Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "media art" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-15 z 15
Tytuł:
Artists play games
Autorzy:
Pitrus, Andrzej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1955339.pdf
Data publikacji:
2021-06-15
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
media art
video games
interactivity
interface
Opis:
Andrzej Pitrus discusses complex relationships between the two worlds – art and computer/ games. Numerous artists are looking for inspirations in the world of an interactive entertainment, yet some of them are creating new paths of its development. Some of the artists focus on new and unique interfaces. Others refer to the mechanics of games to create their own interactive works. Bill Viola’s The Night Journey is an excellent example of such project. The author also reviews critical games, which are based on the mechanisms easily found in commercial games. Yet, their goal is to deconstruct them, rather than followig well known tracks. Pitrus examines this strategy in the works of a famous studio “Tale of Tales”.
Źródło:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication; 2021, 29, 38; 113-122
1731-450X
Pojawia się w:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Against (Intelligent) Machines? On Art in the Times of Artificial Intelligence
Autorzy:
Zawojski, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1856929.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Narodowe Centrum Kultury
Tematy:
artificial intelligence
new media art
algorithms
robotics
creative machines
Źródło:
Kultura Współczesna. Teoria. Interpretacje. Praktyka; 2020, 112, 5; 109-121
1230-4808
Pojawia się w:
Kultura Współczesna. Teoria. Interpretacje. Praktyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Interactive Art in the Culture of Participation
Sztuka interaktywna w kulturze partycypacji
Autorzy:
Myoo, Sidey
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/593800.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Łódzkie Towarzystwo Naukowe
Tematy:
interactive art
participation
electronic media
cyberculture New Media Art
sztuka interaktywna
partycypacja
media elektroniczne
cyberkultura
Opis:
This paper highlights the concept of participation from two perspectives, that is cultural engagement, which shall serve as an initial and conceptual background, and the proper analysis drawing on the phenomenon of participation in the interactive art which has emerged from the New Media Art. The former aspect needs attention because of the still increasing importance of interactive technology, predominantly for the purposes of the Web users and their Web mediated participation practices. However, the Author would like to ponder over the importance of participation in the era of electronic media which is seen as a meaningful feature of the mechanisms of modern culture. The latter aspect of the analysis refers to the issue of reception of interactive art. This paper aims to reflect on how this area of communication between the artist and the viewer is essentially different in contrast with the so called proscenic art, because it involves a new and very interesting phenomenon of interference of the recipient in the work of art and, consequently, allowing them to become a part of it. Some modern artworks shall serve as examples for my studies, e.g. an interactive 3D installation and Post-Internet Art works.
Celem artykułu jest zaprezentowanie partycypacji na dwóch płaszczyznach: kulturowej, co zostało omówiono w zarysie, będąc tłem dla zasadniczej analizy, tj. partycypacji w sztuce interaktywnej, powstającej na gruncie Sztuki Nowych Mediów. Ta pierwsza płaszczyzna wynika ze wzrostu znaczenia interaktywnych technologii, w tym głównie Sieci i zwiększającego się zapośredniczania użytkowników do Sieci. Ograniczono się tutaj do pokazania znaczenia partycypacji w czasach mediów elektronicznych, jako ogólnego, istotnego współcześnie mechanizmu kulturowego. Druga płaszczyzna analizy dotyczy odbioru sztuki interaktywnej. W artykule pokazano, że interaktywność sztuki niesie ze sobą znaczącą odmienność takiej sztuki w stosunku do sztuki proscenicznej, powodując intersujące zjawisko, wynikające z ingerencji odbiorcy w dzieło sztuki oraz po części integrację z dziełem. Dla zobrazowania interaktywnej partycypacji i sztuki, odwołam się do kilku współczesnych przykładów dzieł artystycznych, takich jak np. interaktywna instalacja wykorzystująca grafikę 3d lub prace Post-Internet Art.
Źródło:
Art Inquiry. Recherches sur les arts; 2018, 20; 203-216
1641-9278
Pojawia się w:
Art Inquiry. Recherches sur les arts
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Photography and sculpture:The multifaceted relation of sculpture to photography and new media in the light of the evolving concept of sculpture
Autorzy:
Dzwonkowska, Paulina
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/628677.pdf
Data publikacji:
2010
Wydawca:
Fundacja Pro Scientia Publica
Tematy:
Modern Sculpture, Photography, Polish Art, Environment, Installation Art, New media, Modern Art
Opis:
The relationship between photography and sculpture, unlike the dialogue between the latter and painting, was long treated as a peripheral issue. Yet as early as the mid-20th century photography began to show potential that sculpture seemed to be lack. Aware of a large degree of overlap between the two forms of artistic expression, (e.g. with respect to materiality, spatiality, or accentuating frozen gestures) sculptors did not leave sculpture for photography, but attempted to create works that were interdisciplinary in structure. The rise of interest in photography displayed by Polish sculptors was closely connected with the evolution of the concept of sculpture. In the mid-20th century artists creating traditional sculptures (understood as a solid or as a visually rendered spatial form) began to experiment and cross the boundaries of well-established artistic tradition. The changes introduced enabled sculptors to interweave their field with other artistic disciplines, especially photography, even more closely. More and more frequently, sculpture started to establish multi-faceted relations with the new medium. At the beginning the potential of photography as a documentation tool was exploited. Then sculptors began to appreciate photography’s core values, using it to capture and preserve a given moment in time. Finally, they applied it in works that can be classified as close to hyperrealism. The employment of still newer materials and tools made the link between sculpture and photography inextricable, as can be shown through works of Polish artists.
Źródło:
Journal of Education Culture and Society; 2010, 1, 1; 26-36
2081-1640
Pojawia się w:
Journal of Education Culture and Society
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Art as a laboratory – Guy Ben-Ary’s work
Autorzy:
Szykowna, Sylwia
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/923265.pdf
Data publikacji:
2019-06-15
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
bio art
posthumanism
new media art
laboratory
tissue culture
collectivity
Ars Electronica
art world
Guy Ben-Ary
SymbioticA
Opis:
The present paper deals with the work of an Israeli artist, Guy Ben-Ary. His work is a prime example of artistic practice in the field of bio art. Bio art provokes critical thinking about the place and role of people in today’s world. The main purpose of the article is to describe changes in contemporary artistic practices within the framework of art as a laboratory, the aim of which is to study reality.  
Źródło:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication; 2019, 25, 34
1731-450X
Pojawia się w:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Avant-garde against avant-garde
Autorzy:
Kluszczyński, Ryszard
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/593887.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Łódzkie Towarzystwo Naukowe
Tematy:
avant-garde
new media art
art & science
cybernetic art
robotic art
bioart
hybrot art
awangarda
sztuka nowych mediów
sztuka cybernetyczna
sztuka robotyczna
Opis:
In this paper, new media art, which is fundamentally associated with technology and science, will be discussed as a contemporary form of artistic avant-garde. In my argument, I will focus on its connections to earlier manifestations of avant-garde mindsets and attitudes, that is, to historical avant-garde and neo-avant-garde. I will also address the role of the art world and its institutions in establishing their mutual relationships.
Źródło:
Art Inquiry. Recherches sur les arts; 2017, 19; 33-43
1641-9278
Pojawia się w:
Art Inquiry. Recherches sur les arts
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The Commonplace of Man in the Times of Anthropomorphic and Intelligent Robots
Topos człowieka w epoce antropomorficznych, inteligentnych robotów
Autorzy:
Myoo, Sidey
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1366140.pdf
Data publikacji:
2020-12-25
Wydawca:
Łódzkie Towarzystwo Naukowe
Tematy:
commonplace of man
anthropomorphic robot
an ideal of corporeality
artificial intelligence
new media art
topos człowieka
antropomorficzny robot
ideał cielesności
sztuczna inteligen¬cja
sztuka nowych mediów
Opis:
The objective of this paper is to discuss the commonplace of man in relation to the theory of mimesis in the context of the analysis of current examples of anthropomorphic and intelligent robots. Two aspects of the analysis have been taken into consideration. The first one is linked with the similarities of such robots to the idealized human body and the second one acknowledges mental similarities between the robots and humans, which entail the question of artificial intelligence. Most of the quoted examples derive from the world of art which has become an interdisciplinary area of collaboration between artists and engineers. This contribution contains a comparative study and a part of it, in many cases, involves the contributor’s observations on the presented intelligent robots.
Celem artykułu jest zaprezentowanie toposu człowieka w nawiązaniu do teorii mimesis na tle analizy współczesnych przykładów antropomorficznych, inteligentnych robotów. Uwzględnione są dwie warstwy analizy: pierwsza, wiążąca się z upodabnianiem takich robotów do wyidealizowanego ludzkiego ciała oraz druga, w której uwzględnia się podobieństwo powyższych robotów do człowieka w warstwie mentalnej, co wiąże się z zagadnieniem sztucznej inteligencji. Większość zaprezentowanych przykładów pochodzi ze świata sztuki, będąc efektem interdyscyplinarnej współpracy artystów z inżynierami. Artykuł zawiera analizę porównawczą, jak również część treści wynika z obserwacji uczestniczącej, co wiąże się w szeregu przypadkach z kontaktem autora tekstu z prezentowanymi inteligentnymi robotami.
Źródło:
Art Inquiry. Recherches sur les arts; 2020, 22; 107-120
1641-9278
Pojawia się w:
Art Inquiry. Recherches sur les arts
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The influence of culture on child development
Autorzy:
Sala-Suszyńska, Justyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2157827.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Instytut Studiów Międzynarodowych i Edukacji Humanum
Tematy:
child
development
media
art
reading
music
Opis:
Over the past few years, media use among children and teens has become more prevalent than ever. With the launch of the iPod, the explosion in instant messaging, the birth of mobile video and YouTube, and the advent of social networking sites, young people are rarely out of contact, or out of reach of the media. Although culture and society have the potential to generate both positive and negative effects, everything depends on parents and parental supervision. In this paper, I want to present benefits and drawbacks which culture carries, because humans are cultural beings. We learn to communicate and understand our world through the context of our languages, traditions, behaviours, beliefs and values. Our cultural experiences and values shape the way we see ourselves and what we think is important.
Źródło:
Społeczeństwo i Edukacja. Międzynarodowe Studia Humanistyczne; 2016, 3(22); 173-180
1898-0171
Pojawia się w:
Społeczeństwo i Edukacja. Międzynarodowe Studia Humanistyczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The Cosplay Phenomenon in Intentions of Art Marketing
Autorzy:
Hodinková, Dana
Púchovská, Oľga
Račkovičová, Lucia
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2150917.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Tematy:
art marketing
cosplay
digital culture
performance art
personal brand
social media
Opis:
Since the 1980s, the cosplay phenomenon has become a significant aspect of popular culture mainly in Japan, but also in other parts of Asia and in the Western world as well. Nowadays, cosplay events are the most common feature of various fan conventions and there are also dedicated conventions, such as local and international competitions. Websites, social networks, and other forms of social media centred on cosplay activities are just as popular places for the presentation of cosplayers work, and also for cosplay fan conventions. We encounter the definition of this phenomenon mainly in sociological studies, but in its definition from a marketing point of view, and also in term of art studies is less frequent in an academic environment. In the presented study, we look at the cosplayer as an artist with the possibility to become a brand. Cooperation with cosplayers is attractive for different categories of products, not only directly connected with popular culture, e.g., cooperation with bank institutions. On the other hand, it is really necessary to underline the connection with products and texts of popular culture. In the case of self-promotion of cosplayers, games, movies and other pop-culture festivals and events take really important place. This study aims to present a theoretical reflection of the cosplay phenomenon from the perspective of art marketing, as a potential basis for the further research in this area. The situation is illustrated by practical examples.
Źródło:
Acta Ludologica; 2021, 4, 2; 78-95
2585-8599
Pojawia się w:
Acta Ludologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Collective Memory and Colloquial Aesthetic Experience. Remarks on the Functions of Digitalized Paintings in Second Life
Autorzy:
Kaźmierczak, Marek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/920921.pdf
Data publikacji:
2015-06-13
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
art
colloquial thinking
Second Life
aesthetics
new media
decontextualisation
Opis:
The article addresses the representation of art in Second Life. There is an interesting dichotomy between collective memory and colloquial aesthetic experience in virtual reality. The article consists of two main parts: the first pertains to decontextualisation as a paradigm in art; the second refers to the features of daily aesthetic experience. The main hypothesis of this paper is: digitalized images of paintings reveal changes in thinking about art in a world dominated by new media (and thus also by Second Life). This hypothesis confirms the presumption that collective memory nowadays is dominated by colloquial thinking about art, aesthetic and beauty.
Źródło:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication; 2015, 17, 26; 27-37
1731-450X
Pojawia się w:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Redefinicja sztuki i nowe media – Fluxus
Autorzy:
Ryczkowska, Marta Aleksandra
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/634331.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej. Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej
Tematy:
Fluxus, nowe media, wideo art, Nam June Paik, John Cage, George Maciunas, Ben Patterson, Dick Higgins, Stefan Morawski, happening, performance, environment, event scores, interdyscyplinarność, dada, neo dada, anty-sztuka, postmuzyka, Jarosław Kozłowski
Opis:
Esej jest próbą spojrzenia na grupę Fluxus jako na zjawisko, które w znaczny sposób wpłynęło na kulturę współczesną dzięki nieszablonowemu podejściu do aktywności artystycznej oraz płynnym przekraczaniu granic pomiędzy różnymi dyscyplinami sztuki a życiem. Głównym przedmiotem zainteresowania w obrębie Fluxusu jest redefinicja sztuki oraz czerpanie z technologii audiowizualnych, które przyczyniło się do rozwoju sztuki nowych mediów. W tym celu przywołany zostaje jeden z głównych reprezentantów i prekursorów wideo art Nam June Paik, amerykański artysta pochodzenia koreańskiego, który działał w kolektywie oraz tworzył indywidualnie. We wprowadzeniu do rozważań o Fluxusie nakreślony został kontekst historyczny, wskazujący na  tendencje i okoliczności towarzyszące powstaniu grupy. Przy przywołaniu najważniejszych artystów i ich około-artystycznych aktywności szczególny akcent zostaje położony na postać George’a Maciunasa oraz na lewicowe wpływy, jakim ulegał konstruując program Fluxusu. Kolejnym punktem rozważań jest analiza zjawiska pod kątem wyjaśnienia jego podstawowych założeń i ich realizacji, aktualności postulatów w czasach współczesnych oraz dziedzictwa. Finalnym i kluczowym elementem tekstu jest przywołanie lat 60. Jako złotej dekady technologicznych eksperymentów, na tle której Nam June Paik ukazał się jako niezwykle kreatywny wizjoner i inicjator procesów, związanych z rozwojem sztuki nowych mediów. The art redefinition and new media – FluxusSUMMARYThe present essay seeks to look at the Fluxus group as a phenomenon that largely influenced contemporary culture owing to an unconventional approach to artistic activity and the smooth crossing of boundaries between different art disciplines and life. The main subject of interest within Fluxus was to redefine art and draw on audiovisual technologies, which contributed to the development of the art of new media. For this purpose, the text refers to one of the main representatives and predecessors of video art, Nam June Paik, a Korean-born American artist, who worked creatively both in a team as well as individually. The introduction to the considerations on Fluxus outlines the historical context showing the tendencies and circumstances of the origin of the group. When referring to the most important artists and their accompanying artistic activities, special emphasis was laid on the figure of George Maciunas and the left-wing influences to which he yielded while he constructed the Fluxus program. The next point of presentation is the analysis of the phenomenon from the perspective of explaining its fundamental assumptions and their implementation, the relevance of the Fluxus postulates in the contemporary period and its heritage. The final and key element of the text is the reference to the nineteensixties as a golden decade of technological experiments, in whose context Nam June Paik appeared as an extremely creative visionary and initiator of processes associated with the development of art of new media.
Źródło:
Annales Universitatis Mariae Curie-Sklodowska, sectio L – Artes; 2017, 15, 2
2083-3636
1732-1352
Pojawia się w:
Annales Universitatis Mariae Curie-Sklodowska, sectio L – Artes
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The Effect of Experimental Presentation of Images of Women in Magazine Advertising and Works of Art on Body (Dis)satisfaction in Adolescent Girls
Autorzy:
Mirucka, Beata
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1985611.pdf
Data publikacji:
2018-06-30
Wydawca:
Wydawnictwo Adam Marszałek
Tematy:
body (dis)satisfaction
images of women
media influence
perception of art
adolescence
Opis:
The present study was the first to investigate the influence of artistic images of women on adolescent girls’ body attitude. The results have shown that a 10-minute exposure to artistic images of women by such great masters as Titian, Botticelli or Degas significantly changed body attitude in teenage girls, which was expressed through increased body satisfaction, decreased body dissatisfaction, and weakening of negative body emotion. Those outcomes have also confirmed the results of the existing studies exploring the negative influence of magazine advertising on teenage girls’ body experiencing. The comparison of two study groups has shown that girls looking at women in works of art expressed a significantly higher level of body satisfaction than girls exposed to women in advertisements.
Źródło:
Kultura i Edukacja; 2018, 2(120); 113-130
1230-266X
Pojawia się w:
Kultura i Edukacja
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Body biographies: a study of apprenticeship and embodied experience among tattoo artists in Mexico
Biografie ciała: studium nauki rzemiosła i ucieleśniania doświadczenia wśród meksykańskich artystów tatuażu
Autorzy:
González Varela, Sergio
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/19322531.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Polskie Towarzystwo Ludoznawcze
Tematy:
apprenticeship
art
body
economy
experience
social media
solidarity
tattoos
nauka rzemiosła
sztuka
ciało
ekonomia
doświadczenie
media społecznościowe
solidarność
tatuaże
Opis:
Based on the author’s long-term fieldwork experience in Mexico, this article describes the apprenticeship experience of tattoo artists. It deals with the learning process of a craft, how artists develop skills and techniques, and how they share their knowledge with others. The text argues that the solidarity that the tattoo community creates passes not only through the relationship between artists and clients but also through the exchange and reciprocity between professionals through the mutual inking of their bodies, in what the author calls body biographies. The article also depicts the importance of social media in promoting an artist’s work and how a person becomes an expert or a professional. Finally, it analyzes the growing popularity of tattoos and the saturated market it creates, where artists compete for clients, prestige, and money.
Opierając się na wieloletnim doświadczeniu autora w pracy w terenie w Meksyku, ten artykuł opisuje doświadczenie zawodowe tatuatorów. Zajmuje się procesem uczenia się rzemiosła, tym, jak artyści rozwijają umiejętności i techniki oraz jak dzielą się swoją wiedzą z innymi. Tekst argumentuje, że solidarność, jaką tworzy społeczność tatuażu, przechodzi nie tylko przez relacje między artystami a klientami, ale także przez wymianę i wzajemność między profesjonalistami poprzez wzajemne tuszowanie ich ciał, w tym, co autor nazywa biografiami ciała. Artykuł przedstawia również znaczenie mediów społecznościowych w promowaniu twórczości artysty oraz to, jak dana osoba staje się ekspertem lub profesjonalistą. Wreszcie analizuje rosnącą popularność tatuaży i nasycony przez nią rynek, na którym artyści rywalizują o klientów, prestiż i pieniądze.
Źródło:
Lud; 2023, 107, 1; 223-247
0076-1435
Pojawia się w:
Lud
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Fruitful Misunderstandings: Artistic Research in Art/Science Within the Epistemological Turn
Autorzy:
Hauser, Jens
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2171421.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Akademia Sztuk Pięknych w Gdańsku
Tematy:
media studies
artistic research
interactions between art and technology
techno-science related artistic strategies
epistemological turn
Źródło:
Sztuka i Dokumentacja; 2021, 24; 151-157
2080-413X
Pojawia się w:
Sztuka i Dokumentacja
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
How Gandhi went Nuclear: Potentiality of Archiverse in Sid Meiers Civilization VI
Jak Gandhi pokochał bombę: potencjalność archiwersum w Sid Meiers Civilization VI
Autorzy:
Alejski, Jakub
Kowalska, Elżbieta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2034539.pdf
Data publikacji:
2021-03-31
Wydawca:
Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie
Tematy:
new materialism
media culture
archive
game studies
assembalge
software studies
art and science
kultura medialna
archiwa
groznawstwo
asamblaż
nowy materializm
Opis:
"Nuclear Gandhi" is a surprising and controversial image of an Indian leader - Mahatma Gandhi. Often portrayed against the backdrop of nuclear explosions, his poses and styles clearly are suggesting awe and admiration for the ongoing mass destruction. This image is related to Sid Meier’s Civilization VI – one of the most influential video games in the history of gaming. The aim of the article is to analyse this particular case study and consider processes from many different angles that led to the emergence of this controversial phenomenon. To do so, the notion of archiverse is introduced - an assemblage (after Jane Bennett) of all cultural, political, economic and technological archives performed by the user. By following the connections between different, often seemingly distant data and contexts, it is possible to propose an archive-centric perspective on video game study.
„Nuclear Gandhi” to zaskakujący i kontrowersyjny obraz indyjskiego przywódcy - Mahatmy Gandhiego. Często przedstawiany na tle wybuchów nuklearnych, jego pozy i styl wyraźnie sugerują podziw i podziw dla trwającej masowej zagłady. Ten obraz jest związany z Sid Meier’s Civilization VI - jedną z najbardziej wpływowych gier wideo w historii elektronicznej rozgrywki. Celem artykułu jest analiza tego case study i przyjrzenie się z wielu różnych perspektyw procesów , które doprowadziły do powstania tego kontrowersyjnego zjawiska. W tym celu wprowadzone zostało pojęcie archiwersum - asamblażu (za Jane Bennett) wszystkich archiwów kulturowych, politycznych, ekonomicznych i technologicznych performowanych przez użytkownika. Poprzez śledzenie powiązań między różnymi, często pozornie odległymi danymi i kontekstami w ramach archiwersum proponowana jest nowa - archicentryczna - perspektywa na badanie gier wideo.
Źródło:
Studia Humanistyczne AGH; 2021, 20, 2; 7-21
2084-3364
Pojawia się w:
Studia Humanistyczne AGH
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-15 z 15

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies