2); 23-32
1427-9622
1896-3250
Pojawia się w:
Medical Rehabilitation
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wirtualne stanowisko dydaktyczne do symulacji procesów technologicznych z zastosowaniem sterownika PLC, baz danych MYSQL oraz wirtualnej rzeczywistości
Virtual didactic test unit for technological processes simulation with PLC driver, MYSQL data bases and virtual reality
Autorzy:
Olak, K.
Wróbel, A.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/408989.pdf
Data publikacji:
2010
Wydawca:
Politechnika Śląska
Tematy:
sterownik PLC
rzeczywistość wirtualna
automatyka przemysłowa
program PLC Studio
symulacja
proces technologiczny
PLC controller
virtual reality
industrial automation
PLC Studio program
simulation
technological process
Opis:
W artykule przedstawiono zastosowanie wirtualnej rzeczywistości w układach automatyki przemysłowej. Omówiono systemy Supervisory Control and Data Acquisition z wizualizacją 3D oraz symulację rzeczywistych procesów technologicznych, stanowisk laboratoryjnych w programie PLC Studio, współpracującym z rzeczywistymi układami sterownia PLC.
In the article the implementation of the Virtual Reality in industrial automation systems was described. Systems: Supervisory Control and Data Acquisition with 3D visualization were discussed, as well as a simulation of real technological processes, laboratory test units in the PLC Studio program, which is cooperating with the PLCreal control systems.
Źródło:
Wybrane Problemy Inżynierskie; 2010, 1; 79-83
2083-1021
Pojawia się w:
Wybrane Problemy Inżynierskie
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Możliwości wykorzystania rzeczywistości wirtualnej do projektowania stanowisk pracy dla osób niepełnosprawnych ruchowo
Designing a workplace for workers with motion disability with computer simulation and virtual reality tehniques
Autorzy:
Budziszewski, P.
Grabowski, A.
Jankowski, J.
Milanowicz, M.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/181437.pdf
Data publikacji:
2011
Wydawca:
Centralny Instytut Ochrony Pracy
Tematy:
rzeczywistość wirtualna
projektowanie stanowiska pracy
stanowisko pracy
niepełnosprawność
niepełnosprawność ruchowa
virtual reality
workplaces design
workstand
disability
Opis:
Artykuł przedstawia metodę wykorzystania technik rzeczywistości wirtualnej podczas prowadzenia prac badawczych dotyczących osób niepełnosprawnych na stanowiskach pracy. Korzystając z symulowanego stanowiska pracy składającego się z komputerowych modeli wszystkich istotnych obiektów rzeczywistego środowiska, można ocenić możliwość wykonywania pracy przez osobę niepełnosprawną, zaproponować stosowne modyfikacje, a następnie przetestować ich zasadność oraz wpływ na wygodę i wydajność pracy. W każdym z tych etapów uczestniczy niepełnosprawny pracownik, dzięki czemu wynikowe stanowisko dostosowane jest do jego potrzeb i preferencji.
This paper describes a method of adapting workplaces for workers with motion disability with virtual reality techniques. A simulated work space built with computer models of all important objects of a real workplace makes it possible to assess the ability of a worker with a disability to work, propose modifications and analyse their influence on ergonomics and work efficiency. All these tasks are performed with the participation of a worker with a disability, which ensures that the workplace fits the worker's needs.
Źródło:
Bezpieczeństwo Pracy : nauka i praktyka; 2011, 5; 6-8
0137-7043
Pojawia się w:
Bezpieczeństwo Pracy : nauka i praktyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
O zagrożeniach dla skutecznej ochrony informacji przetwarzanej w sieciach i systemach teleinformatycznych powodowanych nowomową
Autorzy:
Liderman, Krzysztof.
Powiązania:
Studia Bezpieczeństwa Narodowego 2011, nr 2, s. 401-409
Data publikacji:
2011
Tematy:
Bezpieczeństwo informacji
Cybernetyka
Rzeczywistość wirtualna
Komunikacja
Prawo
Artykuł z czasopisma naukowego
Opis:
Bibliografia na stronie 408-409.
Dostawca treści:
Bibliografia CBW
Artykuł
Tytuł:
Zrozumieć VR. geneza rzeczywistości wirtualnej
Understanding VR. Genesis of virtual reality
Autorzy:
Asanowicz, A.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/398287.pdf
Data publikacji:
2011
Wydawca:
Politechnika Białostocka. Oficyna Wydawnicza Politechniki Białostockiej
Tematy:
rzeczywistość wirtualna
fantomatyka
symulacja
virtual reality
fantomatics
simulation
Opis:
Celem artykułu jest przedstawienie rozwoju rzeczywistości wirtualnej w kontekście jej związków z rozwojem myśli filozoficznej. Szczególną uwagę poświęcono fenomenologii Husserla. Innym, rozpatrywanym w pracy problemem jest imitacja i symulacja rzeczywistości, przedstawiona na podstawie poglądów J. Baudrillarda. Zrozumienie, czym jest rzeczywistość wirtualna, wymaga wyjścia poza aspekty techniczne, które aczkolwiek ważne, nie stanowią o istocie problemu. Idea fantomatyki S. Lema, czy też cyberświatów W. Gibsona nie powstała w próżni. Tak jak obecne urządzenia rzeczywistości wirtualnej typu Cave Automatic Virtual Environment (CAVE), które czerpią inspirację z prac wymienionych autorów. Pojawienie się rzeczywistości wirtualnej diametralnie zmieniło nie tylko nasz pogląd na percepcję, ale również na możliwość projektowania w przestrzeniach wirtualnych.
The article aims is to present the genesis of virtual reality in the context of its relationship with the evolution of philosophical thought. Particular attention was devoted to Husserl’s phenomenology. Another problem which was analysed is the difference between the imitation and simulation of reality, based on Baudrillard’s views. Understanding what virtual reality is requires going beyond the technical aspects, which although important, do not constitute the essence of the problem. The idea of Lem’s fantomatics or Gibson’s cyber worlds was not created in a vacuum. Just as the current virtual reality devices such as Cave, which draw inspiration from the work of aforementioned authors. The appearance of virtual reality has not only radically changed our view on perception, but also on the ability to design in virtual spaces.
Źródło:
Architecturae et Artibus; 2011, 3, 4; 5-12
2080-9638
Pojawia się w:
Architecturae et Artibus
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Systemy rzeczywistości wirtualnej w architekturze
Virtual Reality in architecture
Autorzy:
Asanowicz, A.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/398589.pdf
Data publikacji:
2012
Wydawca:
Politechnika Białostocka. Oficyna Wydawnicza Politechniki Białostockiej
Tematy:
rzeczywistość wirtualna
imersja
projektowanie bezpośrednie
projektowanie architektoniczne
virtual reality
immersion
direct design
architectural design
Opis:
W artykule są prezentowane problemy organizacji i implementacji systemów Wirtualnej Rzeczywistości. Głównymi aspektami tych systemów są interfejs i interakcja. Elementy te umożliwiają pełne zanurzenie w świat wirtualny. Rzeczywistość Wirtualna może być używana jako środowisko prezentacji lub w sposób bardziej zaawansowany - jako środowisko dla twórczych działań. W obu przypadkach obecność w VR niesie szereg problemów, jako że środowiska te nie są tożsame. Problem ten może zostać rozwiązany poprzez zastosowanie technologii Rzeczywistości Rozszerzonej, w której cyfrowe obrazy są łączone z obrazami realnymi. Konkludując, autor formułuje tezę o rewolucji w komunikacji człowiek-komputer, która pozwala wejść do komputerowego świata, gdzie nie ma niczego poza wirtualnymi formami.
In this paper organisation and implementation of the Virtual Reality systems will be discussed. The main aspects of these systems are the interface and interactions. These elements allow full immersion in a virtual world. Virtual reality may be used as an environment for presentation or, in more advanced way, as an environment for creative actions. In both cases, the presence in VR carries a problem that VR is not the same as the Real Reality. This problem may be solved by using the Augmented Reality technology in which digital images are combined with real world. In conclusion, author formulates the thesis that nowadays we observe the revolution in man-computer interface that allows to enter the computer world where are nothing but virtual forms.
Źródło:
Architecturae et Artibus; 2012, 4, 4; 5-12
2080-9638
Pojawia się w:
Architecturae et Artibus
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wykorzystanie technik rzeczywistości wirtualnej do teleoperacji robota mobilnego
The use of virtual reality techniques for teleoperation of mobile robot
Autorzy:
Jankowski, J.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/276789.pdf
Data publikacji:
2012
Wydawca:
Sieć Badawcza Łukasiewicz - Przemysłowy Instytut Automatyki i Pomiarów
Tematy:
teleoperacja
rzeczywistość wirtualna
robot mobilny
teleoperation
virtual reality
mobile robot
Opis:
W dzisiejszych czasach roboty niejednokrotnie zastępują ludzi w pracach monotonnych, w których ruchy można zaprogramować. Istnieją jednak zadania, które należy wykonać w środowisku nieznanym oraz niebezpiecznym dla człowieka. W takich przypadkach możliwe jest wykorzystanie teleoperacji, czyli sterowania maszyną na odległość. Wizualne sprzężenie zwrotne najczęściej realizowanie za pomocą prezentacji obrazu monoskopowego pochodzącego z kamery umieszczonej na manipulatorze robota mobilnego często bez możliwości zmiany orientacji kamery wprowadza duże trudności w sterowaniu jak również ogranicza zdolność operatora do postrzegania przestrzennego. Wady te można zminimalizować wykorzystując technikę rzeczywistości wirtualnej. Info-hełm wyświetlający obraz stereoskopowy dostarcza operatorowi poczucie głębi, zwiększając precyzję manipulowania. Natomiast użycie info-rękawic oraz systemu śledzenia ruchu dłoni i głowy umożliwia stworzenie bardziej intuicyjnego interfejsu sterowania. W pracy przedstawiono budowę funkcjonalnego modelu robota mobilnego, który zostanie wykorzystany do przeprowadzenia badań mających na celu porównanie trzech typów interfejsów sterowania robotem mobilnym.
Nowadays robots are widely used to replace human in monotonous works which movements can be programmed. However, there are tasks that have to be performed in unknown and hazardous environments. In such cases it is reasonable to use teleoperation, i.e. to operate a machine from a distance. Implementation of visual feedback by the monoscopic presentation of images taken from cameras, which are mostly stationary placed on a robot's manipulator, introduces difficulties in controlling and limits operator's spatial perception. These defects can be minimized by using virtual reality technology. The use of stereoscopic visualization and head-mounted display (HMD) may provide higher perception of environment depth that can increase precision of manipulation. Data gloves and system tracking used for registration movement of hand and head allow to create more intuitive control interface. The paper presents a construction of a functional model of a mobile robot, which will be used to conduct a study aimed at comparing the three types of human-robot interfaces.
Źródło:
Pomiary Automatyka Robotyka; 2012, 16, 2; 265-269
1427-9126
Pojawia się w:
Pomiary Automatyka Robotyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Zastosowanie kontrolera Kinect oraz zestawu czujników inercyjnych do rejestracji ruchu człowieka dla potrzeb rzeczywistości wirtualnej oraz sterowania
Kinect and inertial sensor based motion capture system for virtual reality and remote control tasks
Autorzy:
Budziszewski, P.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/276923.pdf
Data publikacji:
2012
Wydawca:
Sieć Badawcza Łukasiewicz - Przemysłowy Instytut Automatyki i Pomiarów
Tematy:
rzeczywistość wirtualna
rejestracja ruchu
kinect
żyroskop
akcelerometr
magnetometr
virtual reality
motion capture
Kinect
gyroscope
accelerometer
magnetometer
Opis:
W artykule opisano sposób wykorzystania kontrolera Microsoft Kinect oraz zestawu czujników inercyjnych i magnetycznych do rejestracji ruchu człowieka dla potrzeb rzeczywistości wirtualnej. Za pomocą kontrolera Kinect rejestrowane jest położenie głowy oraz rąk człowieka. System inercyjny wykorzystywany jest do rejestracji rotacji. Jest ona wyznaczana na podstawie żyroskopu. Akcelerometr i magnetometr wykorzystywane są do wyznaczania położenia początkowego oraz kompensacji błędów całkowania sygnałów z żyroskopu.
This paper describes the method of using Microsoft Kinect controller and a set of inertial and magnetic sensors for recording human movement for virtual reality applications. Positions of the head and hands are recorded using the Kinect controller. Inertial system is used to record the rotation. It is calculated on the basis of the gyroscope. Accelerometer and magnetometer are used to determine the initial position and compensation of gyroscope errors.
Źródło:
Pomiary Automatyka Robotyka; 2012, 16, 2; 189-193
1427-9126
Pojawia się w:
Pomiary Automatyka Robotyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies