Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "interfejs" wg kryterium: Temat


Tytuł:
NTGsim: A graphical user interface and a 3D simulator for nonlinear trajectory generation methodology
Autorzy:
Di Trapani, L. J.
Inanc, T.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/907751.pdf
Data publikacji:
2010
Wydawca:
Uniwersytet Zielonogórski. Oficyna Wydawnicza
Tematy:
sterowanie optymalne
Java
interfejs użytkownika
interfejs graficzny
trajectory generation
optimal control
GUI
Opis:
Nonlinear Trajectory Generation (NT)), developed by Mark Milam, is a software algorithm used to generate trajectories of constrained nonlinear systems in real-time. The goal of this paper is to present an approach to make NTG more userfriendly. To accomplish this, we have programmed a Graphical User Interface (GU)) in Java, using object oriented design, which wraps the NTG software and allows the user to quickly and efficiently alter the parameters of NTG. This new program, called NTGsim, eliminates the need to reprogram the NTG algorithm explicitly each time the user wishes to change a parameter.
Źródło:
International Journal of Applied Mathematics and Computer Science; 2010, 20, 2; 305-316
1641-876X
2083-8492
Pojawia się w:
International Journal of Applied Mathematics and Computer Science
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
A Method for Determining the Properties of Multi-Screen Interfaces
Autorzy:
Ngo, D.C.L.
Teo, L. S.
Byrne, J.G.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/911164.pdf
Data publikacji:
2000
Wydawca:
Uniwersytet Zielonogórski. Oficyna Wydawnicza
Tematy:
interfejs
interfejs wieloprzesiewowy
screen design
interface aesthetics
aesthetic measures
aesthetic characteristics
multi-screen interfaces
Opis:
An important aspect of screen design is aesthetic evaluation of screen layouts. While it is conceivable to define a set of variables that characterize the key attributes of many alphanumeric display formats, such a task seems difficult for graphic displays because of their much greater complexity. This article proposes a theoretical approach to capture the essence of artists' insights with seven aesthetic measures for graphic displays. The formalized measures include symmetry, sequence, cohesion, regularity, homogeneity, rhythm, and order and complexity. The paper concludes with some thoughts on the direction which future research should take.
Źródło:
International Journal of Applied Mathematics and Computer Science; 2000, 10, 2; 413-426
1641-876X
2083-8492
Pojawia się w:
International Journal of Applied Mathematics and Computer Science
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
User interface prototyping. Techniques, methods and tools
Prototypowanie interfejsu użytkownika: techniki, metody i narzędzia
Autorzy:
Weichbroth, Paweł
Sikorski, Marcin
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/964182.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach
Tematy:
Prototyping
User interface
Interfejs użytkownika
Prototypowanie
Opis:
Currently, for interactive applications their usability and ergonomics of the user interface (UI) are critical factors for achieving users’ acceptance. Thus, from the perspective of the end-user, success of the entire software development project depends on the quality of the interaction between user and system. Therefore, it is necessary to involve project stakeholders, providing them with the necessary communication tools for the exchange and codification of knowledge. The need to use this kind of tools is especially visible in the software life cycle model, known as prototyping. Based on the literature review and previously conducted research, the authors review, analyse and evaluate available techniques, methods and tools, which support the process of UI prototyping. In this paper, the authors also present a novel model of the UI prototyping process. The main assumption of this model is interactive development of the system prototype and its user interface components, and iterative evaluation by end-users. It is a user-oriented approach in order to ensure that not only expected system functionality will be delivered, but also optimal usability and ergonomics.
Obecnie użyteczność i ergonomia interfejsu użytkownika to krytyczne czynniki akceptacji interaktywnych aplikacji przez ich użytkowników. Zatem z perspektywy użytkownika sukces całego przedsięwzięcia jest uzależniony od jakości zachodzących interakcji pomiędzy nim a systemem. Tym samym niezbędne jest zaangażowanie wszystkich interesariuszy projektu poprzez udostępnienie im niezbędnych narzędzi służących wymianie i kodyfikacji wiedzy. Potrzeba wykorzystania tego typu narzędzi jest szczególnie widoczna w cyklu rozwoju oprogramowania, określanym mianem prototypowania. W oparciu o literaturę i przeprowadzone badania autorzy dokonali przeglądu, analizy i oceny dostępnych technik, metod i narzędzi, aktywnie wspierających proces prototypowania interfejsu użytkownika. Ponadto autorzy zaproponowali również nowy model prototypowania interfejsu użytkownika. Głównym założeniem leżącym u jego podstaw jest interakcyjny rozwój prototypu systemu i komponentów interfejsu użytkownika, gdzie sukcesywnie w kolejnych iteracjach poddawane są one ocenie przez użytkowników końcowych. Zaproponowane podejście można określić jako ukierunkowane na użytkownika, którego celem jest dostarczenie zarówno oczekiwanej funkcjonalności, jak i optymalnej użyteczności i ergonomii w dostępie do niej.
Źródło:
Studia Ekonomiczne; 2015, 234; 184-198
2083-8611
Pojawia się w:
Studia Ekonomiczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Can a Developed Structure be Transparent? The Analysis of Witcher 3: Wild Hunt Interface with Regard to its Influence on the Player’s Immersion
Czy rozbudowana struktura może być transparentna? Analiza interfejsu gry Wiedźmin 3: Dziki Gon z uwzględnieniem jego wpływu na immersję gracza
Autorzy:
Gozdowska, Katarzyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1367889.pdf
Data publikacji:
2019-12-15
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
wiedźmin
interfejs
imersja
emersja
Andrzej Sapkowski
Opis:
In this article I analyze the interface of The Witcher 3: Wild Hunt with regard to its transparency as well as its influence on the player’s  immersion. Furthermore, I scrutinize all measures used by the interface to decrease the effect of emersion, which might appear as game information is being read by the player. I also consider the literary context in my research – I reflect on how the interface refers to Andrzej Sapkowski’s Witcher cycle and how these references have been implemented in the interface structure.
W swoim artykule badam interfejs gry Wiedźmin 3: Dziki Gon pod względem jego transparentności, a także wpływu na immersję gracza. Analizuję też zabiegi ukierunkowane na niwelowanie emersji, która może wystąpić, gdy gracz odczytuje informacje prezentowane przez interfejs. W badaniach biorę pod uwagę również kontekst literacki – zastanawiam się, w jaki sposób interfejs nawiązuje do wiedźmińskiego cyklu Andrzeja Sapkowskiego oraz jak owe nawiązania zostały zaimplementowane do struktury interfejsu.
Źródło:
Homo Ludens; 2019, 1, 12; 13-35
2080-4555
Pojawia się w:
Homo Ludens
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Heuristic evaluation of visualization of the semantic searching economic information the comparative analysis of four experiments
Autorzy:
Dudycz, H.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/95015.pdf
Data publikacji:
2013
Wydawca:
Szkoła Główna Gospodarstwa Wiejskiego w Warszawie. Wydawnictwo Szkoły Głównej Gospodarstwa Wiejskiego w Warszawie
Tematy:
interface
visual interface
visualization
semantic network
searching information
ontology
interfejs
wizualny interfejs
wizualizacja
sieć semantyczna
wyszukiwanie informacji
ontologia
Opis:
The main goal of this paper is to discuss the research on heuristic evaluation of visualization in the semantic search of economic information. It is already the fourth experiment with participants. This time in the research we used two applications built in Protégé 4.1: for analysis of Return on Investment (ROI) indicator according to Du Pont model and for multidimensional early warning system. In the article we briefly described semantic networks as visual interface and premises of conducted study. Then we analysed and compared results of these experiments. Finally, we presented conclusions.
Źródło:
Information Systems in Management; 2013, 2, 3; 194-206
2084-5537
2544-1728
Pojawia się w:
Information Systems in Management
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Applicability estimation of a low-cost haptic device for the purpose of steering the mobile platform
Autorzy:
Kacprzak, R.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/386297.pdf
Data publikacji:
2008
Wydawca:
Politechnika Białostocka. Oficyna Wydawnicza Politechniki Białostockiej
Tematy:
platforma mobilna
interfejs użytkownika
mobile platform
user interface
Opis:
In this paper a concept of using an easily accessible (i.e. commercially available for common home user) model of enhanced user interface – Haptic Device – for purpose of steering a mobile platform is presented. The functional requirements for the investigated device are specified based upon literature sources and verified empirically by author by performing real-time experiments in Matlab\Simulink.
Źródło:
Acta Mechanica et Automatica; 2008, 2, 3; 51-60
1898-4088
2300-5319
Pojawia się w:
Acta Mechanica et Automatica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Hybrid Algorithm Computation Methodology to Accelerate Sound Source Localization
Autorzy:
Ibala, C.
Escobar, F.
Chanang, X.
Valderrama, C.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/397999.pdf
Data publikacji:
2012
Wydawca:
Politechnika Łódzka. Wydział Mikroelektroniki i Informatyki
Tematy:
DSB
GCC
interfejs algorytmu
lokalizacja
FPPGA
algorithm interface
localization
Opis:
Latest algorithm solutions for sound source localization have dramatically increased their computation burden. This paper proposes a novel hybrid algorithm with the ability to adapt its search spectrum based on target movement; we also show some studies and metrics to analyze its implementation constraints and remark its advantages over previous solutions. The proposed algorithm provides a good balance between processing power and real-time execution; our approach combines the General Cross Correlation (GCC) with the Delay and Sum Beamforming (DSB) algorithm, such that, less than 50% of thee DSB computation is necessary to locate the sound source.
Źródło:
International Journal of Microelectronics and Computer Science; 2012, 3, 3; 99-110
2080-8755
2353-9607
Pojawia się w:
International Journal of Microelectronics and Computer Science
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Influence of a platform game control method on a player’s effectiveness
Badanie wpływu sterowania grą platformowąna efektywność rozgrywki
Autorzy:
Wijatkowski, Bartosz
Smołka, Jakub
Celiński, Maciej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2070235.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Wydawnictwo Politechniki Lubelskiej
Tematy:
keyboard
controller
gameplay
interface
control
klawiatura
kontroler
rozgrywka
interfejs
sterowanie
Opis:
The aim of this research is to check which of two devices the keyboard or the controller –has a positive effect on a player's game-play in a platform game. Four parameters are defined: death count, error count, game time, learning time. A custom game is designed and implemented specifically for the research. The conducted experiment is divided into thirty-minute sessions, during which one player participates in the game after getting acquainted with the game’s mechanics. After completing the game, he/she fills out a survey in which he/she can express his/her level of satisfaction while using the assigned device. Each player has only one attempt. 16 players agree to participate. They are divided into two groups of 8 people each. Participants in the first group use the keyboard while those in the second group use the controller.In order to determine final results for the tested devices, the AHP method is used. The importance values for all pairs of measured parameters are determined in order to calculate their priorities. The priorities allow for distinguishing important from less important parameters. For this purpose, a survey of experienced players is conducted. They help to identify parameter importance.After trials and analysis of responses from the game-play satisfaction and parameter importance surveys, it turns out that players using the keyboard achieve better results, and the keyboard is more satisfying to use.
Celem badań było sprawdzenie, które z dwóch urządzeń służących do sterowania postacią w zręcznościowej grze platformowej, klawiatura czy kontroler, wpływa pozytywnie na wyniki rozgrywki gracza. W tym celu zdefiniowane zostały czteryparametry: liczba śmierci, liczba błędów, czas gry, czas nauki. Badania polegały naukończeniu gry zaprojektowanej i zaprogramowanej specjalnie na potrzeby badań. Badaniazostały podzielone na trzydziestominutowe sesje, podczas których jeden gracz brał udziałw rozgrywce po wcześniejszym zapoznaniu się z mechanikami gry. Po ukończeniu grywypełniał ankietę, w której mógł wyrazić swój poziom satysfakcji z korzystaniaz przypisanego mu urządzenia. Na każdego gracza przypadała jedna próba wykorzystującaklawiaturę lub kontroler. Do badań zgłosiło się 16 osób, które zostały podzielone na dwiegrupy badawcze po 8 osób. Uczestnicy z pierwszej grupy korzystali z klawiatury podczasbadań, a osoby z drugiej –z kontrolera.Aby wyznaczyć wyniki końcowe dla badanych urządzeń, dzięki którym możnabyło je ze sobą porównać, zastosowana została metoda AHP. Na potrzeby tej metodynależało określić przewagi pomiędzy wszystkimi mierzonymi parametrami, aby obliczyćich wagi. Wagi te przyczynić się miały do wyróżnienia parametrów ważnych od mniejważnych. W tym celu utworzona została ankieta skierowana do doświadczonych graczy,którzy pomogli w określeniu tych przewag.Po przeprowadzeniu badań i analizie odpowiedzi z ankiet dotyczących satysfakcjiz rozgrywki oraz przewag parametrów, okazało się, że gracze korzystający z klawiaturyotrzymali lepsze wyniki, a klawiatura była bardziej satysfakcjonująca w użyciu.
Źródło:
Informatyka, Automatyka, Pomiary w Gospodarce i Ochronie Środowiska; 2021, 11, 3; 45--49
2083-0157
2391-6761
Pojawia się w:
Informatyka, Automatyka, Pomiary w Gospodarce i Ochronie Środowiska
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
A solution of database system for interactive learning for telematics
Autorzy:
Matis, P.
Franekova, M.
Bubenikova, E.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/393367.pdf
Data publikacji:
2012
Wydawca:
Polskie Stowarzyszenie Telematyki Transportu
Tematy:
e-learning
edukacja
PHP
MySQL
interfejs użytkownika
education
user interface
Opis:
The paper deals with problems of an information system solution as a support for the education system within the Department of Control and Information Systems (DICS) at the University of Žilina. The primary system is designed for education subjects from the area of intelligent transport systems with Telematics. The paper summarises and describes the existing and planned subjects in the telematic systems specialization. The main part of the paper describes the specification of teachers and students requirements related to these subjects. These specifications are the basis for a practical realization of the database part of the system with features of an interactive learning system. The specified requirements for systems include e.g. a possibility to enter the figures to the database system or to allocate the questions for subjects or selected areas. The database system was designed with a using entity – relational model. To implement the systems the MySQL v 5.0.51b SW platform was used, which is compatible with the existing database in the DICS server. The paper describes a possibility of access to systems as well as problems and solutions of realized database systems security based on cryptography tools.
Źródło:
Archives of Transport System Telematics; 2012, 5, 1; 16-21
1899-8208
Pojawia się w:
Archives of Transport System Telematics
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Concept of unifying the data exchange interface in heterogeneous ITS networks
Autorzy:
Sumila, M.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/393649.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Polskie Stowarzyszenie Telematyki Transportu
Tematy:
Datex2
NTCIP
heterogeneous network
shared interface
sieć heterogeniczna
wspólny interfejs
Opis:
A concept of unifying the communications interface between heterogeneous ITS subsystems was presented in this paper. In its first part, it concentrates on causes for and consequences of having heterogeneous networks. Then it goes to present methods developed to counteract that phenomenon through the seven layer OSI model and the CORBA standard. In latter parts, two data exchange protocols in heterogeneous ITS networks were presented. In the context of their limitations, an original concept was developed using a shared database as a universal communication interface between different ITS systems.
Źródło:
Archives of Transport System Telematics; 2014, 7, 4; 45-49
1899-8208
Pojawia się w:
Archives of Transport System Telematics
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Interface and connection model in the railway traffic control system
Autorzy:
Karolak, Juliusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1832886.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Czytelnia Czasopism PAN
Tematy:
interface
ETCS
modelling
railway traffic control
interfejs
modelowanie
sterowanie ruchem kolejowym
Opis:
The article presents a model of connection of ETCS application and classical base layer equipment. The model distinguishes three layers: physical, logic and data, which require different modelling techniques and at the same time must be consistent. The model will form the basis for the digital mapping in the Digital Twin of the ETCS application. Layer division is a natural way to represent the structure of a device and its operating rules. It allows a detailed and structured representation of the interfaces of a connection and then an analysis of the connection both with respect to the layer of interest and from the point of view of the interaction between features in the different layers. The S-interface of the LEU encoder of the ETCS is described, taking into account different solutions encountered in practice. The conditions of the connection between the LEU encoder and the environment form a description of one of the two boundaries between the ETCS application, i.e. the implemented ERTMS/ETCS on a specific area of the railway network, and the environment. A general connection model and definitions of a connection and an interface are presented. As an example, the electrical connection with signals transmitted through galvanic connections has been assumed to be typical for LEU encoder and track-side signalling control circuits found in base layer equipment. The physical layer is described in terms of physical parameters and their values. The parameters are divided into electrical (current, voltage and frequency) and mechanical ones (number of leads, conductor thickness, etc.). The values of the electrical parameters are expressed in terms of a uncountable set with defined limits. The logic layer was described in a vector-matrix form. Logic signals are assigned to electrical signals with specific physical parameters. The data layer contains information about the assignment of specific telegrams to specific electrical signals.
Źródło:
Archives of Transport; 2021, 58, 2; 137-147
0866-9546
2300-8830
Pojawia się w:
Archives of Transport
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Simulation of digital Interfaces for railway traffic control systems using IBIS models
Autorzy:
Pniewski, R.
Kornaszewski, M.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/393840.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Polskie Stowarzyszenie Telematyki Transportu
Tematy:
traffic control system
digital interface
simulation
system kontroli ruchu
interfejs cyfrowy
symulacja
Opis:
Currently used, computer railway traffic control systems , communicate via standard digital interfaces: CAN, Ethernet or RS485. In order to carry out the proof of security, it is necessary to test the functioning of the interfaces under different conditions. The IBIS model (I/O Buffer Information Specification) was used to simulate the transmission of signals through interfaces. The article discusses the applied interface models and simulation results in various conditions. The presented results can be used to prove the safety of transmission in computer railway traffic control systems.
Źródło:
Archives of Transport System Telematics; 2019, 12, 2; 25-30
1899-8208
Pojawia się w:
Archives of Transport System Telematics
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
New concept of digital innovation ecosystem in boostering circularity development. Twilight of traditional brokerage of innovation
Autorzy:
Kochanska, Ewa
Adamkiewicz, Iwona
Wozniak, Katarzyna
Podgórski, Marcin
Przygodzki, Zbigniew
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/24201260.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Centrum Badań i Innowacji Pro-Akademia
Tematy:
broker of innovation
circularity
megatrends
interface
broker innowacji
obieg zamknięty
megatrendy
interfejs
Opis:
The aim of the paper is to identify the direction of evolution, the conditions of organisation and the impact of the new concept of digital innovation ecosystem in boostering circularity development. The traditional model of innovation brokerage and the new circularity broker paradigm in the development of the circular economy is presented. The authors discuss the circularity broker as an IT interface, equipped with wide range of IT tools, and above all, self-learning applications with AI elements. The circularity broker is accompanied by its watch dog, i.e. a set of IT tools used to search, process and transfer information dedicated to specific stakeholders, exactly when they need this information. The concept of circular brokerage is anchored in the area of the regional clusters dedicated to circular economy development.
Źródło:
Acta Innovations; 2023, 48; 92--106
2300-5599
Pojawia się w:
Acta Innovations
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analysis of the application of brain-computer interfaces of a selected paradigm in everyday life
Analiza zastosowania interfejsów mózg-komputer o wybranym paradygmacie w życiu codziennym
Autorzy:
Mróz, Katarzyna
Plechawska-Wójcik, Małgorzata
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2086223.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
brain-computer interface
electroencephalography
motor imagery
interfejs mózg-komputer
elektroencefalografia
wyobrażanie ruchowe
Opis:
The main objective of this paper is to carry out a research on the analysis of the use of brain-computer interface in everyday life. The article presents the method of recording brain activity, electroencephalography, which was used in the study. The brain activity used in the brain-computer interface and the general principle of brain-computer interface design are also described. The performed study allowed to develop an analysis of the obtained results in the matter of evaluating the usability of brain-computer interfaces using motor imagery. As a result of the process of analyzing the results obtained during the research, it was found that each subsequent experiment allowed for obtaining more favourable results than the previous one. The reason for this was the use of an additional training session for the next test person. In the final stage, it was possible to evaluate the usability of the brain-computer interface in everyday life
Głównym celem artykułu jest przeprowadzenie badania nad analizą wykorzystania interfejsu mózg-komputer w życiu codziennym. W artykule przedstawiono metodę rejestrowania aktywności mózgu, elektroencefalografię, która została wykorzystana w badaniu. Opisano również aktywność mózgu wykorzystywaną w interfejsie mózg-komputer oraz ogólną zasadę projektowania interfejsu mózg-komputer. Przeprowadzone badanie pozwoliło na opracowanie analizy uzyskanych wyników w zakresie oceny użyteczności interfejsów mózg-komputer z wykorzystaniem obrazowania motorycznego. W wyniku procesu analizy wyników uzyskanych podczas przeprowadzania badań ustalono, iż każdy następnie zrealizowany eksperyment pozwalał na uzyskanie korzystniejszych wyników od poprzedniego. Powodem tego było zastosowanie dodatkowej sesji treningowej dla kolejnych badanych osób. W końcowym etapie można było ocenić przydatność interfejsu mózg-komputer w życiu codziennym
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2022, 23; 118--122
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Enhancing Usability of the Human-Computer Interfaces with Software Architecture
Koncepcja architektury oprogramowania do komunikacji człowiek-maszyna
Autorzy:
Kasprzyk, R.
Sroczyński, J.
Stelmach, K.
Szadkowski, P.
Wawruch, K.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/305911.pdf
Data publikacji:
2011
Wydawca:
Wojskowa Akademia Techniczna im. Jarosława Dąbrowskiego
Tematy:
komunikacja człowiek-maszyna
interfejs człowiek-maszyna
architektura systemu
interaction
interface
software architecture
Opis:
The article tells about two projects, which pay a great attention to the architectural side of a non-standard human-computer interface. The first project is THEIA, which is a touchless human-computer interaction system. The main target is to give the end-user an ability to interact with a computer only by his/her sight. By looking at areas of the screen the user triggers actions in the operating system he/she is using. The second project is OLIMPUS designed for creating and integrating modern user interfaces supporting any non- standard interaction sources. The project aims at simplifying a development process of interfaces collaborating simultaneously with many different sources of interaction and their dynamical exchanging as well.
W artykule przedstawiono koncepcje dwóch autorskich rozwiązań problemu komunikacji człowiek-maszyna. Obie koncepcje zostały zrealizowane w postaci prototypów o kodowych nazwach THEIA i OLIMPUS, potwierdzających słuszność założeń i ich realizowalność. Projekt THEIA (The Handy Eye-Interaction Adapter) miał na celu zbudowanie platformy pozwalającej na swobodną interakcję z komputerem, za pomocą jedynie wzroku. Poprzez analizę obrazu ze standardowej kamery internetowej, program ustalał strefę ekranu, na którą patrzy aktualnie użytkownik. Wraz z nakładkami na system operacyjny, będącymi integralną częścią projektu THEIA, umożliwia to pełną, a przy tym prostą obsługę komputera. OLIMPUS (Overall, Light, Interactive Multi Purpose User-interface System) jest platformą do tworzenia i integracji nowoczesnych interfejsów użytkownika z dowolnymi, niestandardowymi źródłami interakcji. Tym samym OLIMPUS upraszcza proces wytwarzania interfejsów symultanicznie współdziałających z wieloma źródłami interakcji i ich dynamiczną podmianę.
Źródło:
Biuletyn Instytutu Systemów Informatycznych; 2011, 8; 35-43
1508-4183
Pojawia się w:
Biuletyn Instytutu Systemów Informatycznych
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies