Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "Antoniuk, P." wg kryterium: Wszystkie pola


Wyświetlanie 1-2 z 2
Tytuł:
Feature-based procedural generation of adjustable game content
Autorzy:
Antoniuk, I.
Rokita, P.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/115935.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Fundacja na Rzecz Młodych Naukowców
Tematy:
computer games
procedural content generation
gry komputerowe
algorytmy proceduralnego generowania
Opis:
This paper describes a method, for procedural content generation, allowing alteration of object during generation process, as well as further modifications of object after it was created. Most of existing algorithms either require adjustment of unintuitive data and parameters, or don’t allow for further alteration of created object. Such outcomes are unsatisfactory for most of game designers. We offer our solution for this problem and identify some possible future directions of our research.
Źródło:
Challenges of Modern Technology; 2014, 5, 4; 21-26
2082-2863
2353-4419
Pojawia się w:
Challenges of Modern Technology
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Procedural generation of underground systems with terrain features using schematic maps and L-systems
Autorzy:
Antoniuk, I.
Rokita, P.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/115839.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Fundacja na Rzecz Młodych Naukowców
Tematy:
computer games
L-systems
procedural content generation
gry komputerowe
L-system
proceduralne generowanie zawartości
algorytmy
Opis:
This article describes an algorithm for procedural generation of underground systems with terrain features, by processing set of schematic maps. L-system and cellular automata are used to generate final system shapes. Most of existing algorithms are not suitable for application in computer games, since they usually lack any considerable level of control, require large amount of computation or produce overly complex meshes. We present our solution, that can produce editable 3D objects from very simple input, with high level of control over final system layout. We also allow evaluation at every key step of generation process. Presented approach incorporates placement of various terrain features with stalactites, stalagmites and columns as an example of such elements. Obtained results can be used in computer games or similar applications.
Źródło:
Challenges of Modern Technology; 2016, 7, 3; 8-15
2082-2863
2353-4419
Pojawia się w:
Challenges of Modern Technology
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-2 z 2

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies