Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "„Rzeczywistość”" wg kryterium: Temat


Tytuł:
Wybrane problemy zastosowania wirtualnej rzeczywistości w dydaktyce
Interactive technologies in teaching
Autorzy:
Garbarczyk, H.
Glapiak, S.
Józefowicz, K.
Rybarczyk, A.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/378234.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Politechnika Poznańska. Wydawnictwo Politechniki Poznańskiej
Tematy:
rozszerzona rzeczywistość
wirtualna rzeczywistość
technologie mobilne
systemy mobilne
interaktywność
Opis:
W niniejszej pracy przedstawiono rozwiązanie, które może mieć szerokie zastosowanie w dydaktyce. AR (ang. Augmented Reality), czyli Rzeczywistość Rozszerzona oraz VR (ang. Virtual Reality), czyli Rzeczywistość Wirtualna, to dwie coraz szybciej rozwijające się technologie, które coraz częściej wdrażane są do naszego życia codziennego. Oprócz aplikacji rozrywkowych czy gier, można dzięki nim w ciekawy, interaktywny oraz innowacyjny sposób przedstawić zagadnienia, które w inny sposób często były niemożliwe do pokazania.
This article describes an example of the laboratory using augmented reality and virtual reality. It shows the advantages and possibilities arising from the use of these technologies in the classroom teaching. It has also been described in each of these technologies and tools necessary for its implementation.
Źródło:
Poznan University of Technology Academic Journals. Electrical Engineering; 2016, 87; 465-471
1897-0737
Pojawia się w:
Poznan University of Technology Academic Journals. Electrical Engineering
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Przestrzeń cyfrowa : arealny nowy świat
Digital space : unreal new world
Autorzy:
Gradziński, P.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/398371.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Politechnika Białostocka. Oficyna Wydawnicza Politechniki Białostockiej
Tematy:
architektura
środowisko
rzeczywistość
wirtualna rzeczywistość
architecture
environment
reality
virtual reality
Opis:
Multimedialny rozwój cyfryzacji oraz styl życia społeczeństwa technokratyczno–konsumpcyjnego doprowadził do sytuacji, że człowiek, anihilując ekosystemy, eksterminuje warunki własnego bytu, przebywając w zaciszu strefy mieszkalnej, za pomocą multimediów, zza ekranu monitora komputera, telewizora wnika w przestrzeń imitującą rzeczywistość. Przytaczając oraz analizując szereg przykładów, autor prezentuje marginalny świat rzeczywisty w obszarach nierzeczywistej przestrzeni cyfrowej, który implementuje rzeczywistości arealny świat. Pozwala to na postawienie tezy, iż osobowość człowieka rozwinęła się na tyle, że można doszukiwać się równie materialnych funkcjonalno-przestrzennych kreacji architektonicznych z przestrzeni rzeczywistej w przestrzeniach cyfrowych, filmowych, grach komputerowych czy sztuce, co czyni z przestrzeni cyfrowej egzystencjalny, kreatywny społeczny, amaterialny, otwarty świat. Architektura, która jest częścią środowiska naturalnego (eksploatuje to środowisko), pojawia się obecnie w przestrzeni nierzeczywistej, pozwalając ukazywać i kreować świat, dając możliwość urzeczywistniania, odreagowania, odrealnienia, spotkania się, bycia pośród innych czy bycia kimś innym, a także umożliwia na przykład zwiedzanie niedostępnych „rzeczywistych” miejsc lub odbywanie historycznych przygód/wycieczek. Artykuł jest przyczynkiem do dyskusji oraz refleksji nad kierunkiem rozwoju architektury w znaczeniu przestrzenno-funkcjonalnym (budować czy kreować interaktywne/cyfrowe przestrzenie, wirtualne obiekty architektoniczne). Jest także próbą określeniem położenia/miejsca człowieka (na świecie egzystuje ponad 7 miliardów ludzi) będącego w relacji z przestrzenią rzeczywistą (ekosystemem oraz sztucznym środowiskiem życia) w stosunku do przestrzeni nierzeczywistej (w której tylko z internetu korzysta około 3 miliardów ludzi).
Tracking and analyzing development of the digitization media in which development and society lifestyle technocratic-consumption has led to a situation where a human annihilate ecosystems exterminate conditions of his own being, existence in the comfortable living area through the multimedia, from behind the screen of computer monitor, TV penetrates into the space imitating reality. Citing and analyzing a number of examples the author presents the marginal areas of the real world in the unreal digital space that implements reality areal world. This allows to forward the thesis that the human personality has evolved so much that can be traced to the material as functional-spatial architectural creations from real space into the areas of digital, films, computer games or art which makes digital space existential creative social amaterial open world. Architecture, which is part of the natural environment (exploits this environment), appear in currently unreal space allowing showing and creating the world, giving the possibility of performing, acting out, make unreal, to meet, to be among the others, or being someone else, and also allows for example for explore inaccessible „real” places or historic event adventures/tours. Article is a contribution to the debate and reflection on the direction of the development of architecture in terms of spatialfunctional (build, or create interactive/digital spaces, virtual architectural objects). It is also specifying the position/location of human (worldwide exists over 7 billion people), which is in relation to the real space (an artificial environment and ecosystem of life) compared to the unreal space (in which only the Internet uses some 3 billions).
Źródło:
Architecturae et Artibus; 2015, 7, 1; 25-35
2080-9638
Pojawia się w:
Architecturae et Artibus
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wirtualna rzeczywistość jako narzędzie dydaktyczne staje się normą
Autorzy:
Syczewska, Anna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1811457.pdf
Data publikacji:
2021-06-13
Wydawca:
Akademia Sztuk Pięknych im. Jana Matejki w Krakowie
Tematy:
wirtualna rzeczywistość
rozszerzona rzeczywistość
kreatywność
projektowanie ubioru
proces
narzędzie dydaktyczne
Opis:
Artykuł porusza coraz bardziej popularny temat wykorzystywania wirtualnej rzeczywistości jako narzędzia dydaktycznego, w szczególności w projektowaniu. W czasach, kiedy utrudnione są kontakty międzyludzkie, rzeczywistość jest mocno ograniczona przez system zakazów i rozporządzeń, funkcjonowanie w rzeczywistości cyfrowej (przestrzeni VR i AR) staje się z konieczności normą. W Pracowni Projektowania Tkaniny i Ubioru na Wydziale Architektury Wnętrz Fashion Start-up wprowadza nowe narzędzie dydaktyczne: VR Fashion Design Workflow 1.0. Pracownia ta, jako pierwsza jednostka akademicka specjalizująca się w fashion design w Polsce i jedna z pierwszych w Europie, dygitalizuje proces projektowania ubioru we współpracy z firmą Kontekst Retail Design. Wirtualny rysunek żurnalowy, wirtualny showroom i wirtualny pokaz mody to efekty podsumowujące wdrożenie programu cyfrowego szycia i wirtualnej prezentacji mody. W niniejszym artykule przedstawię metodę i rezultaty pracy w przestrzeni wirtualnej rzeczywistości Pracowni Projektowania Tkaniny i Ubioru od strony praktycznej na tle innych, międzynarodowych uczelni artystycznych specjalizujących się w projektowaniu ubioru.
Źródło:
inAW Journal – Multidisciplinary Academic Magazine; 2021, 2, 1; 85-106
2719-7816
Pojawia się w:
inAW Journal – Multidisciplinary Academic Magazine
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
ROZWÓJ WIRTUALNEJ RZECZYWISTOŚCI JAKO NARZĘDZIA INTERPRETACJI PRZESTRZENI
DEVELOPMENT OF VIRTUAL REALITY AS A TOOL OF SPACE INTERPRETATION
Autorzy:
Bladowski, Adam
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/441749.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Sopocka Akademia Nauk Stosowanych
Tematy:
wirtualna rzeczywistość
rozszerzona rzeczywistość
architektura
virtual reality
augmented reality
architecture
Opis:
Wraz z rozwojem technologii powstają nowe media, które mają potencjał, aby wejść na stałe do naszego życia codziennego. Już pod koniec lat pięćdziesiątych XX wieku Morten Heilig opracował pierwszą maszynę do wyświetlania wirtualnej rzeczywistości. Mimo wieloletniego zapomnienia, VR została wskrzeszona poprzez łatwo dostępne smartfony o dużej mocy. Używając kartonowych gogli każdy z łatwością jest się w stanie przenieść w podróż w niedostępne wcześniej miejsca - nie tylko istniejące, ale i takie ze snów. Otwiera to nowe możliwości, gdyż użytkownik nie musi już słuchać interpretacji o wydarzeniu czy miejscu, a może je doświadczyć własnymi zmysłami. Z tego mogą skorzystać także architekci, wykorzystując wirtualną rzeczywistość, rozszerzoną rzeczywistość oraz rzeczywistość mieszaną nie tylko do przedstawienia swoich pomysłów i wizji, ale także do wspólnego zrozumienia i poprawiania doświadczeń poprzez możliwość natychmiastowych zmian i testów.
As the technology develops, new media that has the potential to join us with our day to day life are created as well. Already at the end of the 1950s, Morten Heilig developed the first virtual reality display machine. Despite many years of oblivion, VR was resurrected by easily accessible high-performance smartphones. Using cardboard goggles, everyone is able to travel easily to previously unavailable places, not only existing ones but also those from dreams. This opens up new possibilities, as the user does not have to listen to the interpretation of the event or place anymore. He can experience it with his own senses. Architects should benefit from such a turn of events. Using virtual reality, augmented reality and mixed reality not only to present their ideas and visions but also to jointly understand and improve experiences through the possibility of immediate changes and tests.
Źródło:
Przestrzeń, Ekonomia, Społeczeństwo; 2018, 13/I; 85-100
2299-1263
2353-0987
Pojawia się w:
Przestrzeń, Ekonomia, Społeczeństwo
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Technologia AR w urbanistyce i architekturze – omówienie metod i potencjału dla prezentacji koncepcji architektonicznej w środowisku rozszerzonej rzeczywistości
AR technology in urban planning and architecture – overview of methods of and potential for architectural conceptual proposal presentation within an augmented reality environment
Autorzy:
Sumlet, W.
Pitek, M.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/344651.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Wydział Architektury. Katedra Kształtowania Środowiska Mieszkaniowego
Tematy:
wirtualna rzeczywistość
rozszerzona rzeczywistość
poszerzona rzeczywistość
planowanie przestrzenne
entrance groups
built-in public service establishments
compositional structure
spatial structure
Opis:
Technologia AR pozwala na zestawianie dynamicznych modeli 3D z realnym kontekstem fizycznym. Technologia jest realnie dostępna dla szerszego ogółu od 2015 roku, a zatem stanowi nową, ale dynamicznie rozwijającą się dziedzinę o istotnym, w opinii autorów, potencjale dla wszystkich uczestników procesu budowlanego. W artykule przybliżono główne zasady funkcjonowania technologii oraz omówiono wykorzystywane w niej narzędzia. Przeanalizowano również trzy główne metody generowania modeli 3D z omówieniem ich potencjału dla ewaluacji koncepcji architektonicznej w odniesieniu do kontekstu urbanistycznego.
AR technology makes it possible to compare dynamic 3D models with a real-world physical context. The technology has been readily accessible to the wider public since 2015, thus constituting a new and dynamically developing field with significant-in the authors’ opinion-potential for all participants of the construction process. The article familiarises readers with the main principles of the technology’s operation and discusses the tools that it employs. Three main methods of generating 3D models were analysed and their potential for evaluating architectural conceptual proposals in reference to urban context was discussed.
Źródło:
Środowisko Mieszkaniowe; 2018, 25; 49-59
1731-2442
2543-8700
Pojawia się w:
Środowisko Mieszkaniowe
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Idealny wzór partii politycznej a dzisiejsza rzeczywistość w Polsce
Autorzy:
SIELSKI, Jerzy
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/616180.pdf
Data publikacji:
2010
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
partia polityczna
rzeczywistość w Polsce
Opis:
The paper attempts to formulate an answer to the question of what an ideal party should look like at present, and what contemporary reality in Poland is like. In his attempt to create an ideal model for a political party, the author adopts the concept of the ‘good state’, as developed in the paper Wyznaczniki dobrego pañstwa, as a point of reference. He goes on to compare the way in which contemporary parties fulfill their functions to the objectives of a good state (egoistic objectives: to retain power and maintain social and political security; altruistic objectives: social order and reforms). He adopts six fundamental functions of a national party: intermediary, electoral, ruling, shaping public opinion, educational and organizational function. The author concludes by saying that there is no ideal political party in Poland that performs its functions in relation to the ‘good state’ well. Instead of convincing society about themselves, contemporary (2007) Polish parties have created conflicts and created sharp social divisions that continue to exist.
Źródło:
Przegląd Politologiczny; 2010, 3; 149-162
1426-8876
Pojawia się w:
Przegląd Politologiczny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Przeszłość i przyszłość, czyli przestrzenie możliwego. Przyczynek do badań nad kinem jako wehikułem czasu
The Past and the Future, or the Spaces of the Possible: Contribution to the Study of Research on Cinema as a Time Machine
Autorzy:
Zielinski, Siegfried
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/28408599.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Instytut Sztuki PAN
Tematy:
wehikuł czasu
telematyka
rzeczywistość wirtualna
rzeczywistość rozszerzona
time machine
telematics
virtual reality
expanded reality
Opis:
Kino w swej istocie i z uwagi na swą funkcję jest wehikułem czasu par excellence. Elektroniczna telewizja i wideo zróżnicowały jeszcze tę właściwość, zagęściły ją i poszerzyły, z jednej strony przez możliwość dostarczania wydarzeń do daleko położonych miejsc w formie obrazów i dźwięków jednocześnie (telematyka), z drugiej przez techniczną interwalizację mikroelementów transmitowanych sekwencji czasowych. W trybie elektronicznym czasowa strukturyzacja nie dotyczy jednak już tylko relacji między pojedynczymi kadrami czy półobrazami, ponieważ tu obrazy w sensie strukturalnym powstają z olbrzymią prędkością. To powoduje, że w tym wypadku również nie może być mowy o kontynuacji. Konstruowanie obrazów elektronicznych odbywa się stale, lecz w sposób przerywany. Uświadomienie sobie technologicznego wymiaru filmu jako maszyny czasu korespondowało z rozwojem charakterystycznych dla danego okresu dramaturgii, w ramach rozmaitych ruchów awangardowych po II wojnie światowej. Nowa jakość audiowizualnych wehikułów czasu powstała wraz z pojawieniem się gier komputerowych. Decydująca była integracja odbiorcy danej historii z ciągiem narracyjnym i dramaturgicznym, zmiana paradygmatu, dzięki której z obserwatora przeistacza się on w uczestnika. Film zyskał status produktu codziennej konsumpcji, nie jako rzeczywistość wirtualna [virtual reality], lecz rozszerzona [expanded reality], w której gracz stawał się współaktorem.
Cinema, in its essence and in view of its function is a time machine par excellence. Electronic television and video diversified this property, made it richer and broader, on the one hand by the possibility of delivering events to far locations in the form of images and sounds simultaneously (telematics), on the other hand by broadcasting microelements of time sequences at intervals. Within the electronic mode, the structuralisation of time does not apply only to the relation between single frames or half images, because here images in the structural sense are created at tremendous speed. This implies that in this case we can forget about continuity. The construction of electronic images takes place all the time, but discontinuously. Becoming aware of the technological dimension of film as a time machine corresponded with the development of dramaturgy characteristic for the period, within the framework of various avant-garde movements after World War II. New quality of audiovisual time machines was established with the advent of computer games. The deciding factor was the Integration of the recipient of the story with the narrative and dramatic sequences - a paradigm shifts thanks to which the observer became the participant. Film gained the status of a mundane product not as a virtual reality but as expanded reality, in which the player became a co-actor.
Źródło:
Kwartalnik Filmowy; 2014, 85; 5-14
0452-9502
2719-2725
Pojawia się w:
Kwartalnik Filmowy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies