Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "reality." wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-9 z 9
Tytuł:
Ocena precyzji działania kontrolera Kinect
Evaluation of the Kinect controller precision
Autorzy:
Mieszawski, Piotr
Szymczyk, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1837820.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
comparative analysis
Kinect
virtual reality
wirtualna rzeczywistość
analiza porównawcza
Opis:
Tematem tej pracy jest ocena precyzji działania kontrolera Kinect. Na potrzeby tego został opracowana metodyka badawcza oraz przygotowane stanowisko pomiarowe. Następnie została stworzona aplikacja, która wychwytuje gest rzutu użytkownika oraz symuluje lot wirtualnej piłki. Na podstawie tego wykonano pomiary, polegające na określeniu różnicy kątów pomiędzy tym jak poruszała się dłoń, a jak to zostało wykryte przez aplikacje oraz określeniu różnicy pomiędzy odległością rzutu wykonanego w rzeczywistości a w VR (ang. Virtual Reality). Analiza tych wyników pozwoliła określić precyzje kontrolera.
The subject of this work is to evaluate the precision of the Kinect controller operation. Research study was performed and a measuring stand have been prepared. Then an application was created that captures the user's throw gesture and simulates the flight of a virtual ball. Based on this, measurements were made to determine the difference between hand movement and it’s detection by the application, and differences among throw made in real life and in VR. The analysis of these results allowed the accuracy of the controller to be assessed.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2021, 18; 15-21
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analiza zastosowania edukacyjnej aplikacji mobilnej z rozszerzoną rzeczywistością w przyswajaniu wiedzy z zakresu otaczającego świata
Analysis of using educational mobile application with augmented reality in asimilate knowledge of the surrounding world
Autorzy:
Borek, Ł
Plechawska-Wójcik, M.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/98296.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
rozszerzona rzeczywistość
edukacja
aplikacja mobilna
augmented reality
education
mobile application
Opis:
W artykule zawarto opis badań na temat zastosowania rozszerzonej rzeczywistości w przyswajaniu wiedzy przez uczniów. Badania przeprowadzono z wykorzystaniem stworzonej edukacyjnej aplikacji mobilnej. Aplikacja ma formę quizu, w którym odpowiedziami są obiekty 3D. Celem analizy było potwierdzenie tezy, że rozszerzona rzeczywistość w aplikacjach mobilnych sprzyja absorpcji nowo poznanych treści. Ankieta wstępna oraz analiza osiągniętych wyników przez użytkowników potwierdziły stawianą tezę.
The paper presents research on the applying augmented reality technology in the process of knowledge assimilation by pupils. The study was conducted with the use of dedicated educational mobile application. The application takes the form of a quiz, where 3D objects represent answers. The aim of the analysis is to confirm the thesis that the augmented reality applied in mobile applications helps in learning new contents. Preliminary survey and the analysis of achieved users results confirmed the thesis.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2016, 2; 108-113
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analiza porównawcza gogli do VR
Comparative analysis of VR goggles
Autorzy:
Pełka, Łukasz
Podstawka, Łukasz
Szymczyk, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/98250.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
wirtualna rzeczywistość
gogle projekcyjne
HMD
Oculus Rift
virtual reality
projection goggles
Opis:
Artykuł dotyczy porównania dwóch typów okularów do wirtualnej rzeczywistości – z wbudowanym ekranem oraz różnych konstrukcji okularów, z wyjmowanym ekranem, którym najczęściej jest smartfon. Opracowano scenariusze badawczo – testowe, których celem było porównanie tych technologii w zakresie jakości wyświetlanego obrazu, ergonomii urządzeń oraz wygody ich użytkowania.
Article deals with comparison of two goggle types for virtual reality – with built-in screen and a variety of constructions with removable screen, which generally was a smartphone. For this reason research and test scenarios has been made. Its purpose was to compare those technologies in terms of quality of displaying image, ergonomics and comfort of usage.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2019, 10; 36-43
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Interfejsy bezdotykowe w wirtualnej rzeczywistości
Contactless interfaces in virtual reality
Autorzy:
Dragni, Andriy
Szymczyk, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/98154.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
virtual reality
contactless interfaces
Cardboard glasses
wirtualna rzeczywistość
interfejsy bezdotykowe
okulary Cardboard
Opis:
This work presents the results research on interfaces enabling navigation in virtual reality. An original program presenting a typical museum gallery has been written. It implemented a number of different moving scenarios. The paper analyzes which of these methods is best for the user. The optimal speed was tested and determined, using the user feels comfortable and does not lose the sense of control over the program.
W niniejszym artykule przedstawiono wyniki badania interfejsów umożliwiających poruszanie się w wirtualnej rzeczywistości. Został napisany autorski program prezentujący typową muzealną galerię. Zaimplementowano w nim szereg różnych scenariuszy poruszania się. W pracy dokonano analizy, który z tych sposobów jest najlepszy dla użytkownika. Zbadano i ustalono optimum prędkości poruszania się, przy której użytkownik czuje się komfortowo i nie traci poczucia panowanie nad programem.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2020, 15; 168-171
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wykorzystanie elektronicznego pulsometru oraz dźwięku przestrzennego do interakcji z użytkownikiem w VR
The use of an electronic heart rate monitor and surround sound to interact with a user in VR
Autorzy:
Plewa, Patryk
Szymczyk, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/98332.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
wirtualna rzeczywistość
dźwięk przestrzenny
pulsometr
virtual reality
surround sound
heart rate monitor
Opis:
Artykuł przedstawia sposób wykorzystania elektronicznego pulsometru oraz dźwięku przestrzennego do interakcji z użytkownikiem w wirtualnej rzeczywistości. Sposób interakcji został przedstawiony na podstawie czterech scenariuszy badawczych. W dwóch pierwszych scenariuszach badawczych zachowanie obiektów wirtualnej rzeczywistości zależało od wskazań pulsometru, w kolejnych dwóch scenariuszach pulsometr był tylko miernikiem. W artykule starano się znaleźć odpowiedź na pytania czy wirtualna rzeczywistość wpływa na puls osoby badanej oraz czy dźwięk przestrzenny wpływa na puls osoby badanej, a jeżeli tak, to który z czynników w większym stopniu wpływa na puls. Dokonano pomiaru pulsu spoczynkowego każdej osoby, a następnie wyznaczono zmienność pulsu dla każdego scenariusza. W badaniach przeprowadzono analizę dla każdej osoby indywidualnie, a także zbiorczą dla każdego ze scenariusza. Dodatkowo wnioskowanie oparte było również na ankietach przed badaniami i po badaniach.
Article shows a way of use an electronic heart rate monitor and surround sound to interact with user in virtual reality. The method of interact was presented on the basis of four scenarios. In the first two scenarios the behawior of objects in virtual reality depended on the indications of heart rate monitor in the next two scenarios heart rate monitor was just a measurer. The article attempts to find an answer to the question whether virtual reality affects the pulse of the examined person and whether surround sound affects the pulse of the examined person, and if so which factor influences the pulse to a greater extent. The individual resting pulse was measured and then was determined the pulse variability for each scenario. In the research, an analysis was carried for each person individually and collective analysis for each scenario. In addition, inference was also based on questionnaires before and after research.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2019, 11; 106-113
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Naturalne interfejsy w VR - analiza porównawcza
Natural interfaces in VR - comparative analysis
Autorzy:
Majdanik, Dawid
Madoń, Adrian
Szymczyk, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1427847.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
naturalny interfejs
wirtualna rzeczywistość
analiza porównawcza
natural interfaces
virtual reality
comparative analysis
Opis:
W artykule zaprezentowano wyniki analizy porównawczej współczesnych urządzeń umożliwiających projekcję wirtualnego środowiska. Analiza dotyczyła zarówno analizy parametrów technicznych samych gogli jak również porównania ergonomii interfejsów. Przetestowano następujące urządzenia: HTC Vive, Oculus Rift, PlayStation VR, Samsung Gear VR. Najbardziej ergonomicznym i przyjaznym użytkownikowi interfejsem okazał się Oculus Rift, natomiast najgorzej w teście wypadły gogle Samsung Gear VR.
The article presents the results of a comparative analysis of contemporary virtual reality devices. The analysis focuses on both the analysis of technical parameters of the goggles as well as comparison of natural interfaces. The following devices were tested: HTC Vive, Oculus Rift, PlayStation VR, Samsung Gear VR. The most ergonomic and user-friendly interface turned out to be Oculus Rift, while goggles Samsung Gear VR were the worst from tested devices.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2021, 18; 1-6
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analysis and evaluation of impact virtual reality on human state
Wpływ rzeczywistości wirtualnej na stan człowieka
Autorzy:
Kołażyk, S.
Maciąg, K.
Gutek, D.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/98196.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
wirtualna rzeczywistość
Unity 3D
Oculus Rift
stan człowieka
virtual reality
human state
Opis:
Celem artykułu było ukazanie wpływu rzeczywistości rozszerzonej na stan człowieka. Przytoczono wyniki badań udowadniające wpływ wirtualnej rzeczywistości na stan emocjonalny człowieka, wpływ na przyswajanie wiedzy czy też możliwość wpływania na poziom doczuwanego bólu. Do celów badawczych stworzona została aplikacja z wykorzystaniem Unity 3D. Wyselekcjonowano grupę aplikacji oraz przygotowany został zestaw dwóch badań ankietowych. Przeprowadzone zostały badanie na grupie 10 osób.
The main purpose of this article is to show impact of virtual reality on human state. Results of study shows impact virtual reality on human state, for example impact on human emotions, impact on learning or impact on pain perception. Additionally, this article describes virtual reality as a tool in phobias treatment. For the research application in Unity 3D was created. Study conducted on a group of 10 people confirmed impact of virtual reality on human state.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2017, 3; 18-22
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analiza immersji podczas rozgrywki w wirtualnej rzeczywistości oraz na komputerze stacjonarnym
Immersion analysis during gameplay in VR and on a PC
Autorzy:
Moniuszko, Karol Jakub
Szymczyk, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1837837.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
virtual reality
immersion
VR games
pulse monitoring
wirtualna rzeczywistość
immersja
gry VR
badanie pulsu
Opis:
Artykuł dotyczy badania immersji oraz zachowań ludzi podczas przebywania w świecie wirtualnej rzeczywistości (VR). Porównano je z zachowaniami uczestników podczas tradycyjnego procesu oglądania obrazu wyświetlanego na monitorze LCD. Badania przeprowadzono na autorskim stanowisku i wykonano pomiary następujących parametrów życiowych: pulsu oraz stresu. Dodatkowe dane o uczestnikach zostały zebrane poprzez przeprowadzenie ankiety dotyczącej m.in. odczuć czy samopoczucia podczas rozgrywki. Uzyskane wyniki wskazują jednoznacznie, że rozgrywka VR dostarcza znacznie większych emocji uczestnikom. Sprawia również, że potrafią zapomnieć, iż znajdują się w wirtualnym świecie bez względu na to, czy korzystali już wcześniej z urządzenia generującego VR, czy nie. Wyniki te pozwoliły określić wpływ immersji na atrakcyjność rozgrywki i zaangażowanie gracza.
This article concerns the study of immersion and human behavior while in a virtual reality (VR) world. It was compared with the behavior of participants during the traditional process of watching the image displayed on a LCD monitor. The study was conducted on the original test stand and the following vital signs were measured: pulse rate and stress. Addi-tional data about the participants were collected by conducting a questionnaire concerning, among others, feelings, and well-being during the game. The obtained results clearly show that VR gameplay provides much more emotions to the participants. It also makes them able to forget that they are in a virtual world regardless of whether they have used a VR generating device before or not. These results determined the impact of immersion on gameplay appeal and player engagement.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2021, 20; 210-216
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analiza zastosowania okularów 3D w symulacji przestrzennej na przykładzie wizualizacji architektonicznej
Analysis of the 3D glasses application in a spatial simulation on the basis of the architectural visualization
Autorzy:
Smaga, Mateusz Karol
Plechawska-Wójcik, Małgorzata
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/98484.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
rzeczywistość wirtualna
unity
grafika 3D
skany 3D
virtual reality
3D graphics
3D scans
Opis:
W artykule opisane zostało przygotowanie wizualizacji architektonicznej wirtualnego muzeum. Miało to na celu zbadanie możliwości płynących z wykorzystania okularów wirtualnej rzeczywistości, a także skanów 3D oraz aplikacji do projektowania. W czasie badań okulary VR pokazały duże możliwości w zakresie przedstawiania architektury. Wyniki testów wydajności potwierdziły duży potencjał płynący z wykorzystania w wizualizacjach skanów 3D i importu modeli z zewnętrznych aplikacji, mimo wymogu ich obróbki i uproszczenia siatki. Testy wykazały jednak niewystarczającą wydajność procesora graficznego w badanym smartfonie, co pokazuje potrzebę rozwoju rynku w tym kierunku. Stworzyłoby to możliwości tworzenia lepszych aplikacji VR.
The arcticle describes preparation of architectural visualization of the virtual museum. It purpose was to explore possibilities of using VR glasses, 3D scans and design aplications. During the study VR glasses showed great opportunities in the field of architectural visualisation. The results of the performance tests confirmed potencial in 3D scans and models from design applications, although they require mesh prcoessing and simplification. However, the tests showed insufficient performance of tested smartphone’s GPU, which shows that market needs to advance in this direction. This would make it possible to create better VR applications.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2017, 5; 187-192
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-9 z 9

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies