Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "immersja" wg kryterium: Temat


Tytuł:
Metody integracji symulatorów wirtualnych z rozwiązaniami zwiększającymi immersję
Methods for integrating virtual simulators using tools to increase immersion
Autorzy:
Koszela, J.
Kukiełka, M.
Wantoch-Rekowski, R.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/404023.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Polskie Towarzystwo Symulacji Komputerowej
Tematy:
symulacja wirtualna
immersja
virtual simulation
immersion
Opis:
W artykule poruszone zostały kwestie związane z metodami oraz technikami integracji symulatorów wirtualnych z zestawem urządzeń zwiększających immersję – stopień zanurzenia użytkownika w świecie rzeczywistości wirtualnej. Przedstawiono też mechanizmy pozwalające na współpracę silników symulacyjnych z platformami ruchomymi o kilku stopniach swobody, urządzeniami i systemami zobrazowania, takimi jak Oculus Rift, ściany wideo oraz wizualizacja sferyczna. Omówiono problemy zarówno techniczne, tj. dynamikę i opóźnienia urządzeń, oraz te związane ze zdolnościami psychofizycznymi i fizjologicznymi – percepcją człowieka i jego sensorów.
Paper presents the methods for integrating virtual simulators using tools to increase immersion. It is possible to use virtual simulation to influencing the user's perception. Virtual reality (called VR) is called the image of a real or artificial, fictitious world with the representation of the rules in this world using information technology. There are many areas of application of virtual simulation such as: entertainment (games, films), science (VR technologies, research on its applications, simulators), education (training, exercises, simulators and simulators), military (cyber attacks, drones, virtual shooting ranges) and art (new trends and artistic trends).
Źródło:
Symulacja w Badaniach i Rozwoju; 2016, 7, 3-4; 113-120
2081-6154
Pojawia się w:
Symulacja w Badaniach i Rozwoju
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The value experience of the emotional immersion in games
Doświadczenie wartości w przeżyciu emocjonalnej imersji
Autorzy:
Jacko, Jan Franciszek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1367808.pdf
Data publikacji:
2019-02-12
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
immersja
racjonalny gracz
etyka
zarządzanie wrażeniami
Opis:
The study presents a phenomenological analysis of the value experience in the emotional immersion in games. The text shows two possible variants of this experience: emotional illusion and delusion. In the emotional illusion, players emotionally distance themselves from their hierarchy of values to enjoy the game. With emotional delusion, emotions motivate players to deny their hierarchy of values. The study explains this distinction in the context of certain theories of rational action.
W pracy przedstawiono fenomenologiczną analizę doświadczenia wartości w przeżyciu emocjonalnej imersji w grach. Tekst pokazuje dwa jego warianty: emocjonalną iluzję oraz emocjonalne kłamstwo. W emocjonalnej iluzji gracz  emocjonalnie dystansuje się względem własnej hierarchii wartości, aby rozkoszować się grą. W emocjonalnym kłamstwie emocje motywują graczy do decyzji niezgodnych z przyjętą przez nich hierarchią wartości. Zaproponowano wyjaśnienie tych doświadczeń w kontekście niektórych teorii racjonalnego działania.
Źródło:
Homo Ludens; 2018, 1, 11; 83-100
2080-4555
Pojawia się w:
Homo Ludens
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Czy piękno gry ma znaczenie? Związek estetyki klasycznej i ekspresyjnej z zaangażowaniem w grę wideo
Do the Aesthetics of Video Games Matter? The Influence of Classical and Expressive Aesthetics on Video Game Engagement
Autorzy:
Strojny, Paweł
Strojny, Agnieszka
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/468153.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Uniwersytet Pedagogiczny im. Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie
Tematy:
gry
estetyka
zaangażowanie
immersja
gry wideo
Opis:
W powszechnymprzekonaniu walory estetyczne gry wideo są kluczowe dla jej komercyjnego sukcesu. Istnieje jednak niewiele dowodów na słuszność tego założenia. W badaniach nad interakcją człowiek –maszyna znane jest rozróżnienie na aspekt klasyczny i ekspresyjny estetyki. W przeprowadzonym badaniu (N =59) potwierdzono przewidywania dotyczące istotnej roli ekspresyjnego aspektu estetyki dla powstawania zaangażowania i doświadczenia immersji w kontakcie z grami wideo. Nieodnotowano analogicznej zależności w przypadku aspektu klasycznego estetyki. Uzyskane wyniki pozwalają na bardziej szczegółowe określenie roli estetyki dla odbioru gier wideo.
In the common perception aesthetic qualities of video games are the key to their commercial success. However, there is little evidence supporting this hypothesis. Studies of human- computer interactions have established a distinction between classical and expressive aesthetics. The survey (N =59) verified predictions concerning the essential role of expressive aesthetics in the formation of engagement and the experience of immersion in video games. There was no analogous dependence in the case of classical aesthetics. The obtained results allow a more detailed role of aesthetics in the reception of video games to be determined.
Źródło:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia Psychologica; 2016, 9; 35-41
2084-5596
Pojawia się w:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia Psychologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Szkoła immersyjna medialnie – szanse i zagrożenia
Autorzy:
Miąso, Janusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/606423.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej. Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej
Tematy:
school, immersion, media
szkoła, immersja, media
Opis:
Stanisław Dylak claims significantly: “The school itself has never been under such pressure from the environment that it is experiencing nowadays”, since nowadays media environment has been trying to introduce a well-planned education as well as to inspire and trigger immense socialization in terms of span and effectiveness. Never before have pupils had such “space” as they do today, the media space, digital space where they can spend their time, make friends, have fun with friends from the furthest places in the world. The school used to provide just an ersatz of that (Dylak 2013, p. 12). Therefore, the question about the future of the school is the one that is exploding today with great impetus. In my opinion, the school is and will be essential mainly because of a real socializing process that is performed via real interactions among pupils and with their teachers. At the same time, I am convinced that the school will be slightly different, it will be an interactive school in which we will observe professionalizing and intensification of interpersonal communication as well as interactive didactics which enables a very dynamic education process in good atmosphere, using the pupil’s potential and with a wise use of media. A path leading to such a school is not easy as there are as many opportunities as difficulties and threats on the road but “it is the living we must follow, and leave the former life beneath…” (Adam Asnyk, transl. Jarosław Zawadzki).
Dzisiejsze środowisko medialne podejmuje planową edukację oraz inspiruje i uwalnia olbrzymią swym zasięgiem i skutecznością socjalizację. Nigdy dotąd uczniowie nie mieli takiej „przestrzeni” jak obecnie, przestrzeni medialnej, cyfrowej, gdzie mogą spędzać czas, nawiązywać znajomości, bawić się z przyjaciółmi z najodleglejszych miejsc świata; kiedyś namiastkę tego zapewniała szkoła (Dylak 2013, s. 12). Dlatego ogromną siłę ma obecnie pytanie o model szkoły przyszłości. Moim zdaniem szkoła jest i będzie konieczna, głównie ze względu na proces realnego uspołecznienia, który dokonuje się przede wszystkim przez realne kontakty uczniów ze sobą, z nauczycielami, ale równocześnie jestem przekonany, że będzie to musiała być szkoła już trochę inna, szkoła interaktywna, gdzie nastąpi profesjonalizacja i intensyfikacja komunikacji interpersonalnej, a także dydaktyki interaktywnej, w której następuje bardzo dynamiczny, w dobrej atmosferze, z wykorzystaniem potencjału ucznia proces nauczania–uczenia się, także z mądrym wykorzystaniem mediów. Droga do takiej szkoły nie jest łatwa, albowiem ile szans, tyle trudności i zagrożeń, jednak jak mawiał klasyk Adam Asnyk, „trzeba z żywymi naprzód iść, bo życie sięgać nowe”.
Źródło:
Lubelski Rocznik Pedagogiczny; 2016, 35, 1
0137-6136
Pojawia się w:
Lubelski Rocznik Pedagogiczny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analysis of the impact of various gamification factors on the level of player satisfaction
Autorzy:
Demidiuk, Krystian
Plechawska-Wójcik, Małgorzata
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2055099.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
gamification
immersion
player satisfaction
grywalizacja
immersja
satysfakcja gracza
Opis:
Gamification has become a very popular term for a wide range of opportunities to increase customer interest and satisfaction. This has many uses, including science, commerce and everyday life. Despite the widespread use of gamification mechanisms, the scale of possible benefits is still unknown. The following work examines the influence of various gamification factors on a player's playing time and satisfaction in order to find the factor that brings the greatest benefit. The research was carried out using a game specially created for this purpose and on the basis of the results of the survey presented to the players. The results show that the five selected gamification factors are the challenges and the badges awarded for them have the greatest impact on both examined metrics.
Czynniki grywalizacyjne mają w obecnych czasach wielezastosowań poza rynkiem gier, między innymi w nauce, handlu jak i w codziennym życiu, co określane jest mianem grywalizacji. Pomimo jej powszechnego wykorzystywania, z racji na liczbę możliwych do wykorzystania czynników, skala potencjalnych korzyści wciąż pozostaje nieznana. Choć samo pojęcie grywalizacji odnosi się do obszarów nie związanych z grami, jej skuteczność skłania do zbadania źródła z któregosię wywodzi, a zatem wpływu poszczególnych jej czynników na same gry. Poniższa praca bada wpływ różnych czynników grywalizacyjnych na czas gry gracza oraz uzyskaną przez niego satysfakcję, w celu znalezienia czynnika przynoszącego największe korzyści. Badanie zostało wykonane przy pomocy specjalnie utworzonej w tym celu gry oraz na podstawie wyników ankietyprzedstawionej graczom. Wyniki pokazują, że pięciu wybranych czynników grywalizacyjnych, to wyzwania oraz przyznawane za nie odznaki mają największy wpływ na obie badane metryki.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2022, 22; 1--7
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
O immersyjności escape roomów. Przykład pokoi Tick Tack w Gliwicach
Autorzy:
Julke-Bogacka, Katarzyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/682888.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
escape room
immersja
emersja
dysonans ludonarracyjny
immersion
emersion
ludonarrative dissonance
Opis:
Escape room (ER) is a live cooperative game in which players need to find a way out of a closed room, or to reach an additional goal by solving a series of riddles and puzzles, in a set amount of time. So far there have been few publications on ERs, particularly in Polish game studies. This paper is an attempt at filling this gap. The history of ERs is described briefly, and the claim is made that the reason for the success and popularity of selected ERs is their immersivity. The rooms of the company Tick Tack, which is located in Gliwice, are used as examples to discuss the topic of ER immersivity and the conditions that a room should meet to engage players fully. The analysis is based on relevant literature and on the author’s own experiences with ERs.
Escape room (ER) to rodzaj kooperacyjnej gry rozgrywanej na żywo. Polega na znalezieniu w określonym czasie wyjścia z zamkniętego pomieszczenia lub wykonaniu innego, dodatkowego celu misji poprzez rozwiązanie serii zagadek i łamigłówek. Dotychczas niewiele prac zostało poświęconych ER, szczególnie w środowisku polskich badaczy gier. Niniejszy artykuł jest próbą wypełnienia tej luki. W tekście przedstawiono krótką historię powstania ER oraz postawiono tezę, że przyczyną sukcesu i popularności wybranych ER jest immersyjność. Zagadnienie immersyjności ER oraz warunki, jakie powinien spełnić dany pokój, aby w pełni zaangażować graczy, omówiono na przykładzie pokoi firmy Tick Tack z Gliwic. Analizę przeprowadzono na podstawie literatury źródłowej oraz własnych doświadczeń z gry.  
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2017, 4, 1; 39-50
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The use of total immersion in the rehabilitation process
Zastosowanie totalnej immersji w procesie rehabilitacji
Autorzy:
Rutkowska, Anna
Rutkowski, Sebastian
Szczepańska-Gieracha, Joanna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1790781.pdf
Data publikacji:
2020-09-22
Wydawca:
Akademia Wychowania Fizycznego im. Bronisława Czecha w Krakowie
Tematy:
virtual reality
immersion
telerehabilitation
rehabilitation
wirtualna rzeczywistość
immersja
telerehabilitacja
rehabilitacja
Opis:
The popularity of immersion, understood as absolute engrossment in a virtual world, has been growing year by year, due to new hi-tech sound, image and data-processing technologies. Man, because of human nature, is attracted to immersion as a way of experiencing new environments, which are often very different from those offered by the real world. Thanks to immersion in a virtual world, one can step into any desired computer-generated reality. This technology has found its use in the process of motor rehabilitation, likewise, psychological therapy. Total immersion in a virtual world creates the possibility for guided rehabilitation, utilising the appeal of am imaginary environment. Patients become more engaged and motivated to take part in the laborious and painstakingly long process leading to the recovery of their motor functions. Cooperation between physiotherapists and psychologists with engineers has resulted in the creation of new software solutions, and improved equipment, which can be tailored to meet the needs of patients with various mental problems or physical disfunctions and disabilities.
Popularność immersji czyli zanurzenia w wirtualnym świecie każdego roku wzrasta za sprawą nowoczesnych technologii dźwięku, obrazu i przetwarzania informacji. Człowiek ze względu na swoją naturę sięga po immersję aby doznawać nowych, często tak różnych od realnego życia przestrzeni. Dzięki zatopieniu w wirtualnym świecie może przenieść się w każdą wyimaginowaną komputerowo rzeczywistość. Tą technologię zaczęto implementować w procesie rehabilitacji ruchowej oraz psychologicznej. Korzyści wniknięcia do wirtualnego świata poprzez zastosowanie immersji, dają możliwość prowadzenia ukierunkowanej rehabilitacji, wykorzystując atrakcyjność wyimaginowanej przestrzeni. Pacjenci stają się bardziej zaangażowani i zmotywowani do żmudnego, długotrwałego procesu usprawniania. Współpraca fizjoterapeutów i psychologów z inżynierami owocuje nowymi oprogramowaniami, udoskonalonym sprzętem, który można dostosować pod różne dysfunkcje i niepełnosprawności chorych.
Źródło:
Medical Rehabilitation; 2020, 24(2); 27-30
1427-9622
1896-3250
Pojawia się w:
Medical Rehabilitation
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Immersion level and bot player identification in a multiplayer online game: The World of Warships case study
Poziom immersji a identyfikowanie botów w wieloosobowej grze online — studium przypadku gry World of Warships
Autorzy:
Łupkowski, Paweł
Krajewska, Violetta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1367799.pdf
Data publikacji:
2019-02-12
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
immersja
wieloosobowe gry online
identyfikacja botów
unsuspecting Turing Test
Opis:
In this paper we present the results of an experimental study of bot identification in a multiplayer online game. Our game of choice for the study was World of Warships. The tested group consisted of 30 subjects (15 experienced players and 15 players without significant experience in this domain). Subjects played the game against bots or against human players. The main hypothesis for the study was that the more immersed a player was, the less accurate s/he will identify the opposing players (as human players or as bots). On the basis of the results, this hypothesis cannot be confirmed.
W artykule przedstawiamy wyniki badania poświęconego identyfikacji graczy-botów w wieloosobowej grze online. Badanie zostało przeprowadzone z wykorzystaniem gry World of Warships. Grupa badana składała się z 30 osób (15 doświadczonych graczy oraz 15 osób z niewielkim doświadczeniem w grach). Badani grali w grę przeciwko botom lub ludziom. Główną hipotezą badawczą przyjętą przez nas na potrzeby badania było przypuszczenie, że im wyższy poziom immersji osiągnie gracz, tym mniej trafnie będzie rozpoznawał graczy, przeciwko którym gra (jako ludzi lub boty). Hipoteza ta nie znajduje potwierdzenia w wynikach badania.
Źródło:
Homo Ludens; 2018, 1, 11; 155-171
2080-4555
Pojawia się w:
Homo Ludens
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The influence of water birth on newborns condition in early adaptation period
Wpływ porodu w immersji wodnej na stan noworodków we wczesnym okresie adaptacyjnym
Autorzy:
Szymkowiak, Martyna K.
Surmiak, Piotr
Baumert, Małgorzata
Bujacz, Ewa
Klajnowicz, Izabella
Gonciarz, Julia
Witek, Andrzej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1035998.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Śląski Uniwersytet Medyczny w Katowicach
Tematy:
immersion
newborn
labor pain
parturition
poród
noworodek
immersja wodna
Opis:
INTRODUCTION: A constant growth of interest in alternative labour techniques has been observed among pregnant women in recent years. Water immersion is a method that gives women the comfort of assuming any position, decreases the frequency of episiotomy and reduces the use of analgesics and antispasmodics. This technique is asso-ciated with better pain tolerance in birthing women and leads to shortening of the birthing stages. Despite this, there are a number of studies questioning the beneficial effect of water birth on the well-being of newborns. MATERIAL AND METHODS: A retrospective analysis included 210 newborns born in water immersion and 412 newborns born via the traditional method at the Neonatology Clinic in Katowice between January 2012 and December 2013. RESULTS: The first and second periods of labour in women giving birth in water immersion was significantly shorter compared to the birth time via the traditional method. In the children from water birth there was a significantly smaller incidence of facial haematocyanosis compared to newborns from the control group. There were no differences shown in the incidence of adaptation period anomalies between the analysed groups of infants. The incidence of intraventricular bleeding, adrenal bleeding, perinatal asphyxia, and the necessity of conducting resuscitation after birth did not differ between the children from the two groups. CONCLUSIONS: Water birth is associated with a significant shortening of birth periods and it does not increase the likelihood of adaptation period anomalies in neonates.
WSTĘP: W ostatnich latach obserwuje się stały wzrost zainteresowania ciężarnych alternatywnymi technikami porodu. Metodą, która daje kobiecie możliwość przyjmowania dowolnej pozycji w trakcie porodu, a także zmniejsza częstość epizjotomii i ogranicza stosowanie środków przeciwbólowych oraz rozkurczowych, jest immersja wodna. Technika ta wiąże się z lepszą tolerancją bólu u rodzących i prowadzi do skrócenia okresów porodu. Pomimo tych zalet, istnieją liczne badania kwestionujące korzystny wpływ porodu do wody na dobrostan noworodków. MATERIAŁ I METODY: Retrospektywną analizą objęto 210 noworodków urodzonych w immersji wodnej i 412 noworodków urodzonych metodą tradycyjną na Oddziale Neonatologii w Katowicach w okresie od stycznia 2012 do grudnia 2013 r. WYNIKI: Pierwszy i drugi okres porodu u kobiet rodzących w immersji wodnej był istotnie krótszy w porównaniu z czasem porodu kobiet rodzących metodą tradycyjną. U dzieci z porodu wodnego istotnie rzadziej stwierdzano sinicę wybroczynową twarzy w porównaniu z noworodkami z grupy kontrolnej. Nie wykazano różnic w częstości występowania zaburzeń okresu adaptacyjnego oraz trudności w karmieniu piersią pomiędzy analizowanymi noworodkami. Częstość występowania krwawień do- i okołokomorowych, krwawień do nadnerczy, zamartwicy urodzeniowej, a także konieczność prowadzenia zabiegów resuscytacyjnych po porodzie nie różniły się pomiędzy dziećmi z obu grup. WNIOSKI: Poród w immersji wodnej związany jest z istotnym skróceniem poszczególnych okresów porodu. Nie zwiększa prawdopodobieństwa wystąpienia u noworodków zaburzeń okresu adaptacyjnego.
Źródło:
Annales Academiae Medicae Silesiensis; 2017, 71; 383-392
1734-025X
Pojawia się w:
Annales Academiae Medicae Silesiensis
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
„Gamebook” wzbogacony literacką przeszłością – analiza gry paragrafowej „Dziady część V. Dziady, które nie spieprzają” autorstwa Mikołaja Kołyszki
A gamebook enriched with the literary past – an analysis of the paragraph game “Dziady Część V. Dziady, które nie spieprzają” by Mikołaj Kołyszko
Autorzy:
Sowa, Julia
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/26072530.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
gamebooks
'Dziady'
pastiche
parody
Adam Mickiewicz
immersion
gra paragrafowa
pastisz
parodia
immersja
Opis:
Artykuł porusza zagadnienia ukazujące powiązania postmodernistycznych kategorii pastiszu i parodii w odniesieniu do gier paragrafowych. Pierwsza część tekstu stanowi przekrój najważniejszych kwestii teoretycznych dla późniejszej analizy paragrafówki, zaczynając od przedstawienia jej definicji, najpopularniejszych gatunków, a także podstawowego podziału gier. W związku z problematyką gamebooków zwracam również uwagę na zwiększającą się intermedialność współczesnych utworów, a także znaczenie drugoosobowej narracji. Wspominam również o gatunku gier artystycznych (art games) oraz krótko przytaczam twórczość jednej z ich przedstawicielek – Anny Anthropy. Następnie omawiam postmodernistyczne kategorie pastiszu i parodii wraz z ich znaczeniem w zestawieniu z relacją przeszłość-teraźniejszość. W kontekście parodii wspominam również o podziale Gérarda Genette’a na transtekstualne odniesienia między utworami. Wszystkie wymienione zagadnienia znajdą odniesienie podczas analizy gry paragrafowej stanowiącej „półoficjalną” kontynuację Mickiewiczowskich Dziadów łączących parodystycznie ujętą kulturę ludową ze współczesnymi elementami nowych mediów.
This article addresses issues showing the interconnectedness of the postmodern categories of pastiche and parody in relation to gamebooks. The first part of the text is a cross-section of the most important theoretical issues for the subsequent analysis of the gamebooks, starting with the presentation of their definitions, the most popular genres, and the basic division of such games. In relation to the issue of gamebooks, I also draw attention to the increasing intermediality of the contemporary works, as well as the importance of second-person narration. I also mention the genre of art games and briefly cite the work of one of their representatives, Anna Anthropy. I then discuss the postmodern categories of pastiche and parody and what they mean in relation to the past-present relationship. In the context of parody, I also mention Gérard Genette’s division of transtextual references between works. All the above-mentioned issues will be referred to when analysing the gamebook, which is a ‘semi-official’ continuation of Mickiewicz’s Dziady, combining a parodic take on folk culture with contemporary new media elements.
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2022, 9, 1; 43-57
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
O intermedialnych relacjach między filmem i grami wideo
On Intermedial Relations between Film and Video Games
Autorzy:
Zawojski, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/31202313.pdf
Data publikacji:
2024
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Instytut Sztuki PAN
Tematy:
film
gry wideo
intermedialność
immersja
medioznawstwo
video games
intermediality
immersion
media studies
Opis:
Książka Joanny Pigulak Gra w film. Z zagadnień relacji między filmem i grami wideo (2022) to interdyscyplinarne studium dotyczące relacji zachodzących pomiędzy filmem i grami wideo. Autorka skupia się przede wszystkim na analizie filmowych środków wyrazu wykorzystywanych w grach, a także opisuje i interpretuje ich funkcjonowanie w medium interaktywnym, jakim są gry wideo. Korzysta przy tym z zaplecza teoretycznego oraz metod analitycznych wypracowanych na gruncie zarówno filmoznawstwa, jak i groznawstwa, co wpisuje się w model medioznawstwa zorientowanego kulturoznawczo. Na uwagę zasługują analizy i interpretacje filmów i gier powstałych po 2003 r., czyli po upowszechnieniu się konsol siódmej i ósmej generacji. Refleksjom tym towarzyszy namysł teoretyczny, odwołujący się do kluczowych kategorii wiedzy o mediach audiowizualnych, takich jak remediacja, konwergencja, inter- i transmedialność, immersja, a także prezentacja zagadnień szczegółowych: point of view, mise-en-scène, kadrowanie czy narracje transmedialne.
Joanna Pigulak’s book Gra w film. Z zagadnień relacji między filmem i grami wideo [The Game of Film: On the Relationship Between Film and Video Games] (2022) is an interdisciplinary study of the relationship between film and video games. The author focuses primarily on the analysis of film means of expression used in games and describes and interprets their functioning in the interactive medium of video games. She uses both the theoretical background and analytical methods developed in film studies and game studies, which fits into the model of culturally oriented media studies. Especially noteworthy are her analyses and interpretations of films and games created after 2003, i.e., with the spread of the seventh- and eighth-generation consoles. They are accompanied by theoretical considerations referring to key categories of knowledge about audiovisual media, such as remediation, convergence, interand transmediality, immersion, as well as a presentation of particular issues such as point of view, mise-en-scène, framing, and transmedia narratives.
Źródło:
Kwartalnik Filmowy; 2024, 125; 261-267
0452-9502
2719-2725
Pojawia się w:
Kwartalnik Filmowy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Immersja językowa w edukacji wielosystemowej w Andorze
Autorzy:
Żukowska, Anna Marta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/606869.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej. Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej
Tematy:
multi-system education
language immersion
Andorran school
wielosystemowość szkolnictwa, immersja językowa, szkoła andorska
Opis:
The aim of the article is to present the multi-system education in Andorra and the related language immersion. The observations made during the author’s participation in an academic seminar in Andorra and acquiring literature on the subject enabled her to explore the originality of the country’s educational system, consisting in the freedom of choice among three different systems: the Andorran, French or Spanish school, and, as a consequence, in language immersion. Choosing a school, parents and students are guided by such criteria as the distance between the school and the place of residence, the language of instruction, the possibility of continuing education abroad. The variety of educational systems results from the history of the Principality of Andorra. The first schools were founded by the French and the Spanish, who competed for influence in a given area. The innovative Andorran school was created only in 1983, and since that time it has been thriving and has the highest number of students. The author poses a question about the relationship between the educational system and the Andorrans’ national identity, as well as about the possibility of cooperation between the systems.
Celem artykułu jest ukazanie wielosystemowości szkolnictwa w Andorze oraz związanej z nim immersji językowej. Poczynione obserwacje podczas uczestnictwa w seminarium naukowym w Andorze oraz pozyskanie odpowiedniej literatury umożliwiło zgłębienie oryginalności tamtejszego systemu oświaty, polegającego na wolności wyboru jednego z trzech systemów szkolnictwa: szkoły andorskiej, francuskiej lub hiszpańskiej, a co za tym idzie immersji językowej. Decydując się na wybór szkoły, rodzice i uczniowie kierują się takimi kryteriami jak, odległość szkoły od miejsca zamieszkania, język wykładowy, możliwość kontynuowania nauki za granicą. Różnorodność systemów edukacji wynika z historii księstwa Andory. Pierwsze szkoły założyli Francuzi i Hiszpanie, aby rywalizować o wpływy na danym terenie. Nowatorska szkoła andorska powstała dopiero w 1983 roku, od tego czasu rozwija się najprężniej i ma największą liczbę uczniów. Autorka zadaje pytanie o związek między systemem szkolnictwa i tożsamość narodową Andorczyków oraz możliwość współpracy tych systemów.
Źródło:
Lubelski Rocznik Pedagogiczny; 2018, 37, 2
0137-6136
Pojawia się w:
Lubelski Rocznik Pedagogiczny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analiza immersji podczas rozgrywki w wirtualnej rzeczywistości oraz na komputerze stacjonarnym
Immersion analysis during gameplay in VR and on a PC
Autorzy:
Moniuszko, Karol Jakub
Szymczyk, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1837837.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
virtual reality
immersion
VR games
pulse monitoring
wirtualna rzeczywistość
immersja
gry VR
badanie pulsu
Opis:
Artykuł dotyczy badania immersji oraz zachowań ludzi podczas przebywania w świecie wirtualnej rzeczywistości (VR). Porównano je z zachowaniami uczestników podczas tradycyjnego procesu oglądania obrazu wyświetlanego na monitorze LCD. Badania przeprowadzono na autorskim stanowisku i wykonano pomiary następujących parametrów życiowych: pulsu oraz stresu. Dodatkowe dane o uczestnikach zostały zebrane poprzez przeprowadzenie ankiety dotyczącej m.in. odczuć czy samopoczucia podczas rozgrywki. Uzyskane wyniki wskazują jednoznacznie, że rozgrywka VR dostarcza znacznie większych emocji uczestnikom. Sprawia również, że potrafią zapomnieć, iż znajdują się w wirtualnym świecie bez względu na to, czy korzystali już wcześniej z urządzenia generującego VR, czy nie. Wyniki te pozwoliły określić wpływ immersji na atrakcyjność rozgrywki i zaangażowanie gracza.
This article concerns the study of immersion and human behavior while in a virtual reality (VR) world. It was compared with the behavior of participants during the traditional process of watching the image displayed on a LCD monitor. The study was conducted on the original test stand and the following vital signs were measured: pulse rate and stress. Addi-tional data about the participants were collected by conducting a questionnaire concerning, among others, feelings, and well-being during the game. The obtained results clearly show that VR gameplay provides much more emotions to the participants. It also makes them able to forget that they are in a virtual world regardless of whether they have used a VR generating device before or not. These results determined the impact of immersion on gameplay appeal and player engagement.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2021, 20; 210-216
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wakacyjny program immersji w języku angielskim i kulturze amerykańskiej
Summer English language and American culture immersion program
Autorzy:
Chabierska, Małgorzata
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1076068.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
studying american culture
language competence
immersion
communication skills
poznawanie kultury amerykańskiej
kompetencje językowe
immersja
sprawności komunikacyjne
Opis:
The article constitutes an account of the summer program aimed at learning the English language and studying American culture, which was held in St. Mary Magdalene High School in Poznańin the years 2015-2018,thanks to the cooperation with an American organization WIESCO (Wisconsin International Educational Scientific Cultural Organization). The main idea for the program was to invite volunteers from the United States, who, in return for their stay in Poznań and sightseeing of the city and the Greater Poland region, conducted interactive English lessons as well as afternoon activities, which provided participants with an opportunity to master their language competence through immersion in American culture. During the four editions of the program, our school hosted interesting and committed instructors, who were eager to share both their work experience and professional knowledge, thereby enabling young people to develop communication skills and the ability to speak fluently.
Artykuł stanowi relację z przebiegu wakacyjnego programu nauki języka angielskiego i poznawania kultury amerykańskiej, odbywającego się w Liceum Ogólnokształcącym św. Marii Magdaleny w Poznaniu w latach 2015-2018, dzięki współpracy z amerykańską organizacją WIESCO (Wisconsin International Educational Scientific Cultural Organization). Główną ideą programu było zaproszenie wolontariuszy ze Stanów Zjednoczonych, którzy w zamian za pobyt w Poznaniu oraz zwiedzanie miasta i Wielkopolski, prowadzili interaktywne lekcje języka angielskiego oraz popołudniowe zajęcia, w trakcie których uczestnicy mieli możliwość doskonalenia swoich kompetencji językowych przez immersję, czyli zanurzenie w kulturze amerykańskiej. W ciągu czterech edycji programu gościliśmy w naszej szkole ciekawych i oddanych trenerów, którzy chętnie dzielili się zarówno swoim doświadczeniem zawodowym, jak i profesjonalną wiedzą, umożliwiając młodym ludziom rozwijanie sprawności komunikacyjnych oraz umiejętności płynnego mówienia.
Źródło:
Polonistyka. Innowacje; 2019, 10; 131-143
2450-6435
Pojawia się w:
Polonistyka. Innowacje
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Od fikcji literackiej do praktyki artystycznej. Cyberpunkowe wizje rzeczywistości wirtualnej
From Literary Fiction to Artistic Practice. Cyberparent Visions of Virtual Reality
Autorzy:
Safjanowski, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/487967.pdf
Data publikacji:
2017-10-09
Wydawca:
Akademia Sztuk Pięknych im. Eugeniusza Gepperta we Wrocławiu
Tematy:
Cyberpunk
immersion
widened reality
digital art
virtual reality
cyberpunk
imMersja
rzeczywistość poszerzona
sztuka cyfrowa
wirtualna rzeczywistość
Opis:
Tomasz Safjanowski From Literary Fiction to Artistic Practice. Cyberparent Visions of Virtual Reality Modern art is experiencing a particular renaissance of interest in connection with virtual reality (VR). The number of VR projects shown in exhibition space, art galleries, prestigious festivals and art fairs which concentrate on new technologies has steadily increased. The digitally simulated fascination with those environments is not new: VR technology was already explored in the sixties of the twentieth century. One of the sources that had a significant impact on virtual reality systems was the cyberpunk fantasy of the eighties and nineties. It has provided inspiration to artists, scientists and designers, and has become an area and a way to reflect on the possible applications and likely paths of VR technology development in the near future. The article presents selected examples of descriptions of virtual reality in cyberspace writers.
Źródło:
DYSKURS: Pismo Naukowo-Artystyczne ASP we Wrocławiu; 2017, 23; 214-231
1733-1528
Pojawia się w:
DYSKURS: Pismo Naukowo-Artystyczne ASP we Wrocławiu
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies