Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "VIDEO GAMES" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-7 z 7
Tytuł:
“Press Y to Quit the Game, or X to Resume…”: On Game Culture in the Context of Hermeneutics of Didactical Experience
Autorzy:
Androsiuk, Łukasz Wojciech
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1931998.pdf
Data publikacji:
2021-12-31
Wydawca:
Wydawnictwo Adam Marszałek
Tematy:
new media
hermeneutics
didactics
new humanities
video games culture
Opis:
Assuming the statement, according to which video games (or the entire culture related to them) can serve as a valuable teaching material, is true, it is reasonable and justified to question the still-existing opposition and dispute that digital games must face in school environments. This fact is all the more astonishing as it is the representatives of educational environment that are currently providing particularly didactically inspiring evidence, and thus also strong arguments for this claim. At the same time, the fact that computer games have always dealt with the cultural industry, or at least as much as with culture, means that the “distrustfulness” towards digital games present in the educational space does not only have to be an expression of prejudices and moral panic. Acting from the position of a philosopher involved in the educational potential of computer games, in this text I take up to formulate a possible answer/possible answers explaining the reasons for this conjuncture. Relying on the hermeneutic method, I also suggest possible ways of reading a computer game, pointing to its didactic importance. This text is therefore directed primarily to teachers and educators interested in searching for innovative and practical educational strategies.
Źródło:
Kultura i Edukacja; 2021, 4(134); 123-138
1230-266X
Pojawia się w:
Kultura i Edukacja
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Piractwo gier wideo w Polsce na przestrzeni dekad (lata 80. XX w. – lata 20. XXI w.)
Video Games Piracy in Poland over Decades (from 1980s’ to 2020’s)
Autorzy:
Ciszek, Przemysław
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/37495133.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Polskie Towarzystwo Komunikacji Społecznej
Tematy:
gry wideo
piractwo
Polska
nowe media
internet
video games
piracy
Polska
new media
Opis:
Artykuł przestawia historię i stan obecny piractwa gier wideo w Polsce. Proceder ten jest niemal tak stary jak same gry. W Polsce lat 80. XX wieku była to powszechna praktyka m.in. z powodu braku oficjalniej dystrybucji zachodnich gier. W kolejnych dekadach piractwo komputerowe zostało spenalizowane, ale skala zjawiska zasadniczo nie malała. Ewoluował za to jego charakter – handel bazarowy został zastąpiony przez internet i przesyłanie plików różnymi sposobami (peer-to-peer, hostingi i inne). Mimo iż twórcy i wydawcy gier od lat starają się utrudnić bezprawne kopiowanie swoich produktów, piraci nieustannie próbują łamać zabezpieczenia. Prezentowane opracowanie powstało głównie w oparciu o zastosowanie kwerendy internetowej i archiwalnej pozwalającej na dotarcie do dawnych informacji o zjawisku.
The article presents the history and present of video game piracy in Poland. This practice is almost as old as the games themselves. In Poland in the 1980s, it was very common, e.g. due to the lack of official distribution of western games. In the following decades, computer piracy was penalized, but the scale of the phenomenon did not decrease. However, its character has evolved – bazaar trading has been replaced by the Internet and file transfer via various means (peer-to-peer, hosting and others). Despite the fact that game developers and publishers have been trying to prevent illegal copying of their products for years, pirates are constantly trying to break security methods. The study was created mainly with the use of an Internet and archival query allowing to reach old information about the phenomenon.
Źródło:
Com.press; 2023, 6, 2; 106-121
2545-2320
Pojawia się w:
Com.press
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
CZY TO JESZCZE SZTUKA CZY JUŻ GRA? Przenikanie estetyki oraz mechaniki gier wideo do sztuki interaktywnej
Is it Still Art or Already Game? The Penetration of Aesthetics and Mechanics of Video Games to Interactive Art
Autorzy:
Staszenko, Dominika
Chojnacki, Marcin M.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/487858.pdf
Data publikacji:
2016-12-05
Wydawca:
Akademia Sztuk Pięknych im. Eugeniusza Gepperta we Wrocławiu
Tematy:
video games
art, aesthetics
new media
DISPOSITIF
gry wideo
sztuka
estetyka
nowe media
DYSPOZYTYW
Opis:
Dominika Staszenko, Marcin M. Chojnacki Is it Still Art or Already Game? The Penetration of Aesthetics and Mechanics of Video Games to Interactive Art In our article, we look at the work inspired by the medium, and the culture of video games. We analyze the specifics of contact with the electronic entertainment in a completely new context as considered by the producers of games. We make a brief characterization of the selected projects in the area of interactive art, aesthetics, mechanics or iconography drawn from the popular digital games. We also analyze interesting analog representations and solutions connected with certain ludic or thematic video games in the context of practices affecting the perception of the medium, as well as assessing its ‘maturity’ and the impact on today’s pop culture. We concentrate on the issue of tangible and intangible disposits which we consider significant in the context of art inspired by new media.
Źródło:
DYSKURS: Pismo Naukowo-Artystyczne ASP we Wrocławiu; 2016, 22; 70-81
1733-1528
Pojawia się w:
DYSKURS: Pismo Naukowo-Artystyczne ASP we Wrocławiu
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Edukacyjne walory gry "Minecraft". Analiza narracji uczniów i edukatorów
Educational aspects of video game Minecraft. An analysis of students’ and educators’ narratives
Autorzy:
Zaworska-Nikoniuk, Dorota
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1386928.pdf
Data publikacji:
2020-03-31
Wydawca:
Uniwersytet Gdański. Wydawnictwo Uniwersytetu Gdańskiego
Tematy:
video games
formal education
non-formal education
media education
game research
ludology
new media
Opis:
This paper shows the educational aspects of video game Minecraft in primary education. It is based on a systematic review and interviews conducted with fourteen players of the aforementioned game as well as an analysis of interviews with the creator of Young Programmer Academy and an educator of an IT class. The statements of users (players) and educators point to the potential uses of the game in learning and acquiring social skills. In the game, students create their own worlds, develop their imagination and spatial thinking, gain knowledge about the basics of technology, physics and chemistry, as well as enrich their knowledge about nature. Probably for those reasons the game is popular in Norwegian and Swedish schools, where units based on Minecraft are often incorporated by teachers into their lessons.
Źródło:
Problemy Wczesnej Edukacji; 2020, 48, 1; 110-121
1734-1582
2451-2230
Pojawia się w:
Problemy Wczesnej Edukacji
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Przygody miast. Charakterystyka wirtualnych odpowiedników miast w grach wideo
Adventures of Cities. Characteristics of Virtual Equivalents of Cities in Video Games
Autorzy:
Berezowska, Linda
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2154695.pdf
Data publikacji:
2022-06-30
Wydawca:
Akademia Techniczno-Humanistyczna w Bielsku-Białej
Tematy:
gry wideo
miasta wirtualne
nowe media
imersja
przestrzenność
video games
virtual cities
new media
immersion
spatiality
Opis:
Niniejsza praca o charakterze eksploracyjnym ma na celu wskazanie, że wirtualne miasta w grach wideo zawdzięczają swoją popularność sprawnemu wykorzystaniu środków architektonicznych, integralnej przestrzenności medium jak i imersyjnego doświadczenia. Za ilustrację posłużą wybrane przestrzenie miejskie miast wirtualnych opartych na istniejących w rzeczywistości odpowiednikach, takich jak: Nowy Jork, Los Angeles, Chicago, Hongkong czy Wenecja. Warto w tym miejscu podkreślić, że celem pracy nie jest wyczerpująca analiza lub budowanie pogłębionych case study poszczególnych miast wirtualnych, ale wskazanie na możliwość spojrzenia na miasta wirtualne z perspektywy interdyscyplinarnej.
This exploratory work aims to indicate that virtual cities in video games owe their popularity to the efficient use of architectural means, the integral spatiality of the medium and immersive experience. This subject exploration references selected urban spaces of virtual cities based on existing counterparts, such as: New York, Los Angeles, Chicago, Hong Kong or Venice. It is worth emphasizing here that the goal of the paper is not an exhaustive analysis or an in-depth case study, but an indication of the possibility of looking at virtual cities from an interdisciplinary perspective.
Źródło:
Media i Społeczeństwo; 2022, 16; 246-260
2083-5701
2545-2568
Pojawia się w:
Media i Społeczeństwo
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Praktyka grania wśród graczy 50+ w perspektywie etnografii wirtualnej
The practice of gaming among 50+ gamers in the perspective of virtual ethnography
Autorzy:
Gałuszka, Damian
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2034630.pdf
Data publikacji:
2019-09-30
Wydawca:
Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie
Tematy:
gry cyfrowe
seniorzy
srebrna gospodarka
starzenie się
nowe media
video games
seniors
silver economy
aging
new media
Opis:
W artykule przedstawiono zjawisko grania wśród osób dojrzałych i starszych. W tym celu przeprowadzono w 2017 roku badanie w podejściu wirtualnej etnografii, obejmujące dwa ważne fora internetowe dla graczy w wieku 25 lat i starszych: The Older Gamers (TOG) i Senior Gamers (SG). W sumie zakodowano zestaw 471 postów, co przełożyło się na pogłębiony opis pięciu istotnych aspektów praktyki grania wśród graczy 50+: ogólnych, na które składają się podstawowe cechy demografi czne użytkowników, ich nawyki, sprzęt używany do grania, kompetencje i wiedza związana z grami oraz rola środowiska społecznego, zwłaszcza rodziny, w rozwoju praktyki grania. Badanie to stanowi novum, ponieważ wykorzystuje podejście wirtualnej etnografi i do zagadnienia sięgania po gry cyfrowe przez osoby starsze, ale także rozpoczyna dyskusję na ten temat w polskim dyskursie akademickim.
In this paper, the phenomena of gaming among mature and older people is presented. For the purpose of the main subject of the paper, virtual ethnography research was conducted in 2017, covering two important Internet forums for gamers aged 25 and over: The Older Gamers (TOG) and Senior Gamers (SG). In total, a set of 471 posts was coded, resulting in an in-depth description of fi ve relevant aspects of gaming practice among gamers aged 50+: the general category that consists of basic user traits, their gaming habits, the hardware used to play games, their competences and knowledge related to games and gained during gaming sessions and the role of social environment, especially family. This study is not only novel in that it utilizes the virtual ethnographic approach to the topic of gaming among older and senior people, but also starts a discussion on these phenomena in Polish academic discourse.
Źródło:
Studia Humanistyczne AGH; 2019, 18, 3; 103-119
2084-3364
Pojawia się w:
Studia Humanistyczne AGH
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Luka lekturowa - lektury szkolne a cyfrowe lektury domowe w edukacji polonistycznej
‚Reading gap’ - school readings vs. digital home readings in Polish language education
Autorzy:
Wobalis, Mirosław
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/28763163.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
new media
video games
teenagers
literature
plot
performativity
Polish language education
nowe media
gry wideo
młodzież
literatura
fabuła
performatywność
kształcenie polonistyczne
Opis:
W realiach przełomu drugiego i trzeciego dziesięciolecia XXI wieku interaktywność, wirtualność i multimedialność stały się głównymi wyznacznikami formalnymi przekazów bliskich pokoleniom hybrydowym i cyfrowym (pokolenia X, Y, Z). Najpopularniejsze „domowe” teksty kultury są w zdecydowanej większości interaktywne i upowszechniane w formie gier wideo oraz wyrastających z gier fabuł interaktywnych. Formy te, zdaniem autora, nie tylko stają się współcześnie podstawowymi spontanicznymi lekturami domowymi pokoleń cyfrowych, ale staną się dominującymi lekturami w trzecim dziesięcioleciu XXI wieku. W artykule scharakteryzowane zostanie zjawisko luki lekturowej, omówione zostaną preferencje lekturowe młodych wraz z analizą nowego paradygmatu odbioru fabuł określonego w artykule jako lekturowy zwrot performatywny.
In the realities of the turn of the second and third decades of the 21st century, interactivity, virtuality and multimedia have become the main formal determinants of messages for hybrid and digital generations (generations X, Y, Z). The most popular “domestic” cultural texts are mostly interactive and disseminated in the form of video games and interactive plots growing out of games. These forms, according to the author, not only become the basic spontaneous ‘home reading’ of digital generations today but will become the ‘dominant reading’ in the third decade of the 21st century. The article will characterize the phenomenon of the reading gap, the reading preferences of young people will be discussed along with the analysis of the new paradigm of plot reception defined inthe article as the performative turn in reading.
Źródło:
Polonistyka. Innowacje; 2023, 17; 121-134
2450-6435
Pojawia się w:
Polonistyka. Innowacje
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-7 z 7

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies