Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "sport game" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-8 z 8
Tytuł:
Women’s World Games (1922–1934)
Światowe Igrzyska Kobiece (1922–1934)
Autorzy:
Drozdek-Malolepsza, T.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/4732.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Uniwersytet Humanistyczno-Przyrodniczy im. Jana Długosza w Częstochowie. Wydawnictwo Uczelniane
Tematy:
sport
woman
athletics
sport game
fencing
promotion
competition
Olympic sport
Opis:
After the World War I, women took action to have broader rights to do sports and participate in the Olympics. In 1921 they established International Women’s Sports Federation. On the initiative of International Women’s Sports Federation the first Women’s Olympic Games were held in Paris in 1922. The next ones – under the name of Women's World Games – were held in 1926 (Gothenburg), in 1930 (Prague) and in 1934 (London). The greatest achievement of the Women’s World Games was promoting women’s sports and obtaining the consent of the International Olympic Committee for inclusion of track and field events for women in the programme of the Olympic Games. The programme of the Women’s World Games consisted of the following disciplines: sports games (Czech handball, basketball, volleyball, handball), athletics and fencing. In the 1922 competition sportswomen from the following 5 countries participated: Czechoslovakia, France, Switzerland, the USA and the United Kingdom. In the next – Women’s World Games – the participation of countries and athletes was on the increase. In team classification of the Women’s World Games, the best national teams included those of: France, Germany, Poland, Sweden, the USA and the United Kingdom.
Po I wojnie światowej kobiety podjęły starania o szersze prawa do uprawiania sportu i uczestnictwa w igrzyskach olimpijskich. Powołały w 1921 r. Międzynarodową Sportową Federację Kobiet. Z inicjatywy Federacji w Paryżu w 1922 r. odbyły się po raz pierwszy Kobiece Igrzyska Olimpijskie. Kolejne – pod nazwą Światowe Igrzyska Kobiece – zostały przeprowadzone w 1926 r. (Goeteborg), w 1930 r. (Praga), w 1934 r. (Londyn). Największym osiągnięciem Światowych Igrzysk Kobiecych była propaganda sportu kobiecego oraz uzyskanie zgody Międzynarodowego Komitetu Olimpijskiego na zamieszczenie w programie igrzysk olimpijskich konkurencji lekkoatletycznych dla kobiet. Program Światowych Igrzysk Kobiecych składał się z następujących dyscyplin: gry sportowe (hazena, koszykówka, piłka siatkowa, piłka ręczna), lekkoatletyka, szermierka. W zawodach rozegranych w 1922 r. uczestniczyły sportsmenki z 5 krajów: Czechosłowacji, Francji, Szwajcarii, USA, Wielkiej Brytanii. W kolejnych – Światowych Igrzyskach Kobiecych – udział państw oraz zawodniczek był coraz większy. W klasyfikacji drużynowej Światowych Igrzysk Kobiecych, do najlepszych reprezentacji należy zaliczyć: Francję, Niemcy, Polskę, Szwecję, USA, Wielką Brytanię.
Źródło:
Prace Naukowe Akademii im. Jana Długosza w Częstochowie. Kultura Fizyczna; 2014, 13, 1
1895-8680
Pojawia się w:
Prace Naukowe Akademii im. Jana Długosza w Częstochowie. Kultura Fizyczna
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The effect of manipulative, movement and preparatory sports games on correction of behavior disorders in integrated elementary school pupils with ADHD
Wpływ manipulacyjnych, ruchowych i przygotowawczych gier sportowych na poprawę zachowania uczniów integracyjnej szkoły podstawowej cierpiących na ADHD
Autorzy:
Chovanova, E.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/5043.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Uniwersytet Humanistyczno-Przyrodniczy im. Jana Długosza w Częstochowie. Wydawnictwo Uczelniane
Tematy:
attention deficit hyperactivity disorder
symptom
child
behaviour
physical activity
concentration process
sport game
Opis:
Hyperactivity associated with lack of concentration poses a problem to teachers. This behavioral disorder, which affects school achievement, behavior and social relationships, requires specific educational approach. One of the possibilities of correcting such a disorder is through movement and physical activity, which is important not only for somatic development, but also for social development of children. At present, this issue is being discussed among experts in the field. The research was conducted in the school year 2012/2013. The sample consisted of 46 primary school teachers who taught at the first degree of elementary school. The teachers evaluated 123 integrated pupils aged 6 to 10. To assess behavioral disorders, we used Vanderbilt ADHD Diagnostic Teacher Rating Scale (VADTRS), a diagnostic tool used by teachers to identify children with ADHD. Arousing interest in physical activities, increasing their effectiveness and making these activities more esthetic had positive effect on children as shown by their interest in physical activities. The teachers confirmed improvement in relationships with peers (89.13%), following directions/rules (93.48%) and disrupting classes (86.96%). This study was supported by project VEGA 1/0769/13 “The Effectiveness of Specific Movement Reeducation Procedures on the Correction of Hyperkinetic Disorders of Prepubertal Children”.
Nadpobudliwość, związana z ciągłym rozpraszaniem uwagi, jest główną przeszkodą w pracy szkolnej. Zaburzenie zachowania, które wpływa na wyniki w nauce, zachowanie oraz relacje społeczne ucznia, wymaga szczególnego podejścia w edukacji. Jedną z metod poprawiania zachowania jest ruch i aktywność fizyczna. Ruch jest ważny nie tylko dla prawidłowego rozwoju fizycznego, lecz także dla rozwoju społecznego dziecka. Obecnie stanowi to znany problem. Badania przeprowadzono w roku szkolnym 2012/2013. Grupa nauczycieli pierwszej klasy szkoły podstawowej w Preszowie składała się z 46 ankietowanych, którzy oceniali 123 integrowanych uczniów szkół podstawowych. Zastosowaliśmy skalę Vanderbilt ADHD Diagnostic Teacher Rating Scale, VADTRS – narzędzie przeznaczone dla nauczycieli do orientacyjnej oceny dzieci z podejrzeniem ADHD. Poprzez zwiększenie atrakcyjności, efektywności i estetyki aktywności ruchowej udało się nam pozytywnie wpłynąć na dzieci oraz ich akceptację takiej formy zajęć. Uzyskaliśmy korektę zaburzeń zachowania. Nauczyciele potwierdzili poprawę w stosunkach między rówieśnikami (89,13%), szacunku dla nauczycieli (93,48%) i rozpraszaniu uwagi w klasie (86,96%). Kwestie te poruszane są w ramach programu grantowego VEGA nr 1/0769/13 „Skuteczność specyficznych reedukacyjnych metod ruchowych w poprawie zaburzeń nadpobudliwości u dzieci w młodszym wieku szkolnym”.
Źródło:
Prace Naukowe Akademii im. Jana Długosza w Częstochowie. Kultura Fizyczna; 2014, 13, 2
1895-8680
Pojawia się w:
Prace Naukowe Akademii im. Jana Długosza w Częstochowie. Kultura Fizyczna
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
An Investigation of the Relationship between Digital Game Addiction, Gender and Regular Sport Participation
Autorzy:
Ekinci, Nurullah Emir
Ustun, Umit Dogan
Ozer, Omer
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/954193.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Fundacja Pro Scientia Publica
Tematy:
Digital game addiction
gender
regular sport participation
Opis:
This study aims to investigate digital game addiction of high school students according to gender and regular sport participation. For this 398 high school students who were randomly chosen voluntarily participated in the study. In addition to personal information from the Turkish version of Lemmens and colleagues’a  game addiction scale was used as a  data gathering tool. The Turkish adaptation of the scale was done by Aylin Yalcın Irmak and Semra Erdogan in 2015. The Turkish version of the scale consists of one factor and seven items anchored with a five Likert type scale. In the evaluation of the data linear regression was used. The findings of this study revealed that there was a positive relationship between gender and digital game addiction
Źródło:
Journal of Education Culture and Society; 2016, 7, 2; 298-303
2081-1640
Pojawia się w:
Journal of Education Culture and Society
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analiza zachowań i motywacji widzów rozgrywek e-sportowych oraz ich percepcja jakości platformy streamingowej video game live Twitch
Evaluation of the Quality of the Video Game Live Streaming Platform Twitch among Viewers of E-Sports Games
Autorzy:
Szóstakowski, Marcin
Winiarski, Jacek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/7081448.pdf
Data publikacji:
2022-08-31
Wydawca:
Uniwersytet Gdański. Wydział Ekonomiczny
Tematy:
e-sport
streaming video game live
Twitch
Opis:
Artykuł zajmuję się szerokim obszarem e-sportu i dotyka problemu badawczego jakim jest bierne uczestnictwo w transmisjach e-sportowych oraz sposobów konsumpcji transmisji e-sportowych przez widzów. Wyróżnione zostały dwa cele artykułu: 1) eksploracja zachowań i motywacji widzów rozgrywek e-sportowych oraz 2) ocena platformy streamingowej video game live Twitch wśród widzów e-sportu. W artykule weryfikowane są hipotezy dotyczące oceny jakości platformy Twitch wśród widzów e-sportu oraz hipotezy dotyczące ich zachowań i motywacji (czasu poświęcanego na oglądanie e-sportu, sposobów realizowania tej aktywności oraz czynników motywujących do takiej formy spędzania czasu). E-sport jest dynamicznie rozwijającą się zjawiskiem sportowo-widowiskowym o stale rosnącym znaczeniu rynkowym. Dodatkowo jest on relatywnie słabo zbadany w literaturze naukowej, co implikuje istotność prowadzenia badań w jego zakresie. Do eksploracji wybranego obszaru badawczego oraz zweryfikowania postawionych hipotez wykorzystano metody ilościowe. Dane zostały zebrane wśród respondentów techniką CAWI. W celu pomiaru jakości serwisu Twitch zastosowano autorską metodę bazującą na modyfikacji metody E-Servqual. Uzyskane dane zapewniają dodatkowy wgląd w analizowanie e-sportu z perspektywy zjawiska widowiskowego o sportowym charakterze oraz pomagają zrozumieć percepcję widzów e-sportu w stosunku do platform streamingowych video game live. Wyniki badania wskazują na to, że widzowie e-sportu są aktywnymi graczami gier, których rozgrywki oglądają. Do biernego uczestnictwa w e-sporcie dodatkowo motywuje ich chęć rozrywki oraz zainteresowanie daną grą. Uzyskane wyniki potwierdzają dominującą pozycje platformy Twitch. Dane wskazują jednak, że jej użytkownicy nie są w pełni zadowoleni z jakości jaką ona oferuje dla widzów rozgrywek e-sportowych.
This article covers the broad area of e-sports and touches on the research problem of passive participation in e-sports broadcasts and the ways in which viewers consume e-sports broadcasts. Two goals of the article are distinguished: 1) the exploration of the behavior and motivation of viewers of e-sports games, and 2) the evaluation of the video game live streaming platform Twitch among e-sports viewers. The article verifies hypotheses concerning the evaluation of the quality of the Twitch platform among e-sports viewers, as well as hypotheses concerning their behavior and motivation (time spent watching e-sports, ways of realizing this activity, and factors motivating this form of spending time). E-sport is a rapidly growing sports-viewing phenomenon with an ever-increasing market significance. In addition, it is relatively poorly studied in the scientific literature, which implies the relevance of conducting research in its field. Quantitative methods were used to explore the selected research area and verify the hypotheses. Data were collected among respondents using the CAWI technique. A proprietary method based on a modification of the E-Servqual method was used to measure the quality of the Twitch service. The data obtained provide additional insight into analyzing e-sports from the perspective of a sports-themed spectator phenomenon and help to understand the perception of e-sports viewers toward video game live streaming platforms. The results of the study indicate that e-sports viewers are active players of the games they watch play. Their passive participation in e-sports is further motivated by their desire to be entertained and their interest in a particular game. The results obtained confirm the dominant position of the Twitch platform. However, the data indicate that its users are not fully satisfied with the quality it offers to viewers of e-sports games.
Źródło:
Współczesna Gospodarka; 2022, 14, 2/S; 11-27
2082-677X
Pojawia się w:
Współczesna Gospodarka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Spinal pain syndromes among video game players
Zespoły bólowe kręgosłupa u graczy komputerowych
Autorzy:
Korpak, Klaudia
Bac, Aneta
Ścisłowska-Czarnecka, Anna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1032115.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa w Tarnowie
Tematy:
"e - sport
"spine"
"video game players"
pain"
Opis:
Aim of the study: The purpose of this study was to assess the occurrence of spinal pain syndromes among video game players. Material and methods: 550 persons took part in the survey, including 494 (89.8%) men and 56 (10.2%) women playing video games. The study was conducted using an online questionnaire created using Google Forms. The questionnaire contained 27 questions, including questions about time spent in sitting position, occurrence of spinal pain, ways of dealing with pain and knowledge of the principles of spinal pain prophylaxis. Results: 70% of respondents play on the computer seven days a week, about 3-4 hours a day. Half of the surveyed players devoted one to two hours a day to physical exercise, one third of the study subjects less than an hour, while every third video game player performed physical activity 3-4 times a week. When pain comes, almost 70% of respondents wait for it to subside, every fourth person treats themselves and the rest seeks help of a doctor or physiotherapist. Conclusions: There was no correlation between the number of years spent on playing video games and the occurrence of spinal pain as well as between the daily number of hours spent on playing video games and the occurrence of spinal pain.
Cel pracy: Celem niniejszej pracy była ocena występowania zespołów bólowych kręgosłupa u graczy komputerowych. Materiał i metody: W przeprowadzonym badaniu ankietowym wzięło udział 550 osób w tym 494 (89,8%) mężczyzn i 56 (10,2%) kobiet grających w gry komputerowe. Badania przeprowadzono za pomocą internetowego kwestionariusza ankiety stworzonego z wykorzystaniem Formularzy Google. Ankieta zawierała 27 pytań, wśród których znalazły się m.in. pytania o czas spędzany w pozycji siedzącej, występowanie dolegliwości bólowych kręgosłupa, sposoby radzenia sobie z bólem oraz o znajomość zasad profilaktyki bólów kręgosłupa. Wyniki: Pawie 70% badanych gra na komputerze siedem dni w tygodniu, około 3-4 godzin dziennie. Połowa badanych graczy poświęcała wysiłkowi fizycznemu od jednej do dwóch godzin dziennie, jedna trzecia badanych mniej niż godzinę natomiast co trzeci gracz komputerowy uprawiał aktywność fizyczną 3-4 razy w tygodniu. W przypadku wystąpienia bólu prawie 70% ankietowanych czeka aż ból sam ustąpi, co czwarta osoba leczy się sama a pozostałe osoby korzystają z pomocy lekarza lub fizjoterapeuty. Wnioski: Nie wykazano zależności między stażem grania w gry komputerowe, a występowaniem dolegliwości bólowych kręgosłupa a także między dzienną liczbą godzin poświęcanych na granie w gry komputerowe, a występowaniem dolegliwości bólowych kręgosłupa.
Źródło:
Health Promotion & Physical Activity; 2020, 11, 2; 15-20
2544-9117
Pojawia się w:
Health Promotion & Physical Activity
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Szachy między grą-zabawą, sportem a e-sportem
Chess: a game, a sport or an e-sport
Autorzy:
Dąbrowski, Michał
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2082268.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Lubuskie Towarzystwo Naukowe
Tematy:
chess
sport
game
pastime
e-sports
szachy
gra
zabawa
e-sport
Opis:
Celem artykułu jest odpowiedź na pytanie do jakich aktywności należy klasyfikować grę w szachy. Na podstawie przeglądu literatury zostały zaproponowane trzy możliwe odpowiedzi na powyższy problem: szachy są sportem, szachy są grą i zabawą, szachy są e-sportem. Koncepcje teoretyczne zostały poddane empirycznej weryfikacji. Przeprowadzono 18 indywidualnych wywiadów pogłębionych. Respondentami byli: aktywni szachiści, rodzice zawodników, instruktorzy szachowi, amatorzy królewskiej gry, fani e-sportu oraz gier komputerowych, osoby niezainteresowane szachami oraz e-sportem. Badanie poszerzono o obserwację procesu szkoleniowego oraz uczestnictwa we współzawodnictwie sportowym przedstawicieli sekcji szachowych klubów: Jagiellonia Białystok oraz MUKS Stoczek 45 Białystok. Badania potwierdziły brak jednolitej definicji szachów. Szachy zostały uznane za coś więcej niż grę i zabawę przez respondentów. Jednocześnie zarejestrowano głosy, które odmawiają królewskiej grze miana sportu, z powodu braku aktywności fizycznej. Cenne poznawczo są zdiagnozowane możliwości rozwoju szachów jako e-sportu.
The aim of this article is to determine how chess should be classified.Based on the literature review, three possible answers are proposed: chessis a sport, chess is a game and pastime, chess is an e-sport. The theoretical concepts were subjected to empirical verification. 18 individual in-depth interviews were conducted. The respondents were: active chess players,parents of competitive chess players, chess instructors, chess enthusiasts,e-sports and computer games fans, and people who were not interested in chess or e-sports. The study also included the observation of the training process and chess tournaments of players representing chess clubs Jagiellonia Białystok and MUKS Stoczek 45 Białystok. The findings confirmed that there was no uniform definition of chess. Chess was considered as something more than a game and pastime by the respondents. At the same time,a number of respondents refused to call chess a sport because of its lack of physical activity. A valuable observation emerged that in the future chessmay evolve into an e-sport.
Źródło:
Rocznik Lubuski; 2021, 47, 2; 131-145
0485-3083
Pojawia się w:
Rocznik Lubuski
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The PPARA gene polymorphism in team sports athletes
Autorzy:
Ahmetov, Ildus I.
Egorova, Emiliya S.
Mustafina, Leysan J.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1054633.pdf
Data publikacji:
2013
Wydawca:
Uniwersytet Szczeciński. Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego
Tematy:
PARA
game performance
gene polymorphism
sport selection
team sports
Opis:
Peroxisome proliferator-activated receptor α (PPARα) is a transcription factor that regulates lipid and glucose metabolism. Accumulating evidence suggests that the intron 7 C allele of the PPARA gene rs4253778 G/C polymorphism has an advantage for power-oriented athletes, presumably due to the hypertrophic effects on skeletal muscle and increase in glucose utilization in response to anaerobic exercise. The G allele, however, is said to be favorable for the endurance-oriented athletes. The metabolic demands of team sports involve aerobic and anaerobic energy pathways, as a result of the intermittent physical activity. The aim of the present study was to investigate the association between the PPARA gene polymorphism and team-sport athletic status. A total of 665 Russian athletes from 14 team sports and 1,706 controls were involved in the case-control study. We found that the frequency of the PPARA C allele was significantly higher in athletes compared to controls (20.5 vs. 16.4%, P = 0.0009), suggesting that anaerobic rather than aerobic metabolism may be crucial to the game performance in team sports. This means that our study indicates the association between the PPARA gene G/C polymorphism and team-sport athletic status. Although more replication studies are needed, the preliminary data suggest an opportunity to use the analysis of PPARA polymorphism, along with other gene variations and standard phenotypic assessment in team sports selection.
Źródło:
Central European Journal of Sport Sciences and Medicine; 2013, 1, 1; 19-24
2300-9705
2353-2807
Pojawia się w:
Central European Journal of Sport Sciences and Medicine
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Antropologiczne podstawy sportu
Anthropological Foundations of Sport
Autorzy:
Kowalczyk, Stanisław
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1857218.pdf
Data publikacji:
2003
Wydawca:
Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II. Towarzystwo Naukowe KUL
Tematy:
sport
filozofia sportu
ontologia sportu
cele sportu
gra
rywalizacja
zabawa
autokreacja człowieka
philosophy of sport
ontology of sport
goals of sport
game
competition
play
human auto-creation
Opis:
Sport plays at present an essential role in social life, and it is genetically conditioned by human psycho-physical needs. It is a multidimensional phenomenon. In its anthropological-ontological aspect, sport is 1) a rest after work, 2) a departure from everyday life and a quasi-festive experience, 3) an active play, 4) a game based on fixed rules and manifesting in a symbolical manner the changeability of human fortunes, 5) competition for victory (but not a brutal aggression), 6) a fascinating para-theatrical show, 7) a form of human auto-creation. Sportive activity may play the following anthropological functions in individual and social life: ludic, hedonistic, hygienic and health-promoting, recreational, competitive, theatrical, aesthetic, socio-integrating, educational, ethic-formative, military, and adaptive for a job.
Źródło:
Roczniki Nauk Społecznych; 2003, 31, 1; 139-147
0137-4176
Pojawia się w:
Roczniki Nauk Społecznych
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-8 z 8

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies