Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "grywalizacja" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-5 z 5
Tytuł:
Przedsiębiorczy gracz – jak mechanizmy grywalizacji motywują do nauki uczniów w szkole średniej?
Autorzy:
Świętoniowska, Joanna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2108138.pdf
Data publikacji:
2021-06-29
Wydawca:
Uniwersytet Pedagogiczny im. Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie
Tematy:
entrepreneurship
gamification
motivation
grywalizacja
motywacja
przedsiębiorczość
Opis:
Edukatorzy wciąż poszukują metod i strategii nauczania, pozwalających zachęcić młodych ludzi do podejmowania w procesie edukacyjnym celowych i skutecznych działań, których głównym katalizatorem byłaby przede wszystkim motywacja wewnętrzna. Popularność gier komputerowych oraz ich zdolność do utrzymania zainteresowania użytkowników istotnie wpłynęły na dynamiczny rozwój i coraz szersze zastosowanie grywalizacji w dydaktyce. Celem artykułu jest prezentacja korzyści z wykorzystania metody grywalizacji w nauczaniu przedsiębiorczości na poziomie liceum ogólnokształcącego oraz wyników badań pokazujących wpływ wdrożonych mechanizmów na motywację uczniów do uczenia się i rozwijania swoich kompetencji przedsiębiorczych. W studium przypadku omówiono eksperyment z wdrożenia grywalizacji w ramach pełnego cyklu obowiązkowych zajęć z przedmiotu podstawy przedsiębiorczości, który został osadzony w konkretnym kontekście fabularnym - Galaktyce Enterprise. Na podstawie badań empirycznych przeprowadzonych wśród uczniów biorących udział w zgrywalizowanych zajęciach dokonano analizy i oceny czynników, które aktywizowały młodzież i zwiększały jej zaangażowanie. Czynniki te analizowano za pomocą modelu Octalysis Framework. Wyniki przeprowadzonego badania dowodzą, że czynnikami, które w największym stopniu wpływały na działania podejmowane przez uczniów, są: rozwój i osiąganie celów, strach przed utratą i zapobieganie, wpływ społeczny i nawiązywanie relacji, a także własność i posiadanie.
Educators are constantly looking for teaching methods and strategies that would encourage young people to undertake purposeful and effective activities in the educational process, primarily driven by internal motivation. The popularity of computer games and their ability to maintain the interest of users have significantly influenced the dynamic development and wider use of gamification in didactics. The aim of the paper is to present the benefits of using the gamification method in teaching entrepreneurship at the secondary school level and the results of research showing the impact of the implemented mechanisms on the motivation of students to learn and develop their entrepreneurial competences. The case study discusses an experiment in implementing gamification as part of a full series of obligatory classes in Entrepreneurship set in a specific story context - Enterprise Galaxy. On the basis of empirical research conducted among students participating in the classes, an analysis and evaluation of factors was made that activated the youth and increased their involvement. These factors were analysed using the Octalysis Framework model. The results of the study show that the factors that most influenced the activities undertaken by high school students are: skills development and achievement of goals, fear of loss and prevention, social influence and establishing relationships, as well as ownership and possession.
Źródło:
Przedsiębiorczość - Edukacja; 2021, 17, 1; 65-76
2083-3296
2449-9048
Pojawia się w:
Przedsiębiorczość - Edukacja
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analiza wpływu wykorzystania mechanizmów grywalizacyjnych w praktykach menedżerów sprzedaży
Analysis of the influence of gamification elements in sales managers internship
Autorzy:
Rachwalska, Katarzyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/452161.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Wyższa Szkoła Gospodarki Euroregionalnej im. Alcide De Gasperi w Józefowie
Tematy:
gamification
employee engagement
engagement
commitment
motivation
grywalizacja
gamifikacja
zaangażowanie pracowników zaangażowanie
motywacja
Opis:
The purpose of this publication is to present example of using gaming mechanism in practice program created for sales managers in insurance company. Final result analysis and questionnaires at the end of each group showed that there are important differences in final effect between module which had only one gaming mechanism and module with many gaming mechanisms at the same time. The more gamified module resulted the better final rating. During evaluation by NPS (Net Promoter Score) method, employees pointed out gamified modules are much more attractive despite off bigger difficulties and time limits. They were choosing gamified modules as the best, much more often than the others.
W artykule przedstawiono koncepcję wykorzystania wybranych mechanizmów grywalizacyjnych w praktykach zaprojektowanych dla menedżerów sprzedaży. Analiza wyników końcowych menedżerów oraz ankiet przeprowadzonych po zakończeniu praktyk wykazały istnienie istotnych różnic pomiędzy rozwiązaniami, w których zastosowano jednocześnie kilka mechanizmów grywalizacyjnych, a tymi, w których pojawił się tylko jeden lub żaden. Moduły, w których wykorzystano więcej niż jeden element grywalizacyjny, uzyskały lepsze wyniki końcowe. Podczas oceny metodologią NPS (Net Promoter Score) moduły zostały ocenione jako atrakcyjniejsze mimo trudności i ograniczeń czasowych oraz częściej wskazywano je jako najlepsze.
Źródło:
Journal of Modern Science; 2018, 39, 4; 231-240
1734-2031
Pojawia się w:
Journal of Modern Science
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Postawy przedstawicieli pokoleń X i Y wobec wykorzystania w organizacjach oddziaływań opartych na grywalizacji
Attitudes of the representatives of the generations X and Y towards implementing gamification-based activities in organizations
Autorzy:
Ziemiański, Paweł
Wrotkowska, Patrycja
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2011597.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Politechnika Poznańska. Wydawnictwo Politechniki Poznańskiej
Tematy:
grywalizacja
motywacja
pokolenie X
pokolenie Y
gamification
motivation
generations
generation X
generation Y
Opis:
W artykule podjęto słabo dotychczas zbadaną problematykę postaw wobec oddziaływań opartych na grywalizacji. Grupę badawczą stanowili pracujący zawodowo przedstawiciele pokoleń X oraz Y. Uczestnicy badania udzielili odpowiedzi na pytania kwestionariuszowe dotyczące ich stosunku do grywalizacji oraz zostali poproszeni o ocenę zastosowanych w przeszłości działań opartych na założeniach grywalizacji, opisanych w formie studium przypadku. Uzyskane rezultaty wykazały, że przedstawiciele pokolenia Y, szczególnie młodsi pracownicy, wykazują silniejsze przekonanie o skuteczności grywalizacji. Analizowanych grup pokoleniowych nie różnicuje natomiast ich subiektywne nastawienie do grywalizacji. W artykule opisano znaczenie wyników badań w poszerzaniu obecnego stanu wiedzy o generacjach aktywnych zawodowo.
In the article, the underexplored topic of the effectiveness of gamification-based activities on employees from generation X and generation Y is examined. The results of the empirical study, which compared the attitude of representatives of these generations towards the utilization of gamification in modern organizations, are presented. A questionnaire used in the current research was supplemented with a case study describing a situation when gamification was used in practice. The obtained results indicate that the generation Y representatives were more firmly convinced that gamification can bring desired results and that its effectiveness is greater in the case of younger employees. Representatives of the analyzed generational groups did not differ in terms of how positive their attitude towards gamification was. The article adds to the current state of knowledge about generations active on the labor market and modern motivating methods.
Źródło:
Zeszyty Naukowe Politechniki Poznańskiej. Organizacja i Zarządzanie; 2020, 81; 277-290
0239-9415
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe Politechniki Poznańskiej. Organizacja i Zarządzanie
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Mechanizm grywalizacji w nauczaniu podstaw programowania
Using Gamification in Teaching Introductory Programming Course
Autorzy:
ANDRZEJEWSKA, MAGDALENA
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/455356.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski
Tematy:
metody nauczania
grywalizacja
motywacja
podstawy programowania
teaching methods
gamification
motivation
introduction to programming
Opis:
W artykule przedstawiono koncepcję realizacji oraz spostrzeżenia związane z przeprowadzeniem eksperymentalnego kursu z przedmiotu podstawy programowania, w którym zastosowano mechanizm grywalizacji. Kurs przeznaczony był dla studentów kierunku informatyka. Opracowano go z wykorzystaniem narzędzi dostępnych na platformie Moodle.
The article presents the concept of implementation and the final observations related to the experimental gamified course for the subject Introduction to programming, that was designed for the computer science students. The course was developed using the tools available on the Moodle platform.
Źródło:
Edukacja-Technika-Informatyka; 2017, 8, 3; 151-156
2080-9069
Pojawia się w:
Edukacja-Technika-Informatyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Od gier i zabaw po grywalizację w budowaniu motywacji do uczenia się u dzieci w wieku wczesnoszkolnym i studentów pedagogiki.
From Games and Activities to Gamification in Building Motivation to Learn among Early School Age Children’s and Pedagogy Students.
Autorzy:
Christ, Magdalena
Nowak, Alina
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/528329.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Krakowska Akademia im. Andrzeja Frycza Modrzewskiego
Tematy:
gamification
motivation
early school education
games and activities
pedagogy student
grywalizacja
motywacja
edukacja wczesnoszkolna
gry i zabawy
student pedagogiki
Opis:
Gamification in education means making the character of an activity more game-like in order to boost motivation to perform it. Teachers keep looking for effective ways of boosting the motivation of participants of classes, hence the gamification becomes an attractive idea supporting such a goal. It can be applied to working with people of different age groups. The objective of the following article is to present the ideas for gamification useful when working with students in their 1st–3rd year of primary school, as well as to set out the possibilities of applying the gamification to classes with students of early school and pre-school pedagogy. The classes with students were a part of „Games and Activities in Working with Children” module in the Faculty of Pedagogy and Psychology of the University of Silesia in Katowice. The course „Become a Game Master! Gamification in Education” (Operon Internet course) served as an inspiration for designing gamified activities.
Grywalizacja w edukacji to nadanie jakiejś aktywności charakteru gry po to, by podnieść motywację do jej wykonana. Nauczyciele wciąż szukają efektywnych dróg podnoszenia motywacji uczestników zajęć, stąd grywalizacja staje się atrakcyjnym pomysłem wspierającym w tym zakresie. Może mieć ona zastosowanie w pracy z osobami w różnych grupach wiekowych. Celem artykułu jest prezentacja pomysłów na grywalizację w pracy z uczniami klas I–III szkół podstawowych, a także przedstawienie możliwości zastosowania grywalizacji podczas zajęć ze studentami pedagogiki o specjalności edukacja wczesnoszkolna i wychowanie przedszkolne. Zajęcia ze studentami przeprowadzone zostały w ramach modułu Gry i zabawy w pracy z dziećmi na Wydziale Pedagogiki i Psychologii Uniwersytetu Śląskiego w Katowicach. Inspiracją do projektowania zgrywalizowanych działań był kurs Zostań mistrzem gry! Grywalizacja w edukacji (Kurs internetowy z Operonem).
Źródło:
Państwo i Społeczeństwo; 2018, 1; 37-48
1643-8299
2451-0858
Pojawia się w:
Państwo i Społeczeństwo
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-5 z 5

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies