Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę ""Rzeczywistość wirtualna"" wg kryterium: Wszystkie pola


Tytuł:
Rzeczywistość wirtualna jako utopia
Virtual Reality as Utopia
Autorzy:
Miczka, Tadeusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/467824.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego
Tematy:
utopianizm
rzeczywistość wirtualna
infoaktywność
utopianism
virtual reality
infoactivity
Opis:
Tadeusz Miczka Faculty of PhilologyUniversity of Silesia in KatowicePoland Virtual Reality as Utopia  Abstract: It is assumed, following Łukasz Zweiffel’s idea, that the development of the latest utopias, at least now, is inseparably connected with the ideas of openness and infinity. Former conceptions of closed utopias are replaced by conceptions of open utopias which are based on the belief in the meaning of human freedom and the variety of ways in which future societies may be shaped. The origin of this way of utopian thinking can be found in the theory and creative practice of futurism, artistic avant-garde which since 1909 has strongly influenced not only art but also people’s everyday life. In 1905 F. T. Marinetti wrote about futuristic obsession of freedom (“words-in-freedom”) that cannot concretize fully because “it possesses flexible extension of constantly growing desires.” It becomes common in the epoch of technopoly, especially in its last phase  which is marked by an expansion of high technology. The article focuses on multimedia which are the culmination of development of futuristic thought and art and take the shape of new communication behaviour such as navigation, interactivity and virtualisation. The characteristics of virtual reality (image inclusion and rules binding in Second Life game), which offers multimedia users various forms of experiencing plurality, multidirectional character and especially infofreedom, allows us to consider basic theoretical and practical issues of contemporary studies concerning utopia. According to the author, virtual reality encourages  a development of utopian projects but limits a development of eutopian thinking – alternative for the reality, still realistic but yet better than the reality itself. Keywords: utopianism, virtual reality, infoactivity
For an abstract in English, scroll down Tadeusz Miczka Wydział FilologicznyUniwersytet Śląski w Katowicach"Rzeczywistość wirtualna jako utopiaAbstrakt: Za Łukaszem Zweiffelem  przyjmuję, że rozwój najnowszych utopii – przynajmniej na razie – nierozerwalnie jest związany z ideami otwartości i nieskończoności. Dawne koncepcje utopii zamkniętych zastępowane są koncepcjami utopii otwartych, opierających się na przekonaniu o ogromnym znaczeniu ludzkiej wolności i różnorodności w kształtowaniu przyszłych społeczeństw. Genezy tego typu myślenia utopijnego upatruję w teorii i praktyce twórczej futuryzmu, w awangardzie artystycznej, która od 1909 roku wywiera ogromny wpływ nie tylko na sztukę, ale przede wszystkim na życie codzienne ludzi. Futurystyczna obsesja wolności („słowa na wolności”, „obrazy na wolności”, „dźwięki na wolności”, etc.), o której F. T. Marinetti już w 1905 roku pisał, że nie może się w pełni skonkretyzować, „gdyż posiada elastyczną rozciągłość wciąż rosnących pragnień”, upowszechnia się w  technopolu, zwłaszcza w jej ostatniej fazie, opartej na dominacji wysokiej technologii. W moim wystąpieniu skupiam uwagę na symbolu tejże technologii, czyli na multimediach, które zwieńczają postęp myśli i sztuki futurystycznej w postaci takich zachowań komunikacyjnych jak nawigacja, interaktywność i wirtualizacja. Na przykładzie charakterystyki wirtualnej rzeczywistości: inkluzji obrazowej i gry Second Life, które oferują użytkownikom multimediów różne formy doświadczania pluralności, wielokierunkowości i infowolności, rozważam główne kwestie teoretyczne i praktyczne współczesnej utopistyki. Moim zdaniem rzeczywistość wirtualna sprzyja rozwojowi projektów utopijnych, ale ogranicza rozwój myślenia eutopijnego, alternatywnego wobec rzeczywistości, wciąż realistycznego, ale lepszego niż sama rzeczywistość.  Virtual Reality as Utopia Abstract: It is assumed, following Łukasz Zweiffel’s idea, that the development of the latest utopias, at least now, is inseparably connected with the ideas of openness and infinity. Former conceptions of closed utopias are replaced by conceptions of open utopias which are based on the belief in the meaning of human freedom and the variety of ways in which future societies may be shaped. The origin of this way of utopian thinking can be found in the theory and creative practice of futurism, artistic avant-garde which since 1909 has strongly influenced not only art but also people’s everyday life. In 1905 F. T. Marinetti wrote about futuristic obsession of freedom (“words-in-freedom”) that cannot concretize fully because “it possesses flexible extension of constantly growing desires.” It becomes common in the epoch of technopoly, especially in its last phase  which is marked by an expansion of high technology. The article focuses on multimedia which are the culmination of development of futuristic thought and art and take the shape of new communication behaviour such as navigation, interactivity and virtualisation. The characteristics of virtual reality (image inclusion and rules binding in Second Life game), which offers multimedia users various forms of experiencing plurality, multidirectional character and especially infofreedom, allows us to consider basic theoretical and practical issues of contemporary studies concerning utopia. According to the author, virtual reality encourages  a development of utopian projects but limits a development of eutopian thinking – alternative for the reality, still realistic but yet better than the reality itself. Keywords: utopianism, virtual reality, infoactivity
Źródło:
ER(R)GO: Teoria – Literatura – Kultura; 2018, 36
1508-6305
2544-3186
Pojawia się w:
ER(R)GO: Teoria – Literatura – Kultura
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wybrane regulacje prawne cyberbezpieczeństwa
Autorzy:
Szyłkowska, Monika.
Powiązania:
Bezpieczeństwo i Administracja. Zeszyty Naukowe Wydziału Bezpieczeństwa Narodowego Akademii Obrony Narodowej w Warszawie 2014, nr 4(4), s. 127-139
Data publikacji:
2014
Tematy:
Rzeczywistość wirtualna a bezpieczeństwo narodowe Polska
Cyberterroryzm zagrożenie Polska
Prawo
Rzeczywistość wirtualna
Opis:
Bibliogr.
Dostawca treści:
Bibliografia CBW
Artykuł
Tytuł:
Hytlodeusz w bibliotece infotopii
Autorzy:
Dróżdż, Andrzej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/638961.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Uniwersytet Jagielloński. Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego
Tematy:
Słowa kluczowe: utopia, infotopia, rzeczywistość wirtualna, cyberprzestrzeń
Opis:
Hythloday in the Library of InfotopiaThanks to infotopia, which nowadays has a role of strengthening the interpersonal communication, building society networks and civilization development, utopia has an opportunity to overcome negative stigma, and during the XXI century will stop being considered as an enemy of the open society. We can only hope that colonized cyberspace will only symbolize creative powers of technological utopia.
Źródło:
Wielogłos; 2014, 3(21)
2084-395X
Pojawia się w:
Wielogłos
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Rzeczywistość wirtualna w architekturze - zastosowania i korzyści. Część 3
Virtual reality in architecture - applications and benefits. Part 3
Autorzy:
Szuliński, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1848253.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
PWB MEDIA Zdziebłowski
Tematy:
AR
rzeczywistość rozszerzona
środowisko wirtualne zbudowane
rzeczywistość wirtualna
architektura
augmented reality
virtual built environment
virtual reality
architecture
Opis:
Artykuł jest kontynuacją dwóch tekstów opublikowanych w Builder Science. Autor opisuje tutaj zagadnienie związane z autentycznym wykorzystaniem środowiska AR przy tworzeniu przestrzeni wirtualnych [7]. W dwóch poprzednich artykułach próbowano odpowiedzieć na pytanie, czy potrzebujemy wirtualnej rzeczywistości. W pierwszym artykule autor wraz ze współautorką przedstawił przykłady wykorzystania VR w budownictwie. Przeanalizowano również efekt wykorzystania tej technologii przez firmy deweloperskie, firmy związane z dystrybucją inteligentnych parkingów oraz inne przedsiębiorstwa. W tym artykule autor kontynuuje omówione zagadnienia związane z rozszerzoną rzeczywistością na przykładach branżowych. Przedstawione projekty różnią się stopniem zaawansowania zastosowanej technologii, grupą docelową oraz celami, które mają być osiągnięte dzięki zastosowaniu AR. Omawiane projekty zostały zrealizowane przez różne firmy, z którymi autor publikacji miał okazję mieć styczność. Ten artykuł powstał na podstawie własnych badań podczas pracy z zakresu VR i AR. W tekście wykorzystano własne obserwacje i wywiady z klientami, inwestorami oraz użytkownikami końcowymi.
This article is a continuation of two previous texts published in the „Builder Science". The author describes here the issue related to the use of the AR environment when creating a virtual space. The first two articles attempted to answer following questions: do we need virtual reality? In the first article, the author and the co-author presented examples of the use of VR in construction pipeline. The effects of using this technology by development companies, companies related to the distribution of intelligent parking lots and other companies was also analyzed. In this article, the author continues the discussed issues related to augmented reality with most profound industry examples. The presented projects differ in the degree of advancement of the technology used, the target group and the goals to be achieved through the use of AR. The projects discussed were implemented by various companies with which the author of the publication had the opportunity to come into contact with. This article is based on my own research, while working in the field of VR and AR. The article uses own observations as well as interviews with customers, investors and end users.
Źródło:
Builder; 2021, 25, 7; 66-68
1896-0642
Pojawia się w:
Builder
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Telepistemologia — zarys problematyki
Autorzy:
Walczyk, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/521734.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Uniwersytet Warmińsko-Mazurski w Olsztynie
Tematy:
telepistemologia
epistemologia
robotyka
rzeczywistość wirtualna
teoria wiedzy
uzasadnione przekonanie
Opis:
Najnowsze technologie, takie jak rzeczywistość wirtualna czy zdalne roboty, rodzą nowe wątpliwości natury epistemologicznej. Czy dzięki komputerowym reprezentacjom, człowiek jest w stanie uzyskać wiedzę? W sytuacji wiedzy dostarczanej z dystansu, zapośredniczonej informacji, masowej komunikacji i ataków cybernetycznych odpowiedź na to pytanie jest niezwykle trudna. Niniejszy artykuł stanowi zarys telepistemologii - dziedziny, która podejmuje próbę wyjaśnienia podstawowych problemów epistemologicznych przez pryzmat ich uwikłania w zapośredniczone komputerowo procesy poznawcze.
Źródło:
Humanistyka i Przyrodoznawstwo; 2016, 22; 163-179
1234-4087
Pojawia się w:
Humanistyka i Przyrodoznawstwo
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Rzeczywistość wirtualna w architekturze - zastosowania i korzyści. Cz. 2
Virtual reality in architecture - applications and benefits, part 2
Autorzy:
Urbanowicz, Barbara
Szuliński, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1848208.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
PWB MEDIA Zdziebłowski
Tematy:
rzeczywistość wirtualna
środowisko wirtualne
środowisko zbudowane
architektura
przyszłość
projektowanie
virtual reality
virtual environment
built environment
architecture
future
design
Opis:
Prezentowany tekst jest kontynuacją artykułu opublikowanego w Builder Science numer 2/2020 [1]. W materiale zostały opisane przypadki realnego zastosowania środowiska VR w kreowaniu wirtualnych przestrzeni. VR to skrót angielskiego Virtual Reality, w tłumaczeniu na język polski oznaczającego rzeczywistość wirtualną. Termin określa stereoskopową projekcję całkowicie sztucznego środowiska zbudowanego w czasie rzeczywistym, wśród której można się poruszać. Oba artykuły (poprzedni i obecny) są próbą odpowiedzi na pytanie: czy wirtualna rzeczywistość jest nam potrzebna? W pierwszym tekście autorzy zaprezentowali przykłady zastosowania wirtualnej rzeczywistości w branży budowlanej. Przeanalizowano efekty zastosowania tej technologii przez firmy deweloperskie oraz przedsiębiorstwo zajmujące się m.in. dystrybucją smart parkingów. Omówiono także aplikację House Customizer dającą możliwość tworzenia elementów trójwymiarowych w wirtualnej przestrzeni. W niniejszym artykule autorzy przedstawili zastosowanie wirtualnej rzeczywistości na przykładach z branży wyposażenia wnętrz oraz rozrywkowej. Prezentowane projekty różnią się stopniem zaawansowania użytej technologii, a także grupą docelową oraz celem, jaki miał zostać osiągnięty poprzez zastosowanie VR. Omawiane projekty zostały zrealizowane przez firmę Digital Wanderer (http://digitalwanderer.pl/), z którą współpracował jeden z autorów publikacji. Artykuł oparto na badaniach własnych, które przeprowadzono w trakcie współpracy z ww. firmą. W tekście wykorzystano obserwacje własne oraz wywiady przeprowadzone z klientami, inwestorami oraz uczestnikami wydarzeń, podczas których wykorzystano technologię VR.
The presented text is a continuation of the article published in Builder Science number 2/2020 [1]. The text describes cases of real use of the VR build environment in creating virtual spaces. The abbreviation VR means the term Virtual Reality. This describes the stereoscopic projection of a completely artificial, virtual real-time built environment within which person can not only move but explore. Both articles (previous and present) are an attempt to answer the question: do we need Virtual Reality? In the first text, the authors presented examples of the use of VR in the construction industry. The effects of the use of this technology were analyzed by development companies, as well as by a company dealing, among others, with the distribution of Smart Parking lots. The House Customizer application was also discussed, giving the possibility to create three-dimensional elements in virtual space. In the present article, the authors presented the use of virtual reality on examples from the interior design and entertainment industries. The presented projects differ in the degree of advancement of the technology used, as well as the target group and the goal to be achieved through the use of VR. The projects discussed were carried out by Digital Wanderer studio (http://digitalwanderer.pl/), with which one of the authors of the publication collaborated. The article is based on own research carried out in cooperation with the above-mentioned company. In this text authors use their own observations, interviews with customers, investors and participants of events during which VR technology was used.
Źródło:
Builder; 2021, 25, 6; 53-55
1896-0642
Pojawia się w:
Builder
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wykorzystanie rzeczywistości wirtualnej do promocji oferty touroperatorów. Ujęcie teoretyczne
Autorzy:
Sidorkiewicz, Marta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/581990.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu
Tematy:
promocja
rzeczywistość wirtualna
rynek touroperatorski
Opis:
By dana oferta została wybrana przez klienta spośród innych, podmioty rynkowe (w tym touroperatorzy) muszą stosować nowoczesne narzędzia wspomagające jego promocję. Do takich narzędzi można zaliczyć „rzeczywistość wirtualną”, którą definiuje się jako obraz sztucznej rzeczywistości utworzonej przy wykorzystaniu technologii informatycznych, polegającej na multimedialnym kreowaniu komputerowej wizji przedmiotów, przestrzeni lub zdarzeń, która może reprezentować zarówno elementy świata realnego, jak i zupełnie fikcyjnego. Głównym celem artykułu jest uporządkowanie teoretycznych aspektów dotyczących „rzeczywistości wirtualnej” oraz próba zaimplementowania jej możliwości do promocji oferty touroperatorów. Ponadto zidentyfikowano zalety i wady związane z potencjalnym użyciem tego narzędzia.
Źródło:
Prace Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu; 2017, 473; 529-536
1899-3192
Pojawia się w:
Prace Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Dwa lata CYBER.MIL.PL
Autorzy:
Zdzikot, Tomasz.
Powiązania:
Przegląd Sił Zbrojnych 2021, nr 4, s. 100-103
Data publikacji:
2021
Tematy:
Rzeczywistość wirtualna
Cyberbezpieczeństwo
Programy komputerowe
Artykuł z czasopisma wojskowego
Opis:
Artykuł dotyczy programu Ministerstwa Obrony Narodowej, którego celem jest zwiększenie bezpieczeństwa państwa i obywateli w cyberprzestrzeni. Przedstawiono genezę, tworzenie oraz budowę programu CYBER.MIL.PL. Omówiono działania mające zapewnić specjalistów do obsługi programu. Opisano szereg inicjatyw międzynarodowych w dziedzinie cyberbezpieczeństwa.
Fotografie.
Dostawca treści:
Bibliografia CBW
Artykuł
Tytuł:
Prawo a cyberprzestrzeń w bezpieczeństwie lotniczym i kosmicznym
Autorzy:
Radomska, Aleksandra.
Powiązania:
Przegląd Sił Zbrojnych 2021, nr 4, s. 86-99
Data publikacji:
2021
Tematy:
Lotnictwo
Rzeczywistość wirtualna
Cyberbezpieczeństwo
Prawo
Artykuł z czasopisma wojskowego
Opis:
Artykuł dotyczy roli prawa w ochronie cyberprzestrzeni w lotnictwie i sektorze kosmicznym. Przedstawiono prawodawstwo krajowe oraz prawo Unii Europejskiej dotyczące cyberbezpieczeństwa. Omówiono politykę ochronną i obronną Cyberprzestrzeni w NATO.
Fotografie.
Dostawca treści:
Bibliografia CBW
Artykuł
Tytuł:
Analyse exploratoire des univers virtuels
Autorzy:
Boyer, André
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/590624.pdf
Data publikacji:
2013
Wydawca:
Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach
Tematy:
Gry komputerowe
Rzeczywistość wirtualna
Społeczeństwo
Web 2.0
Computer games
Society
Virtual reality
Opis:
Le web 2.0 a révolutionné les relations entre les consommateurs et les entreprises. Notre article s’intéresse aux univers virtuels, défini comme un monde construit grâce à des moyens informatiques interactifs continuellement alimentés dans lequel les participants s’y présentent sous la forme d’avatars. Nous avons recensé les facteurs d’attractivité de ces univers virtuels grâce àune enquête auprès des utilisateurs de ces mondes, en explorant la perception de cette expérience virtuelle par les utilisateurs et les non-utilisateurs de ces univers virtuels à partir d’une enquête auprès des utilisateurs et des non-utilisateurs, autour de l’appréhension du concept d’addiction et de l’incompréhension de rites entraînant une dichotomie entre le monde réel et le monde virtuel
Źródło:
Studia Ekonomiczne; 2013, 149; 245-255
2083-8611
Pojawia się w:
Studia Ekonomiczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
E-sport w perspektywie teologii mediów i komunikacji
Autorzy:
Drzewiecki, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2098212.pdf
Data publikacji:
2022-03-03
Wydawca:
Uniwersytet Kardynała Stefana Wyszyńskiego w Warszawie
Tematy:
e-sport
gry wideo
rzeczywistość wirtualna
teologia mediów i komunikacji
Opis:
E-sport stał zjawiskiem kulturowym, społecznym i gospodarczym. Interesującym przedmiotem badań jest osoba i wspólnota graczy wirtualnych, a skoro zatem podejmuje się analiz antropologicznych, pojawiają się również pytania natury teologicznej. E-sport jest również przedmiotem współczesnych nauk o komunikacji społecznej i mediach, w tym teologii komunikacji i mediów. W artykule podjęto próbę ustalenia nauki Kościoła katolickiego o mediach i komunikacji na temat e-sportu, jak również interpretacji teologicznej nie podjętych jeszcze w Magisterium zagadnień dotyczących zespołowych rozgrywek gier wideo w rzeczywistości wirtualnej. Zastosowano metodę teologii mediów i komunikacji oraz metodę jakościowej analizy i krytyki piśmiennictwa.
Źródło:
Studia Theologica Varsaviensia; 2021, 59, 1; 8-41
0585-5594
Pojawia się w:
Studia Theologica Varsaviensia
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Bezpieczeństwo cyberprzestrzeni jako zadanie publiczne w systemie bezpieczeństwa narodowego RP
Autorzy:
Chałubińska-Jentkiewicz, Katarzyna.
Powiązania:
Bezpieczeństwo i Administracja. Zeszyty Naukowe Wydziału Bezpieczeństwa Narodowego Akademii Obrony Narodowej w Warszawie 2014, nr 3(3), s. 17-31
Data publikacji:
2014
Tematy:
Rzeczywistość wirtualna bezpieczeństwo Polska
Cyberterroryzm zagrożenie Polska
Opis:
Bibliogr.
Dostawca treści:
Bibliografia CBW
Artykuł
Tytuł:
Zrozumieć VR. geneza rzeczywistości wirtualnej
Understanding VR. Genesis of virtual reality
Autorzy:
Asanowicz, A.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/398287.pdf
Data publikacji:
2011
Wydawca:
Politechnika Białostocka. Oficyna Wydawnicza Politechniki Białostockiej
Tematy:
rzeczywistość wirtualna
fantomatyka
symulacja
virtual reality
fantomatics
simulation
Opis:
Celem artykułu jest przedstawienie rozwoju rzeczywistości wirtualnej w kontekście jej związków z rozwojem myśli filozoficznej. Szczególną uwagę poświęcono fenomenologii Husserla. Innym, rozpatrywanym w pracy problemem jest imitacja i symulacja rzeczywistości, przedstawiona na podstawie poglądów J. Baudrillarda. Zrozumienie, czym jest rzeczywistość wirtualna, wymaga wyjścia poza aspekty techniczne, które aczkolwiek ważne, nie stanowią o istocie problemu. Idea fantomatyki S. Lema, czy też cyberświatów W. Gibsona nie powstała w próżni. Tak jak obecne urządzenia rzeczywistości wirtualnej typu Cave Automatic Virtual Environment (CAVE), które czerpią inspirację z prac wymienionych autorów. Pojawienie się rzeczywistości wirtualnej diametralnie zmieniło nie tylko nasz pogląd na percepcję, ale również na możliwość projektowania w przestrzeniach wirtualnych.
The article aims is to present the genesis of virtual reality in the context of its relationship with the evolution of philosophical thought. Particular attention was devoted to Husserl’s phenomenology. Another problem which was analysed is the difference between the imitation and simulation of reality, based on Baudrillard’s views. Understanding what virtual reality is requires going beyond the technical aspects, which although important, do not constitute the essence of the problem. The idea of Lem’s fantomatics or Gibson’s cyber worlds was not created in a vacuum. Just as the current virtual reality devices such as Cave, which draw inspiration from the work of aforementioned authors. The appearance of virtual reality has not only radically changed our view on perception, but also on the ability to design in virtual spaces.
Źródło:
Architecturae et Artibus; 2011, 3, 4; 5-12
2080-9638
Pojawia się w:
Architecturae et Artibus
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Pojęcie matryc M. Ostrowickiego – analiza i krytyka
Autorzy:
Gurczyński, Jacek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/647385.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej. Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej
Tematy:
virtual reality
ontology
M. Heim
M. Ostrowicki
matrix
rzeczywistość wirtualna
ontologia
matryca
Opis:
The article discusses the concept of the matrix presented by M. Ostrowicki. The concept is Ostrowicki’s original thought and relates to the way that virtual reality exists and is understood. The basic term is a matrix understood in a peculiar way represented in the cybernetic approach which is fully compatible with the digitality of virtual reality. In the article, the author presented the critical analysis of the concept stressing its limitations based on the very concept of the matrix. It is important, however, to highlight the fact that it was the first fully author’s attempt to look at the problem of virtual reality’s ontology in general instead of local way.
W artykule omówiono koncepcję matryc przedstawioną przez M. Ostrowickiego. Jest to jego oryginalna koncepcja, dotycząca sposobu rozumienia oraz istnienia rzeczywistości wirtualnej. Podstawowym pojęciem jest swoiście rozumiana matryca (matrix), w dużym stopniu ujęta na sposób cybernetyczny, co doskonale współgra z cyfrowością rzeczywistości wirtualnej. Przedstawiono krytyczną analizę dotyczącą tej koncepcji, wskazując na pewne jej niedoskonałości, leżące niestety u podstawy samego pojęcia matrycy. Należy jednak zauważyć, że była to pierwsza w pełni autorska próba całościowego, a nie tylko lokalnego, ujęcia problemu ontologii rzeczywistości wirtualnej.
Źródło:
Annales Universitatis Mariae Curie-Sklodowska, sectio I – Philosophia-Sociologia; 2018, 43, 2
2300-7540
0137-2025
Pojawia się w:
Annales Universitatis Mariae Curie-Sklodowska, sectio I – Philosophia-Sociologia
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Cyberkolonializm
Autorzy:
Gawkowski, Krzysztof (1980- ).
Współwytwórcy:
Wydawnictwo Helion. Wydawca
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Gliwice : Helion
Tematy:
Bezpieczeństwo informacji
Big data
Cyberkultura
Cyberterroryzm
Internet
Ochrona danych osobowych
Cyberprzestępczość
Rzeczywistość wirtualna
Monografia
Opis:
Na okładce: Poznaj świat cyfrowych przyjaciół i wrogów....
Bibliografia, netografia, filmografia na stronach [317]-334.
Dostawca treści:
Bibliografia CBW
Książka
Tytuł:
Virtual Reality for Stroke Rehabilitation: assessment, training and the effect of virtual therapy
Rzeczywistość wirtualna w rehabilitacji poudarowej – badania, trening i efekty terapii wirtualnej
Autorzy:
Kiper, Paweł
Turolla, Andrea
Piron, Lamberto
Agostini, Michela
Baba, Alfonc
Rossi, Simonetta
Tonin, Paolo
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1957144.pdf
Data publikacji:
2010
Wydawca:
Akademia Wychowania Fizycznego im. Bronisława Czecha w Krakowie
Tematy:
Stroke
rehabilitatio
virtual reality
motor control
udar mózgu
rehabilitacja
rzeczywistość wirtualna
kontrola ruchu
Opis:
The motor function impairment deriving from stroke injury has a negative impact on autonomy and on the activities of daily living. Several studies have demonstrated that learning new motor skills is important to induce neuroplasticity and functional recovery. To facilitate the activation of brain areas and consequently neuroplasticity, it may be advantageous to combine traditional motor rehabilitation with innovative technology, in order to promote motor re-learning and skill re-acquisition by means of an enhanced training. Following these principles, exercises should involve multiple sensory modalities exploiting the adaptive nature of the nervous system, in order to promote active patient participation. Movement re-learning could be improved by means of training in an enriched environment focused on optimizing the affordances between the motor system and the physical environment: virtual reality technologies allow for the possibility to create specific settings where the affordances are optimized. Several autors report that patients treated in virtual representation could, in both acute and chronic stroke, improve their arm motor function. Reinforced Feedback in a Virtual Environment (RFVE), can incorporate the elements necessary to maximize motor learning, such as repetitive and differentiated task practice, feedback of performance and results, and reinforcement of the motivation. The RFVE approach may lead to better rehabilitation outcomes in the treatment of the upper limb in stroke patients.
Upośledzenie funkcji ruchowych związanych z udarem mózgu ma w przypadku wielu chorych negatywny wpływ na samodzielność i na czynności Ŝycia codziennego i osoby te muszą być poddawane długotrwałej rehabilitacji. Liczne badania wykazały, że uczenie się nowych umiejętności motorycznych pobudza neuroplastyczność mózgu i w efekcie umożliwia poprawę funkcjonalną. W celu ułatwienia aktywacji obszarów mózgu, a w konsekwencji neuroplastyczności, korzystne może być łączenie tradycyjnej rehabilitacji ruchowej z innowacyjną technologią tak, aby poprzez wzmocniony trening promować ponowne uczenie się ruchu i ponowne nabywania umiejętności funkcjonalnych. W myśl tej zasady, wykorzystując adaptacyjne zdolności układu nerwowego, ćwiczenia powinny angażować wiele zmysłów i wymuszać aktywny udziału pacjenta. Trening ponownego uczenia się ruchu może być skuteczniejszy we wzbogaconym przez sprzężenie zwrotne środowisku koncentrując się na optymalizacji intrakcji osoby z komputerem między układem ruchu a fizycznym środowiskiem: technologia rzeczywistości wirtualnej dopuszcza możliwość utworzenia specjalnych ustawień, gdzie interakcja człowieka z komputerem jest zoptymalizowana. Wzmocnione sprzężenie zwrotne w środowisku wirtualnym (RFVE) może zawierać elementy potrzebne do maksymalizacji efektu uczenia się ruchu, np. praktyka powtarzających się i zróżnicowanych zadań, zastosowanie sprzężenia zwrotnego w odniesieniu do działania i efektu działania, oraz zwiększona motywacja. Zastosowanie RFVE może prowadzić do lepszych wyników w usprawnianiu niedowładnej kończyny górnej u pacjentów z udarem mózgu
Źródło:
Medical Rehabilitation; 2010, 14(2); 23-32
1427-9622
1896-3250
Pojawia się w:
Medical Rehabilitation
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Subiektywne odczucia wskazujące na występowanie choroby symulatorowej i zmęczenie po ekspozycji na rzeczywistość wirtualną
Subjective sensations indicating simulator sickness and fatigue after exposure to virtual reality
Autorzy:
Malińska, Marzena
Zużewicz, Krystyna
Bugajska, Joanna
Grabowski, Andrzej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2166237.pdf
Data publikacji:
2014-10-27
Wydawca:
Instytut Medycyny Pracy im. prof. dra Jerzego Nofera w Łodzi
Tematy:
choroba symulatorowa
film stereoskopowy
film niestereoskopowy
rzeczywistość wirtualna
simulator sickness
stereoscopic movie
non-stereoscopic movie
virtual reality
Opis:
Wstęp: Celem pracy była ocena występowania i nasilenia subiektywnych objawów wskazujących na występowanie choroby symulatorowej u osób bez skłonności do choroby lokomocyjnej, których zanurzenie w rzeczywistości wirtualnej (virtual reality – VR) polegało na oglądaniu godzinnego fragmentu filmu w wersji stereoskopowej (three-dimensional – 3D) i niestereoskopowej (two-dimensional – 2D) oraz uczestnictwie w godzinnym szkoleniu z wykorzystaniem rzeczywistości wirtualnej, nazwanym sVR. Materiał i metody: W badaniach uczestniczyło 20 zdrowych młodych mężczyzn niemających skłonności do choroby lokomocyjnej. Subiektywne odczucia uczestników, wskazujące na występowanie objawów choroby symulatorowej, oceniano na podstawie kwestionariusza wypełnianego 3-krotnie po badaniu: bezpośrednio oraz 20 min i 24 godz. po nim. Do oceny zmęczenia i nastroju zastosowano skalę Grandjeana. Wyniki: Wszystkie z 8 analizowanych objawów zaobserwowano tylko bezpośrednio po sVR. Stopień ich nasilenia był większy niż po obejrzeniu filmu w obu wersjach – 2D i 3D. Stwierdzono istotny związek występowania bólu oczu z rodzajem ekspozycji 2D, 3D i sVR (Chi²(2) = 6,225; p ≤ 0,05) oraz związek wzmożonej potliwości po emisji filmu 3D i sVR (Chi²(1) = 9,173; p ≤ 0,01). Niektóre objawy obserwowano jeszcze po upływie 20 min, szczególnie po sVR. Porównanie wyników skali Grandjeana przed szkoleniem i po nim w obsłudze wirtualnego stanowiska pracy wykazało istotność różnic dla 11 spośród 14 podskal. Przed filmem w wersji 3D i po nim różnica była istotna tylko dla podskali ‘wypoczęty - zmęczony' (Z = 2,501; p ≤ 0,012) w kierunku zmęczony. Wnioski: U osób z potwierdzonym brakiem skłonności do choroby lokomocyjnej trudno na podstawie subiektywnych odczuć dyskomfortu po obejrzeniu filmu w wersji 2D i 3D przewidzieć objawy choroby symulatorowej, mogące wystąpić po szkoleniu z użyciem wirtualnego stanowiska pracy. Med. Pr. 2014;65(3):361–371
Background: The study assessed the incidence and intensity of subjective symptoms indicating simulator sickness among the persons with no inclination to motion sickness, immersed in virtual reality (VR) by watching an hour long movie in the stereoscopic (three-dimensional – 3D) and non-stereoscopic (two-dimensional – 2D) versions and after an hour long training using virtual reality, called sVR. Material and Methods: The sample comprised 20 healthy young men with no inclination to motion sickness. The participants’ subjective sensations, indicating symptoms of simulator sickness were assessed using the questionnaire completed by the participants immediately, 20 min and 24 h following the test. Grandjean’s scale was used to assess fatigue and mood. Results: The symptoms were observed immediately after the exposure to sVR. Their intensity was higher than after watching the 2D and 3D movies. A significant relationship was found between the eye pain and the type of exposure (2D, 3D and sVR) (Chi²(2) = 6.225, p ≤ 0.05); the relationship between excessive perspiration and the exposure to 3D movie and sVR was also noted (Chi²(1) = 9.173, p ≤ 0.01). Some symptoms were still observed 20 min after exposure to sVR. The comparison of Grandjean’s scale results before and after the training in sVR handing showed significant differences in 11 out of 14 subscales. Before and after exposure to 3D movie, the differences were significant only for the “tired-fatigued” subscale (Z = 2.501, p ≤ 0.012) in favor of “fatigued”. Conclusions: Based on the subjective sensation of discomfort after watching 2D and 3D movies it is impossible to predict symptoms of simulator sickness after training using sVR. Med Pr 2014;65(3):361–371
Źródło:
Medycyna Pracy; 2014, 65, 3; 361-371
0465-5893
2353-1339
Pojawia się w:
Medycyna Pracy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Immersive virtual reality as a social research environment. The impact of the presence of an embodied agent on the Stroop task performance based on own research
Immersyjna rzeczywistość wirtualna jako środowisko badań społecznych. Wpływ obecności ucieleśnionego agenta na poziom wykonania zadania Stroopa na podstawie badań własnych
Autorzy:
Walas, Aleksander
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/20679229.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
rzeczywistość wirtualna
VR
immersyjna rzeczywistość wirtualna
facylitacja społeczna
hamowanie społeczne
zadanie Stroopa
interferencja Stroopa
ucieleśniony agent
badania społeczne
Virtual reality
immersive virtual reality
social facilitation
social inhibition
Stroop task
Stroop interference
embodied agent
social research
Opis:
This empirical study examined the effects of the presence of others (physical observers and embodied agents) on the performance of the Stroop task within an immersive virtual reality (VR) environment. Drawing from the research conducted by Pascal Huguet and his colleagues, who explored the social facilitation and inhibition effects in traditional lab conditions using the Stroop test, the current study sought to test these effects in VR conditions. Participants were divided into four groups, each experiencing different conditions – performing the task alone, under the awareness of being observed, or in the presence of embodied agents (formally dressed as Dr. Piotr or casually as Piotrek). A one-way analysis of variance (ANOVA) for independent samples was conducted to evaluate the results. Findings showed a significant reduction in Stroop interference when participants were aware of being observed by the experimenter. However, the presence of embodied agents in the VR environment, regardless of their regardless of their dress or manner of presentation, did not significantly influence the results. These results not only confirmed the occurrence of the Stroop interference effect in VR conditions, comparable to traditional lab conditions, but they also suggested that the social presence of the experimenter could enhance task performance in the VR environment. There was no significant influence observed from the presence of embodied agents, though. These observations can greatly contribute to the development of VR. However, further research is required to expand these findings, considering factors such as sample size and realism of embodied agents.
Badaniom poddany został wpływ obecności innych osób (fizycznego obserwatora i ucieleśnionych agentów) na wykonanie zadania Stroopa w immersyjnym środowisku wirtualnej rzeczywistości (VR). Opierając się na pracach przeprowadzonych przez Pascala Hugueta i współpracowników, którzy badali efekty facylitacji i hamowania społecznego w tradycyjnych warunkach laboratoryjnych za pomocą testu Stroopa, obecne badanie miało na celu przetestowanie tych efektów w warunkach VR. Uczestnicy zostali podzieleni na cztery grupy, z których każda przebadana była w innych warunkach – wykonując zadanie samodzielnie, ze świadomością bycia obserwowanym lub w obecności wcielonych agentów (formalnie ubranego dr Piotra lub nieformalnie Piotrka). W celu oceny wyników przeprowadzono jednoczynnikową analizę wariancji (ANOVA) dla niezależnych próbek. Wyniki wykazały znaczną redukcję interferencji Stroopa, gdy uczestnicy byli świadomi tego, że są obserwowani przez eksperymentatora. Jednak obecność ucieleśnionych agentów w środowisku VR, niezależnie od ich ubioru czy sposobu przedstawienia, nie wpłynęła znacząco na poziom wykonania zadania. Wyniki nie tylko potwierdziły występowanie efektu interferencji Stroopa w warunkach VR, porównaniu z tradycyjnymi warunkami laboratoryjnymi, ale także zasugerowały, że obecność społeczna eksperymentatora może poprawić wydajność wykonywania zadań w środowisku VR. Nie zaobserwowano jednak znaczącego wpływu obecności ucieleśnionego agenta. Obserwacje te mogą znacznie przyczynić się do rozwoju aplikacji VR. Jednak potrzebne są dalsze badania, w których uwzględnione zostaną takie czynniki, jak wielkość próby i realizm ucieleśnionych agentów.
Źródło:
Acta Universitatis Lodziensis. Folia Sociologica; 2023, 86; 5-21
0208-600X
2353-4850
Pojawia się w:
Acta Universitatis Lodziensis. Folia Sociologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Co z tą cyberprzestrzenią?
Autorzy:
Czeszejko, Stanisław.
Powiązania:
Przegląd Sił Zbrojnych 2021, nr 4, s. 65-84
Data publikacji:
2021
Tematy:
Rzeczywistość wirtualna
Walka elektroniczna
Walka informacyjna
Działania sieciocentryczne
Terminologia
Teoria
Artykuł z czasopisma wojskowego
Opis:
Artykuł omawia pojęcia dotyczące działań w cyberprzestrzeni, a także przedstawia genezę podziału działań militarnych. Przybliża, czym jest walka elektroniczna, walka informacyjna, cyberprzestrzeń oraz definiuje terminy takie jak środowisko elektroniczne i środowisko sieciocentryczne. Autor opisuje, na czym polegają działania cybernetyczno-elektromagnetyczne oraz wyjaśnia jak stosować pojęcia środowisko i domena przy podziale działań militarnych.
Fotografie.
Dostawca treści:
Bibliografia CBW
Artykuł
Tytuł:
Rzeczywistość wirtualna w procesie kształcenia technicznego
A virtual reality in technical education
Autorzy:
KĘSY, Marek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/455171.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski
Tematy:
wirtualność
rzeczywistość
symulacja
kształcenie
virtual
reality
simulation
education
Opis:
W artykule zaprezentowano pojęcie wirtualnej rzeczywistości. Przedstawiono wybrane przykłady jej zastosowania w podnoszących umiejętności i sprawność operatorską procesach treningowych i kształceniu. W sposób szczegółowy opisano możliwości zastosowania w kształceniu technicznym symulatora spawalniczego VERTEX 360 w zakresie nauki spawania.
A concept of virtual reality has been described. Some examples of the training process of the application of virtual reality in improving skills and operator technique have been presented. The use of VERTEX 360 welding simulator in professional training has been discussed in details.
Źródło:
Edukacja-Technika-Informatyka; 2014, 5, 2; 42-47
2080-9069
Pojawia się w:
Edukacja-Technika-Informatyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wykluczenie cyfrowe jednym z problemów edukacji doby cyfrowej
Autorzy:
Czerski, Wojciech Marcin
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1492670.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Akademia Bialska Nauk Stosowanych im. Jana Pawła II w Białej Podlaskiej
Tematy:
edukacja
rzeczywistość wirtualna
Internet
wykluczenie cyfrowe
education
virtual reality
internet
digital exclusion
Opis:
Streszczenie Artykuł podejmuje zagadnienie wykluczenia cyfrowego. Na wstępie dokonana została charakterystyka tego zjawiska, następnie porównano je z wykluczeniem społecznym. Ponadto wskazano przyczyny i skutki wykluczenia cyfrowego w różnych środowiskach. Na zakończenie udzielono odpowiedzi na pytanie, w jaki sposób przeciwdziałać wykluczeniu cyfrowemu. Ważne jest tu, aby nie tylko skupić się na wyposażaniu wykluczonych w sprzęt i dostęp do Internetu. Należy równocześnie pobudzać u nich motywację do korzystania z tych dobrodziejstw oraz do zdobywania, a dalej podnoszenia kompetencji cyfrowych we wszystkich grupach społecznych. Materiał i metody Przegląd literatury. Wyniki Przeprowadzona analiza literatury wykazała, że nadal aktualnym problemem jest wykluczenie cyfrowe, przez niektórych określane mianem nierówności cyfrowych. Wnioski W Polsce prowadzone są działania mające na celu redukcję i przeciwdziałanie wykluczeniu cyfrowemu w różnych grupach społecznych, jednak nie wszędzie jest to możliwe (np. zakłady karne).
Źródło:
Rozprawy Społeczne; 2020, 14, 3; 63-75
2081-6081
Pojawia się w:
Rozprawy Społeczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Cyberterrorism - the invisible threat
Autorzy:
Fundora Sittón, Cristóbal.
Powiązania:
Kwartalnik Bellona 2020, nr 4, s. 55-82
Data publikacji:
2020
Tematy:
Bezpieczeństwo informacji
Cyberterroryzm
Rzeczywistość wirtualna
Wojna cybernetyczna
Artykuł z czasopisma wojskowego
Artykuł z czasopisma naukowego
Opis:
W artykule podjęto próbę zdefiniowania pojęcia cyberterroryzmu oraz ujednolicenia jego interpretacji. Wskazano, że po raz pierwszy termin ten został użyty w roku 1980 przez Barry'ego Collina. Uwagę skoncentrowano na tym, w jaki sposób grupy terrorystyczne wykorzystują cyberprzestrzeń, by zwielokrotnić swoją działalność. Omówione zostały techniki zbierania informacji oraz sposób planowania i przeprowadzania operacji terrorystycznych. Zwrócono uwagę, że cyberprzestrzeń to nowe środowisko operacyjne, które łączy kraje bez względu na ich fizyczne granice i wymaga współpracy na wielu poziomach.
Bibliografia, netografia na stronach 80-82.
Dostawca treści:
Bibliografia CBW
Artykuł
Tytuł:
Cyberbullying − współczesny wymiar przemocy
Autorzy:
Czuba, Beata.
Powiązania:
Studia Bezpieczeństwa Narodowego 2017, nr 12, s. 413-429
Współwytwórcy:
Dziedziech, Monika. Autor
Data publikacji:
2017
Tematy:
Bezpieczeństwo osobiste
Rzeczywistość wirtualna
Przestępstwo
Cyberprzemoc
Zwalczanie
Dokumenty elektroniczne
Czasopismo elektroniczne
Artykuł z czasopisma naukowego
Opis:
Bibliografia na stronie 428.
Dostawca treści:
Bibliografia CBW
Artykuł
Tytuł:
Systemy rzeczywistości wirtualnej w architekturze
Virtual Reality in architecture
Autorzy:
Asanowicz, A.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/398589.pdf
Data publikacji:
2012
Wydawca:
Politechnika Białostocka. Oficyna Wydawnicza Politechniki Białostockiej
Tematy:
rzeczywistość wirtualna
imersja
projektowanie bezpośrednie
projektowanie architektoniczne
virtual reality
immersion
direct design
architectural design
Opis:
W artykule są prezentowane problemy organizacji i implementacji systemów Wirtualnej Rzeczywistości. Głównymi aspektami tych systemów są interfejs i interakcja. Elementy te umożliwiają pełne zanurzenie w świat wirtualny. Rzeczywistość Wirtualna może być używana jako środowisko prezentacji lub w sposób bardziej zaawansowany - jako środowisko dla twórczych działań. W obu przypadkach obecność w VR niesie szereg problemów, jako że środowiska te nie są tożsame. Problem ten może zostać rozwiązany poprzez zastosowanie technologii Rzeczywistości Rozszerzonej, w której cyfrowe obrazy są łączone z obrazami realnymi. Konkludując, autor formułuje tezę o rewolucji w komunikacji człowiek-komputer, która pozwala wejść do komputerowego świata, gdzie nie ma niczego poza wirtualnymi formami.
In this paper organisation and implementation of the Virtual Reality systems will be discussed. The main aspects of these systems are the interface and interactions. These elements allow full immersion in a virtual world. Virtual reality may be used as an environment for presentation or, in more advanced way, as an environment for creative actions. In both cases, the presence in VR carries a problem that VR is not the same as the Real Reality. This problem may be solved by using the Augmented Reality technology in which digital images are combined with real world. In conclusion, author formulates the thesis that nowadays we observe the revolution in man-computer interface that allows to enter the computer world where are nothing but virtual forms.
Źródło:
Architecturae et Artibus; 2012, 4, 4; 5-12
2080-9638
Pojawia się w:
Architecturae et Artibus
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
System VR – nowa przestrzeń komunikacyjna
VR system – a new communication space
Autorzy:
Markowski, Mateusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1204772.pdf
Data publikacji:
2021-03-30
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
rzeczywistość wirtualna
komunikacja
rozrywka
edukacja
reklama
virtual reality
communication
entertainment
education
advertisement
Opis:
Artykuł opisuje obszary komunikacji międzyludzkiej, w których swoją obecność coraz silniej zaznacza technologia Virtual Reality. Analiza materiału badawczego pokazuje, że system VR sprawdził się w branży rozrywkowej, jest wykorzystywany w różnorodnych procesach edukacyjnych i można na nim oprzeć strategię promocji marki. Dostęp do rzeczywistości wirtualnej wciąż jest ograniczony ze względu na wysokie ceny gogli VR, ale wiele polskich i zagranicznych firm już dzisiaj dostrzega ogromny potencjał tej technologii i nie boi się w nią inwestować. Sposób komunikacji międzyludzkiej zawsze ma pewne podłoże pokoleniowe i być może kluczowym narzędziem komunikacyjnym dla kolejnych pokoleń stanie się właśnie Virtual Reality.
The article describes areas of interpersonal communication in which the Virtual Reality technology plays an increasingly bigger role. The analysis of data shows that the VR system has proved successful in entertainment brand and is widely used for educational purposes. What is more brand advertising strategy can also rely on it. Access to virtual reality is still exclusive due to high price of the VR googles. However, more and more companies see a great potential of VR systems and increase funding in order to develop this sector of technology. Interpersonal communication methodologies are always generation-based and thus one can suspect that the VR will became the main facility that connects people in the future.
Źródło:
Acta Universitatis Lodziensis. Folia Litteraria Polonica; 2021, 60, 1; 93-103
1505-9057
2353-1908
Pojawia się w:
Acta Universitatis Lodziensis. Folia Litteraria Polonica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The Onion Router (TOR) zagrożeniem dla bezpieczeństwa globalnego
Autorzy:
Lisiecki, Leszek (ekonomia).
Powiązania:
Studia Bezpieczeństwa Narodowego 2016, nr 10, s. 287-302
Współwytwórcy:
Kucharski, Kamil. Autor
Data publikacji:
2016
Tematy:
Cyberbezpieczeństwo
Bitcoin
Sieć komputerowa
Rzeczywistość wirtualna
Cyberprzestępczość
Artykuł z czasopisma naukowego
Opis:
Bibliografia, netografia na stronach 301-302.
Dostawca treści:
Bibliografia CBW
Artykuł
Tytuł:
Selected Problems of Security of Information Confidentiality in Cyberspace
Autorzy:
Wolaniuk, Leszek.
Powiązania:
Zeszyty Naukowe / Wyższa Szkoła Oficerska Wojsk Lądowych im. gen. T. Kościuszki 2017, nr 4, s. 194-207
Data publikacji:
2017
Tematy:
Bezpieczeństwo informacyjne
Cyberbezpieczeństwo
Rzeczywistość wirtualna
Informacje niejawne
Artykuł z czasopisma wojskowego
Artykuł z czasopisma naukowego
Opis:
Bibliografia, netografia na stronie 206.
Dostawca treści:
Bibliografia CBW
Artykuł
Tytuł:
Virtual reality environments for soundscape research
Autorzy:
Heimes, Anne
Yang, Ming
Vorländer, Michael
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2146664.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Politechnika Poznańska. Instytut Mechaniki Stosowanej
Tematy:
virtual reality
soundscape
soundscape recording
auralization
rzeczywistość wirtualna
krajobraz dźwiękowy
nagrywanie krajobrazu dźwiękowego
auralizacja
Opis:
Soundscape research demands a holistic approach for the analysis of environments, yet any research method, e.g. soundwalk or lab-based listening test, has its advantages and limitations. The virtual reality (VR) and augmented reality (AR) technology provides an alternative method for soundscape research, which may retain as much context as possible while enabling control conditions. The current phase of this research project focuses on the ecological validity of virtual reality environment for soundscape, by creating virtual environments for comparison of human experiences and responses in a real soundscape and three-dimensional virtual ones. The workflow of scene rendering on different levels of detail is described. The results are made publicly available.
Źródło:
Vibrations in Physical Systems; 2022, 33, 1; art. no. 2022112
0860-6897
Pojawia się w:
Vibrations in Physical Systems
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Research on utilization of virtual reality as optical stimulation in electronystagmography
Autorzy:
Kostorz, I.
Kowalski, W.
Ludwig, Z.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/333259.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Uniwersytet Śląski. Wydział Informatyki i Nauki o Materiałach. Instytut Informatyki. Zakład Systemów Komputerowych
Tematy:
electronystagmography
virtual reality
optokinetic stimulation
elektronystagmografia
rzeczywistość wirtualna
stymulacja optokinetyczna
Opis:
The paper presents a research on the utilization of an up-to-date virtual reality set as a stimulation during an electronystagmography examination. The main aim of the research was to test whether an optical stimulation generated by means of virtual reality presented in a helmet-mounted display is comparable with the same methods of stimulation generated in a human natural environment. The experiments were conducted using an amplifier of electronystagmography signals, an acquisition software and the Oculus Development Kit 2 virtual reality set. As traditional stimuli were used animations displayed on the LCD monitor screen. The electronystagmograms registered with a virtual optokinetic stimulation were compared with results obtained using traditional stimulating methods. Additionally, a questionnaire on comfort was conducted among participants of the experiment. To asses the similarity of signals registered using both methods the Pearson correlation coefficient was calculated and the standard deviation. The results of tests showed that electronystagmograms registered during the virtual stimulation were consistent with the records registered during the traditional stimulation. Moreover, the results of the questionnaire on comfort while using a virtual reality headset are very encouraging showing that headset is at least neutral for participants.
Źródło:
Journal of Medical Informatics & Technologies; 2016, 25; 9-18
1642-6037
Pojawia się w:
Journal of Medical Informatics & Technologies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Społeczeństwo informacyjne - funkcjonowanie jednostki w sieci : zagrożenia w XXI wieku
Autorzy:
Wojenka, Martyna.
Powiązania:
Obronność. Zeszyty Naukowe Wydziału Zarządzania i Dowodzenia Akademii Sztuki Wojennej 2018, nr 3 (27), s. 228-251
Data publikacji:
2018
Tematy:
Cyberbezpieczeństwo
Społeczeństwo informacyjne
Rzeczywistość wirtualna
Cyberprzestępczość
Wirusy komputerowe
Złośliwe oprogramowanie
Artykuł z czasopisma naukowego
Opis:
Bibliografia, netografia na stronach 249-251.
Dostawca treści:
Bibliografia CBW
Artykuł
Tytuł:
O zagrożeniach dla skutecznej ochrony informacji przetwarzanej w sieciach i systemach teleinformatycznych powodowanych nowomową
Autorzy:
Liderman, Krzysztof.
Powiązania:
Studia Bezpieczeństwa Narodowego 2011, nr 2, s. 401-409
Data publikacji:
2011
Tematy:
Bezpieczeństwo informacji
Cybernetyka
Rzeczywistość wirtualna
Komunikacja
Prawo
Artykuł z czasopisma naukowego
Opis:
Bibliografia na stronie 408-409.
Dostawca treści:
Bibliografia CBW
Artykuł
Tytuł:
Matrix i pół-Matrix czyli rzeczywistość wirtualna i rzeczywistość rozszerzona jako wyzwania dla tożsamości, kultury, sztuki
MATIX AND SEMI-MATRIX, OR VIRTUAL REALITY AND AUGMENTED REALITY AS A CHALLENGE FOR IDENTITY, CULTURE, ART AND EDUCATION
Autorzy:
Siwak, Wojciech
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/579426.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Kujawsko-Pomorska Szkoła Wyższa w Bydgoszczy
Tematy:
rzeczywistość wirtualna (VR)
rzeczywistość rozszerzona (AR)
kultura
sztuka
edukacja
technologie przyszłości.
virtual reality (VR)
augmented reality (AR)
culture
art
education
technologies of the future
Opis:
Rzeczywistość wirtualna jest technologią znaną już od drugiej połowy lat 90. ubiegłego wieku. Po kilkunastu latach niezwykłego zainteresowania ze strony badaczy i przemysłu na przełomie XX i XXI wieku, tematyka rzeczywistości wirtualnej zniknęła nieco z pola uwagi medioznawców, badaczy kultury, pedagogów. Obecnie problem granic świata realnego i wirtualnego powraca za sprawą nowej fali technologii symulacyjnych, jak między innymi kino i telewizja 3D, immersyjne gry komputerowe, interfejsy dotykowe i ruchowe czy holografia. Mamy dziś do czynienia z powrotem do marzeń o matrixie jako przestrzeni totalnego zanurzenia. Bardziej fascynuje jednak z jednej strony, a niepokoi z drugiej dynamiczny rozwój w ostatnich kilku latach technologii rzeczywistości rozszerzonej (Augmented Reality), swoistego pół-matrixa, gdzie granice między realnością a wirtualnością stają się bardziej płynne. Rozwój VR i AR prowokuje istotne pytania dotyczące kondycji i tożsamości człowieka współczesnego, zanurzonego w świecie technologicznych symulacji, ale również pytania o status kultury, sztuki i edukacji w kontekście możliwości i zagrożeń ze strony tych technologii.
Virtual reality is a technology known since the second half of the 90s of the last century. After several years of extraordinary interest from researchers and industry at the turn of the century, the subject of virtual reality disappeared from the field of interest of media experts, culture researchers and educators. Currently, the problem of the boundaries of the real and the virtual came back thanks to the new wave of simulation technology, as interactive and 3D cinema and television, immersive games, new tactile and motion interfaces and holography. Today we have to deal with the back to the dreams of the matrix as the total immersion. More fascinating in the last few years, however, on the one hand, and concerned on the other, is the dynamic development of augmented reality technology (Augmented Reality), a kind of semi-matrix, where the boundaries between reality and virtuality become more liquid. Development of VR and AR raises important questions about the condition and identity of modern man, immersed in the world of simulation technology, but also raises questions about the status of culture, art and education in the context of the opportunities and the risks of these technologies.
Źródło:
Rocznik Naukowy Kujawsko-Pomorskiej Szkoły Wyższej w Bydgoszczy. Transdyscyplinarne Studia o Kulturze (i) Edukacji; 2016, 11; 355-388
1896-5903
Pojawia się w:
Rocznik Naukowy Kujawsko-Pomorskiej Szkoły Wyższej w Bydgoszczy. Transdyscyplinarne Studia o Kulturze (i) Edukacji
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Projekt dwuramiennego robota sterowanego przez teleoperatora z wykorzystaniem technik rzeczywistości wirtualnej
Autorzy:
Grabowski, A.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/303239.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Wydawnictwo Druk-Art
Tematy:
roboty mobilne
rzeczywistość wirtualna
teleobecność
zdalne sterowanie
mobile robots
virtual reality
telepresence
remote control
Opis:
Zastosowanie koncepcji teleobecności umożliwia odsunięcie, na dowolną odległość, osoby realizującej pracę od miejsca wykonywania pracy. Pozwala to na realizację pracy w strefie zagrożenia lub strefie niebezpiecznej bez narażenia życia lub zdrowia człowieka w związku z ekspozycją związaną np. z wysokimi stężeniami szkodliwych substancji chemicznych. Ponadto separacja podejmującego decyzję człowieka od wykonującego pracę efektora uniezależnia zakres realizowanych przez robota prac od możliwości fizycznych człowieka, w szczególności udźwig robota nie jest w żaden sposób limitowany przez możliwości fizyczne osoby sterującej pracą robota. Jest to szczególną zaletą w przypadku osób starszych i/lub z niepełnosprawnościami.
The tele-presence enable to separate, at any distance, a worker from workplace. This allows to perform work in a hazardous area without endangering human life or health due to exposure associated with, for example, high concentrations of harmful chemicals. In addition, the separation of the decision-making man from the effector performing the work, makes the scope of the work carried out by the robot independent of the human’s physical capabilities, in particular the lifting capacity is in no way limited by the physical capabilities of the person controlling the robot’s work. This is a special advantage for older people and/or people with disabilities.
Źródło:
Napędy i Sterowanie; 2018, 20, 2; 46-50
1507-7764
Pojawia się w:
Napędy i Sterowanie
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Możliwości wykorzystania środowiska wirtualnego SEMI-CAVE w laboratorium CIOP-PIB
Autorzy:
Wolska, Agnieszka
Sawicki, Dariusz
Wisełka, Mariusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/957058.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Centralny Instytut Ochrony Pracy
Tematy:
rzeczywistość wirtualna
ergonomia
pole widzenia
virtual reality
ergonomics
field of view
Opis:
Zapewnienie wygody widzenia, komfortu wykonywania pracy i dobrego samopoczucia pracowników jest istotne zarówno ze względu na ograniczenie zmęczenia, dolegliwości i różnego rodzaju schorzeń, jak i utrzymanie wydajności pracy. Ergonomia widzenia jako nauka zajmująca się kształtowaniem wzrokowych warunków pracy w celu dostosowania ich do możliwości psychofizycznych człowieka, poszukuje m.in. nowych metod kształtowania przyjaznego i prozdrowotnego środowiska świetlnego i wizualnego w miejscu pracy.
Źródło:
Bezpieczeństwo Pracy : nauka i praktyka; 2019, 8; 6-9
0137-7043
Pojawia się w:
Bezpieczeństwo Pracy : nauka i praktyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Przyszłe wirtualne dziedzictwo architektoniczne – wstępne rozpoznanie problemu
Future virtual architectural heritage – preliminary diagnosis
Autorzy:
Janowski, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/chapters/2206356.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Politechnika Wrocławska. Oficyna Wydawnicza Politechniki Wrocławskiej
Tematy:
architektura cyfrowa
architektura wirtualna
rzeczywistość wirtualna
digital architecture
virtual architecture
virtual reality
Opis:
Artykuł jest zarysem idei przyszłego dziedzictwa architektury wirtualnej, której analiza opiera się na jej podziale ze względu na cel, jakiemu ma służyć, a także uwzględnia metody jej kształtowania i poziom dokładności niezbędny do uzyskania oczekiwanego efektu końcowego. Ustanowienie typologii architektury wirtualnej może być w przyszłości kluczowe dla metod tworzenia architektury cyfrowej, a także może zdefiniować gałęzie dalszego jej rozwoju oraz jej cechy opiniotwórcze.
The article is an introduction to the idea of virtual architecture heritage based on the typology of virtual architecture formed due to its purpose, according to methods of creation and level of precision needed for its final effect. Establishing this typology might be crucial for future creation of digital and virtual architecture as well as determining branches of its future growth. By describing and discussing different forms of virtual architecture the author proposes a deeper understanding of the opinion-forming purpose of digital and virtual architecture which one day will become a cultural heritage of present times.
Źródło:
Dziedzictwo architektoniczne. Rekonstrukcje i badania obiektów zabytkowych; 221-229
9788374939805
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Bezpieczeństwo współczesnego społeczeństwa informacyjnego w cyberprzestrzeni
Autorzy:
Oleksiewicz, Izabela.
Współwytwórcy:
Krztoń, Waldemar. Autor
Wydawnictwo Rambler. Wydawca
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Warszawa : Rambler Press
Tematy:
Bezpieczeństwo narodowe
Bezpieczeństwo publiczne
Cyberterroryzm
Rzeczywistość wirtualna
Społeczeństwo informacyjne
Zwalczanie
Opracowanie
Opis:
Bibliografia, netografia, wykaz aktów prawnych, orzecznictwo na stronach 139-152.
Dostawca treści:
Bibliografia CBW
Książka
Tytuł:
Cyber space – risks to children and young people : research results
Autorzy:
Kopczewski, Marian.
Powiązania:
Scientific Journal of the Military University of Land Forces 2018, nr 4, s. 45-58
Współwytwórcy:
Napieralska, Agnieszka. Autor
Data publikacji:
2018
Tematy:
Rzeczywistość wirtualna
Cyberterroryzm
Młodzież
Artykuł z czasopisma naukowego
Artykuł z czasopisma wojskowego
Opis:
Bibliografia, netografia na stronach 57-58.
Dostawca treści:
Bibliografia CBW
Artykuł
Tytuł:
Cztery obszary cyberbezpieczeństwa - omówienie zakresu tematycznego
Autorzy:
Stalmach, Sławomir.
Powiązania:
Przegląd Policyjny 2021, nr 1, s. 94-107
Data publikacji:
2021
Tematy:
Cyberbezpieczeństwo
Bezpieczeństwo narodowe
Cyberprzestępczość
Dezinformacja (wojsk.)
Rzeczywistość wirtualna
Artykuł problemowy
Artykuł z czasopisma naukowego
Artykuł z czasopisma policyjnego
Opis:
Artykuł przybliża cztery obszary, które określają czym jest cyberbezpieczeństwo. Są to : prawo dotyczące cyberprzestrzeni, system bezpieczeństwa państwa, media w środowisku internetowym oraz rzeczywistość wirtualna powstająca w internecie. Autor wskazuje, że wszystkie te obszary muszą być analizowane łącznie.
Bibliografia, netografia, wykaz aktów prawnych na stronach 105-107.
Dostawca treści:
Bibliografia CBW
Artykuł
Tytuł:
Preliminary research on application of virtual reality as optical stimulation in videonystagmography
Autorzy:
Kostorz, I.
Kowalski, W.
Ludwig, Z.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/333211.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet Śląski. Wydział Informatyki i Nauki o Materiałach. Instytut Informatyki. Zakład Systemów Komputerowych
Tematy:
videonystagmography
virtual reality
optokinetic stimulation
wideonystagmografia
rzeczywistość wirtualna
stymulacja optokinetyczna
Opis:
The paper presents a research on the utilization of a virtual reality as means of stimulation during a videonystagmography examination. The main aim of the research was to test whether an optical stimulation generated by means of virtual reality presented in a helmet-mounted display is applicable to the videonystagmography examination. Eye position was recorded by an infrared camera mounted in virtual reality head-set. Visual stimulations were first performed on a LCD display mounted in VR goggles and then on a LCD monitor. Tracking of a moving field was a subject's task. Target horizontal and vertical jumps were used for calibration. Visual stimuli applied were pendulum target movement and moving vertical stripes. The results of tests showed that pupil positions registered during the virtual stimulation were consistent with those registered during the traditional stimulation.
Źródło:
Journal of Medical Informatics & Technologies; 2018, 27; 9-20
1642-6037
Pojawia się w:
Journal of Medical Informatics & Technologies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The Modern Society Dangers of Sharing Personal Information
Autorzy:
Pniak, Sylwester.
Powiązania:
Studia Bezpieczeństwa Narodowego 2017, nr 11, s. 247-261
Data publikacji:
2017
Tematy:
Cyberbezpieczeństwo
Rzeczywistość wirtualna
Portale internetowe
Media społecznościowe
Dane osobowe
Dokumenty elektroniczne
Czasopismo elektroniczne
Artykuł z czasopisma naukowego
Opis:
Bibliografia, netografia na stronie 260.
Dostawca treści:
Bibliografia CBW
Artykuł
Tytuł:
Four areas of cybersecurity – discussion of the subject area
Autorzy:
Stalmach, Sławomir.
Powiązania:
Przegląd Policyjny 2021, nr 1, s. 108-120
Data publikacji:
2021
Tematy:
Cyberbezpieczeństwo
Bezpieczeństwo narodowe
Cyberprzestępczość
Dezinformacja
Rzeczywistość wirtualna
Artykuł problemowy
Artykuł z czasopisma naukowego
Artykuł z czasopisma policyjnego
Opis:
Artykuł przybliża cztery obszary, które określają czym jest cyberbezpieczeństwo. Są to prawo dotyczące cyberprzestrzeni, system bezpieczeństwa państwa, media w środowisku internetowym oraz rzeczywistość wirtualna powstająca w internecie. Autor wskazuje, że wszystkie te obszary muszą być analizowane łącznie.
Bibliografia, netografia, wykaz aktów prawnych na stronach 118-120.
Dostawca treści:
Bibliografia CBW
Artykuł
Tytuł:
The multidisciplinary integration of knowledge, approaches and tools: toward the sensory human experience centres
Autorzy:
Masullo, Massimiliano
Maffei, Luigi
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2146661.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Politechnika Poznańska. Instytut Mechaniki Stosowanej
Tematy:
multidisciplinary
multisensory
experiences
approaches
virtual reality
multidyscyplinarność
wielosensorowość
doświadczenia
podejścia
rzeczywistość wirtualna
Opis:
The technological progress of the last decades has significantly contributed to the development and innovation of several areas, such as engineering, architecture, and medicine, providing new possibilities to measure, control, simulate and assess most of the physical phenomena of the environment, and the corresponding reactions of the individuals. This has shifted the attention of researchers toward the need to understand, in depth, the mechanisms which influence the perception and well-being of humans in complex environments (e.g., cities, urban parks). In this light, it can be expected that the first-person experiences will be assumed as the new frontier of future decision-making and design processes, as they may involve representatives of local communities and groups of interest. This approach leads to a multidisciplinary integration and contamination of the scientific competencies for all research groups involved in the so-called holistic research. Overcoming the concept of noise that has dominated until the end of the last century and considering the environmental sounds as a 'resource' rather than a 'waste', with the introduction of the Soundscape approach, psychologists and sociologists have provided several tools (e.g., questionnaires, scales, tasks) to measure the perceptual, emotional, and cognitive reactions of the individuals when they are exposed to the sounds. Different multidisciplinary research groups are involved in studies that adopt, refine, or propose new investigation tools, to assess, modify and manage the sound of cities, and their effects on the satisfaction and well-being of the population. Moreover, the huge development of miniaturised and powerful hardware and software of the last decade allowed the reconstruction of audio-visual scenarios with a very high degree of realism and the possibility of interacting ecologically with the virtual environment in a fully functional immersive experience. The recent possibility to measure the physiological and neurological reactions of the individuals has opened a further road to extend the knowledge about the effects of noise and the weight of the other physical factors on the populations. A scheme of Sensory Human Experience Centres, where approaches, tools, competencies of various disciplines are integrated, is presented. These kinds of centres could represent, in future, the places where they concentrate the selection and validations of design alternatives (e.g., product, building, city and infrastructure scale) at the local and national levels.
Źródło:
Vibrations in Physical Systems; 2022, 33, 1; art. no. 2022108
0860-6897
Pojawia się w:
Vibrations in Physical Systems
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Armia 3D
Autorzy:
Glińska, Paulina.
Powiązania:
Polska Zbrojna 2020, nr 12, s. 18-25
Współwytwórcy:
Kowalska-Sendek, Magdalena. Autor
Data publikacji:
2020
Tematy:
Siły zbrojne
Szkolnictwo wojskowe
Szkolenie wojskowe
Symulacja
Rzeczywistość wirtualna
Rzeczywistość rozszerzona
Artykuł z czasopisma fachowego
Artykuł z czasopisma wojskowego
Opis:
Artykuł omawia nowoczesne metody szkolenia wojskowego z wykorzystaniem symulacji. W Polsce używają ich żołnierze wszystkich rodzajów sił zbrojnych. W warunkach przypominających rzeczywiste doskonalą umiejętności techniczne np. pilotowanie, strzelanie oraz kompetencje miękkie, takie jak planowanie działań i strategii, podejmowanie decyzji. Szkolenia z wykorzystaniem różnorodnych symulacji oferuje m.in. Akademia Wojsk Lądowych we Wrocławiu. Na świecie wdrażane są nowe technologie wykorzystujące rzeczywistość wirtualną VR i rozszerzoną AR, do tej pory stosowane w rozrywce m.in. w grach komputerowych czy filmowych efektach specjalnych. Te innowacyjne rozwiązania pozwalają przeprowadzić szkolenia żołnierzy szybciej i taniej, zapewniając bezpieczeństwo szkolonemu. Technologia VR i AR coraz powszechniejsza w armii amerykańskiej zainteresowała także polskie Ministerstwo Obrony Narodowej, które zleciło opracowanie dokumentu dotyczącego priorytetowych kierunków badań w resorcie obrony na lata 2017-2026.
Fotografie.
Dostawca treści:
Bibliografia CBW
Artykuł
Tytuł:
Wykorzystanie technik rzeczywistości wirtualnej do teleoperacji robota mobilnego
The use of virtual reality techniques for teleoperation of mobile robot
Autorzy:
Jankowski, J.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/276789.pdf
Data publikacji:
2012
Wydawca:
Sieć Badawcza Łukasiewicz - Przemysłowy Instytut Automatyki i Pomiarów
Tematy:
teleoperacja
rzeczywistość wirtualna
robot mobilny
teleoperation
virtual reality
mobile robot
Opis:
W dzisiejszych czasach roboty niejednokrotnie zastępują ludzi w pracach monotonnych, w których ruchy można zaprogramować. Istnieją jednak zadania, które należy wykonać w środowisku nieznanym oraz niebezpiecznym dla człowieka. W takich przypadkach możliwe jest wykorzystanie teleoperacji, czyli sterowania maszyną na odległość. Wizualne sprzężenie zwrotne najczęściej realizowanie za pomocą prezentacji obrazu monoskopowego pochodzącego z kamery umieszczonej na manipulatorze robota mobilnego często bez możliwości zmiany orientacji kamery wprowadza duże trudności w sterowaniu jak również ogranicza zdolność operatora do postrzegania przestrzennego. Wady te można zminimalizować wykorzystując technikę rzeczywistości wirtualnej. Info-hełm wyświetlający obraz stereoskopowy dostarcza operatorowi poczucie głębi, zwiększając precyzję manipulowania. Natomiast użycie info-rękawic oraz systemu śledzenia ruchu dłoni i głowy umożliwia stworzenie bardziej intuicyjnego interfejsu sterowania. W pracy przedstawiono budowę funkcjonalnego modelu robota mobilnego, który zostanie wykorzystany do przeprowadzenia badań mających na celu porównanie trzech typów interfejsów sterowania robotem mobilnym.
Nowadays robots are widely used to replace human in monotonous works which movements can be programmed. However, there are tasks that have to be performed in unknown and hazardous environments. In such cases it is reasonable to use teleoperation, i.e. to operate a machine from a distance. Implementation of visual feedback by the monoscopic presentation of images taken from cameras, which are mostly stationary placed on a robot's manipulator, introduces difficulties in controlling and limits operator's spatial perception. These defects can be minimized by using virtual reality technology. The use of stereoscopic visualization and head-mounted display (HMD) may provide higher perception of environment depth that can increase precision of manipulation. Data gloves and system tracking used for registration movement of hand and head allow to create more intuitive control interface. The paper presents a construction of a functional model of a mobile robot, which will be used to conduct a study aimed at comparing the three types of human-robot interfaces.
Źródło:
Pomiary Automatyka Robotyka; 2012, 16, 2; 265-269
1427-9126
Pojawia się w:
Pomiary Automatyka Robotyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Uwarunkowania prawne organizacji bezpieczeństwa informacji Rzeczypospolitej Polskiej
Autorzy:
Kowalewski, Marian (telekomunikacja).
Współwytwórcy:
Oficyna Wydawnicza Politechniki Warszawskiej. Wydawca
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Warszawa : Oficyna Wydawnicza Politechniki Warszawskiej
Tematy:
Bezpieczeństwo informacji
Cyberbezpieczeństwo
Ochrona danych osobowych
Ochrona informacji niejawnych
Prawo Unii Europejskiej
Rzeczywistość wirtualna
Opracowanie
Opis:
Bibliografia, wykaz aktów prawnych, normy na stronach 163-169.
Dostawca treści:
Bibliografia CBW
Książka
Tytuł:
Cyberprzestrzeń – poszerzona przestrzeń społeczna – wybrane obszary ewaluacji
Cyberprzestrzeń – diversified social space – chosen evaluation areas
Autorzy:
Kuzior, A.
Janczyk, J.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/946030.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Politechnika Śląska. Wydawnictwo Politechniki Śląskiej
Tematy:
Internet
rzeczywistość wirtualna
cyberprzestrzeń
symulakry
przestrzeń społeczna
virtual reality
simulacra
social space
cyber space
Opis:
W artykule zawarte są rozważania na temat cyberprzestrzeni jako poszerzonej przestrzeni społecznej. Autorzy podjęli próbę oceny nowoczesnych, inteligentnych narzędzi ICT i AI (Artificial Intelligence) oraz ich wpływu na człowieka i kształtowanie się więzi społecznych. Internet i wirtualna przestrzeń stają się coraz częściej miejscem wzmożonej aktywności ludzkiej, absorbując coraz więcej czasu i mocno konkurując z przestrzenią realną, co może generować negatywne skutki, zarówno psychologiczne, jak i społeczne. Jednak zaawansowane narzędzia internetowe są pomocne w wielu sferach ludzkiego życia. Mądre korzystanie z nowoczesnych technologii i jednoczesne rozwijanie swoich indywidualnych ludzkich talentów to sposób na zachowanie równowagi. Nie chodzi przecież o to, by polegając zbytnio na AI stworzyć świat bardziej dopasowany do robotów niż do ich twórców.
The article considers cyberspace as an enlarged social space. The authors have attempted to assess modern, intelligent ICT tools and AI (artificial intelligence) and their impact on humans and the formation of social bonds. Internet and virtual space are becoming more and more a place of increased human activity, absorbing more and more time and strongly competing with real space, which may generate negative effects, both psychological and social. However advanced Internet tools are helpful in many spheres of human life. Wise using of modern technologies and at the same time developing one's individual human talents is a way to strike a balance. It is not about - relying too much on AI - to create a world more suited to robots than to their creators though.
Źródło:
Zeszyty Naukowe. Organizacja i Zarządzanie / Politechnika Śląska; 2016, 87; 253-262
1641-3466
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe. Organizacja i Zarządzanie / Politechnika Śląska
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wybrane aspekty cyberbezpieczeństwa w Polsce
Autorzy:
Hoffmann, Tomasz (1973- ).
Współwytwórcy:
Fundacja na rzecz Czystej Energii. Wydawca
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Poznań ; [Chomęcice] : FNCE
Tematy:
Banki
Bezpieczeństwo
Cyberbezpieczeństwo
Cyberprzestępczość
Cyberterroryzm
Młodzież
Ochrona danych osobowych
Przedsiębiorstwo
Rzeczywistość wirtualna
Szkoły wyższe
Zdrowie publiczne
Opracowanie
Opis:
Bibliografia, netografia, wykaz aktów prawnych na stronach 132-143.
Dostawca treści:
Bibliografia CBW
Książka
Tytuł:
The Impact of Reliability and Continuity of Operations on Crisis Management Information Systems
Autorzy:
Klocek, Faustyna.
Powiązania:
Studia Bezpieczeństwa Narodowego 2018, nr 13, s. 189-203
Współwytwórcy:
Korzeniewski, Michał. Autor
Data publikacji:
2018
Tematy:
Bezpieczeństwo narodowe
Cyberbezpieczeństwo
Rzeczywistość wirtualna
Dokumenty elektroniczne
Czasopismo elektroniczne
Artykuł z czasopisma naukowego
Opis:
Bibliografia, netografia, wykaz aktów prawnych na stronach 201-202.
Dostawca treści:
Bibliografia CBW
Artykuł
Tytuł:
Modelowanie zagrożeń mechanicznych występujących w magazynach
Modelling of mechanical hazards occurring in store-rooms
Autorzy:
Myrcha, K.
Kalwasiński, D.
Saulewicz, A.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/209881.pdf
Data publikacji:
2007
Wydawca:
Wojskowa Akademia Techniczna im. Jarosława Dąbrowskiego
Tematy:
modelowanie
rzeczywistość wirtualna
magazyn
zagrożenia
wypadki
modelling
virtual reality
store-room
hazard
accident
Opis:
W artykule przedstawiono modelowanie zagrożeń mechanicznych z użyciem techniki rzeczywistości wirtualnej. Przedstawiono stosowanie modeli sytuacji zagrożeń do symulacji wypadków z zastosowaniem środowiska wirtualnego. Modele te zostały zaimplementowane do aplikacji użytkowych w symulatorze wózka jezdniowego.
The paper presents modelling of mechanical hazards using VR technology. The paper presents also the use of hazardous situation models for simulation of accidents using virtual environment. The models have been implemented in the application software of the VR fork lift simulator.
Źródło:
Biuletyn Wojskowej Akademii Technicznej; 2007, 56, sp.1; 217-226
1234-5865
Pojawia się w:
Biuletyn Wojskowej Akademii Technicznej
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies