Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "grywalizacja" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-6 z 6
Tytuł:
Grywalizacja w edukacji i szkoleniu pracowników
Gamification in education and training of employees
Autorzy:
WAWER, Monika
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/457067.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski
Tematy:
grywalizacja
edukacja
szkolenie pracowników
gamification
education
training of employees
Opis:
Koncepcja grywalizacji wykorzystywana jest od wielu lat w organizacjach biznesowych. Istotną przyczyną jej popularności jest związek z zabawą, co oznacza, że dla osoby uczącej się działania w niej podejmowane są nie tylko pożyteczne, ale także przyjemne, a przez to bardziej motywujące. Celem artykułu jest wykazanie możliwości zastosowania grywalizacji jako innowacyjnej metody w edukacji szkolnej i akademickiej oraz w rozwoju kompetencji pracowników przedsiębiorstw
The concept of gamification is used for many years in business organizations. The important reason for its popularity is its relationship with the fun, what means that activities undertaken by the learner are not only useful, but also enjoyable, and therefore more motivating. The purpose of this article is to demonstrate the possibility of gamification use as an innovative method in school and academic education as well as skills development of enterprise employees.
Źródło:
Edukacja-Technika-Informatyka; 2014, 5, 1; 249-254
2080-9069
Pojawia się w:
Edukacja-Technika-Informatyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Grywalizacja w edukacji akademickiej – możliwości i ograniczenia jej wykorzystania w kształceniu studentów
Gamification in academic education – possibilities and limitations of its utilization in the students education
Autorzy:
WAWER, Monika
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/455398.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski
Tematy:
grywalizacja
budowanie zaangażowania
edukacja akademicka
gamification
building engagement
higher education
Opis:
Grywalizacja to koncepcja wykorzystująca określone mechanizmy i techniki do zwiększania zaangażowania, modyfikowania zachowań i przyzwyczajeń ludzi. Stosowana jest w biznesie m.in. w marketingu, sprzedaży, zarządzaniu zasobami ludzkimi, a obecnie coraz częściej w edukacji. W artykule zaprezentowano wyniki badań ankietowych dotyczących oceny grywalizacji jako metody zwiększania zaangażowania studentów. Przedstawiono przykładowe rozwiązania wykorzystujące mechanizmy grywalizacji, które zostały sformułowane przez studentów kierunku zarządzanie lubelskich uczelni. Uzyskane wyniki wskazują na wysoki poziom akceptacji rozwiązań grywalizacyjnych wśród studentów, jak również potrzebę ich uczestniczenia w takiej formie kształcenia.
Gamification is the concept of utilize the specific mechanisms and techniques to increase the engagement and to modify the behaviour and habits of people. It is used in business, among others, in marketing, sales, human resource management, and now increasingly in education. The paper presents the results of the survey concerning the evaluation of gamification as a method of increasing the student engagement. The examples of solutions, that utilize the mechanisms of gamifi-cation and have been formulated by the students of management of Lublin universities, have been pre-sented. The obtained results indicate a high level of acceptance the gamification solutions among stu-dents as well as the need for their participation in this form of education.
Źródło:
Edukacja-Technika-Informatyka; 2016, 7, 4; 224-232
2080-9069
Pojawia się w:
Edukacja-Technika-Informatyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Grywalizacja w edukacji akademickiej – możliwości i ograniczenia jej wykorzystania w kształceniu studentów
Gamification in academic education – possibilities and limitations of its utilization in the students education
Autorzy:
WAWER, MONIKA
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/456684.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski
Tematy:
edukacja akademicka
grywalizacja
budowanie zaangażowania
gamification
building engagement
higher education
Opis:
Grywalizacja to koncepcja wykorzystująca określone mechanizmy i techniki do zwiększania zaangażowania, modyfikowania zachowań i przyzwyczajeń ludzi. Stosowana jest w biznesie m.in. w marketingu, sprzedaży, zarządzaniu zasobami ludzkimi, a obecnie coraz częściej w edukacji. W artykule zaprezentowano wyniki badań ankietowych dotyczących oceny grywalizacji jako metody zwiększania zaangażowania studentów. Przedstawiono przykładowe rozwiązania wykorzystujące mechanizmy grywalizacji, które zostały sformułowane przez studentów kierunku zarządzanie lubelskich uczelni. Uzyskane wyniki wskazują na wysoki poziom akceptacji rozwiązań grywalizacyjnych wśród studentów, jak również potrzebę ich uczestniczenia w takiej formie kształcenia.
Gamification is the concept of utilize the specific mechanisms and techniques to increase the engagement and to modify the behaviour and habits of people. It is used in business, among others, in marketing, sales, human resource management, and now increasingly in education. The paper presents the results of the survey concerning the evaluation of gamification as a method of increasing the student engagement. The examples of solutions, that utilize the mechanisms of gamification and have been formulated by the students of management of Lublin universities, have been presented. The obtained results indicate a high level of acceptance the gamification solutions among students as well as the need for their participation in this form of education.
Źródło:
Edukacja-Technika-Informatyka; 2016, 7, 2; 197-205
2080-9069
Pojawia się w:
Edukacja-Technika-Informatyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gamifikacja w edukacji akademickiej – co na to studenci?
Gamification in Academic Education as Perceived by Students
Autorzy:
RODWALD, PRZEMYSŁAW
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/456052.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski
Tematy:
gamifikacja
grywalizacja motywowanie
metody dydaktyczne
gamification
motivating
education
teaching methods
Opis:
W artykule autor stara się podzielić swoimi doświadczeniami płynącymi z wykorzystania metod aktywizacji i zwiększania motywacji studentów opartych na grywalizacji. Na wstępie przedstawiono wymagania dotyczące grywalizacji. Następnie omówiono autorski edukacyjny system gamifikacyjny o nazwie EduG, który z powodzeniem wdrożono w Akademii Marynarki Wojennej w Gdyni. Główna część tego artykułu zawiera wyniki badań ewaluacyjnych przeprowadzonych po zgamifikowanych kursach. Pokazały one, że grywalizacja może być skutecznie wykorzystywana w edukacji akademickiej, do czego autor stara się zachęcić nauczycieli.
In this article the author tries to share their own experiences from the use of gamified methods in the teaching process among students. At the beginning the requirements for gamification are presented. Next, author’s Educational Gamified System called EduG is described. System which was successfully implemented at the Polish Naval Academy. Main part of this article includes the results of the evaluation surveys conducted after gamified courses. Results which showed that gamification really works. Author is trying to encourage teachers, especially those who are open to technical innovations and want to use the power of gamification in the teaching process, to use it in their own courses.
Źródło:
Edukacja-Technika-Informatyka; 2019, 10, 3; 173-180
2080-9069
Pojawia się w:
Edukacja-Technika-Informatyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Grywalizacja w edukacji informatycznej w klasach 1–3 szkoły podstawowej
Gamification in IT education in grades 1–3 of the primary school
Autorzy:
Nowak, Alina
Musioł, Marcin
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/28328244.pdf
Data publikacji:
2023-11
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski
Tematy:
edukacja wczesnoszkolna
edukacja informatyczna
grywalizacja
early school education
IT education
gamification
Opis:
Żadne rozwiązania dydaktyczne nie są uważane jako doskonałe i ostateczne. Także w zakresie edukacji informatycznej w klasach 1–3 poszukiwane są nowe możliwości edukacyjne. Jednym z obszarów tych poszukiwań może być grywalizacja. Doświadczenia Aliny Nowak w pracy pedagogicznej z uczniami klas 1–3 ukazują możliwości stosowania grywalizacji w różnych rodzajach edukacji wczesnoszkolnej, a założenia i realizacja edukacji informatycznej wręcz zachęcają do sięgania po jej rozwiązania.
No didactic solution sere considered perfect and final. Also in the field of IT education in grades 1–3 new education a opportunities are sought. One of the areas of this search may be gamification. Alina Nowak's experience in pedagogical work with students of grades 1–3 shows the possibilities of using gamification in various types of early school education, and the assumptions and implementation of IT education even encourage to reach for its solutions.
Źródło:
Dydaktyka informatyki; 2023, 18, 18; 137-147
2083-3156
2543-9847
Pojawia się w:
Dydaktyka informatyki
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Mechanizm grywalizacji w nauczaniu podstaw programowania
Using Gamification in Teaching Introductory Programming Course
Autorzy:
ANDRZEJEWSKA, MAGDALENA
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/455356.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski
Tematy:
metody nauczania
grywalizacja
motywacja
podstawy programowania
teaching methods
gamification
motivation
introduction to programming
Opis:
W artykule przedstawiono koncepcję realizacji oraz spostrzeżenia związane z przeprowadzeniem eksperymentalnego kursu z przedmiotu podstawy programowania, w którym zastosowano mechanizm grywalizacji. Kurs przeznaczony był dla studentów kierunku informatyka. Opracowano go z wykorzystaniem narzędzi dostępnych na platformie Moodle.
The article presents the concept of implementation and the final observations related to the experimental gamified course for the subject Introduction to programming, that was designed for the computer science students. The course was developed using the tools available on the Moodle platform.
Źródło:
Edukacja-Technika-Informatyka; 2017, 8, 3; 151-156
2080-9069
Pojawia się w:
Edukacja-Technika-Informatyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-6 z 6

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies