Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "gry rpg" wg kryterium: Wszystkie pola


Wyświetlanie 1-6 z 6
Tytuł:
The experience of playing video games as a possible building block for life story narratives
Autorzy:
Klimczyk, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2129171.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Uniwersytet Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy
Tematy:
cyber-psychologia
gry rpg
gry wideo
historia życia
narracja
tożsamość
Opis:
Artykuł przedstawia wyniki badania dotyczącego relacji między doświadczeniem związanym z graniem w grę wideo, a konstruowaniem narracji dotyczącej własnego życia, na przykładzie gry Disco Elysium, wybranej z powodu wyjątkowych mechanik przypominających koncepcje w psychologii narracyjnej. Badani mieli za zadanie odpowiedzieć na pytania kwestionariusza skonstruowanego na podstawie wywiadu biograficznego McAdamsa. Uzyskane narracje zostały przeanalizowane z użyciem zasad metod hermeneutycznych i interpretacyjnej analizy fenomenologicznej. Z 47 uzyskanych narracji 23 zostały zaklasyfikowane do analizy, a dwie spośród nich przedstawiono jako przykładowe zobrazowanie relacji między graniem w Disco Elysium, a treścią konstruowanej narracji. Wnioskuje się, że poprzez treści powodujące silne reakcje emocjonalne, wyjątkowy sposób przedstawienia tematyki dla dorosłych (dotyczących takich kwestii, jak kryzys wieku średniego czy alkoholizm) oraz wywoływanie refleksji na temat swojego życia u gracza mogło dojść do inkorporacji tego doświadczenia do historii życia. Przykłady tematów zidentyfikowanych w narracjach: doświadczane emocje; gracz jako terapeuta; gracz jako niezależny byt; tęsknota za przeszłością. Konteksty, w których zamykały się zidentyfikowane schematy: awatar jako ktoś inny; osobisty kontekst; egzystencjalny kontekst.
Źródło:
Polskie Forum Psychologiczne; 2021, XXVI, 2; 191-214
1642-1043
Pojawia się w:
Polskie Forum Psychologiczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Ja, mój awatar czy moje ciało? O związkach oceny ciała graczy RPG z kreowaną postacią w grze
Me, My Avatar or My Body? The Relationship Between the Body Esteem Of Rpg Players and the Created Character in the Game
Autorzy:
Łubianka, Beata
Długosz, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/32062577.pdf
Data publikacji:
2023-12-30
Wydawca:
Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie
Tematy:
awatar
ocena ciała
kreator postaci
gry RPG
badania eksploracyjne
avatar
body assessment
character creator
RPG games
exploratory research
Opis:
Celem niniejszego artykułu jest analiza związku oceny własnego ciała dokonanej przez osobę grającą w grę RPG z wyglądem tworzonej przez nią postaci w kreatorze tej gry. Przeprowadzono badanie eksploracyjne z zastosowaniem dwóch kwestionariuszy: Skali Oceny Ciała autorstwa Franzoi i Shields (1984) w polskiej adaptacji Lipowskiej i Lipowskiego (2013) oraz autorskiego narzędzia do Oceny Ciała Postaci. Przebadane zostały 122 osoby w wieku od 18 do 39 lat, w tym 52 kobiety i 70 mężczyzn. Wyniki badań wykazały istotne statystycznie korelacje w grupie mężczyzn w zakresie podobieństwa oceny własnego ciała do tworzonej postaci w grze RPG. Oznacza to, że im wyżej mężczyźni oceniali swoje ciało w zakresie atrakcyjności fizycznej, masy ciała i kondycji fizycznej, tym bardziej postacie tworzone przez nich w grze RPG cechowały się podobieństwem do nich. Artykuł stanowi zachętę do eksploracji zagadnienia kreatorów postaci gier RPG.
The aim of this article is to analyze the relationship between the assessment of RPG player’s own body and the appearance of the character created by the player in the wizard of this game. An exploratory study was carried out using two questionnaires: the Body-Esteem Scale by Franzoi and Shields (1984) in the Polish adaptation of Lipowska and Lipowski (2013) and the authentic Characters Body Assessment. 122 participants aged 18 to 39 were examined: 52 women and 70 men. The results of the study indicated statistically significant correlations in the male group in terms of similarity of the assessment of their bodies to the created character of the RPG game. The higher the men rated their bodies regarding physical attractiveness, body weight and physical condition, the more the characters they created in the game were similar to them. The article is an encouragement to explore the issue of game creators.
Źródło:
Studia Humanistyczne AGH; 2023, 22, 2; 65-79
2084-3364
2300-7109
Pojawia się w:
Studia Humanistyczne AGH
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gry fabularne RPG jako szczególny przykład adaptacji tekstów kultury popularnej
RPGs as a special example of adaptation of popular culture texts
Autorzy:
Juza, Marta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/521399.pdf
Data publikacji:
2013
Wydawca:
Uniwersytet Pedagogiczny im. Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie
Tematy:
Role Playing Games
game
play
participation culture
Internet
convergence
Opis:
Role Playing Games (or narrative games) constitute an important phenomenon in the modern culture. RPGs consist in the players adopting fictitious character roles in the reality created according to a pre-established scenario, which is related to particular texts of culture – mainly popular culture. The games are a peculiar type of adaptation, as the adapted layer is not the text itself, but the vision of the world that the text presents. Both the texts and the corresponding games are transmedial in character, which associates this form of play to the process of media convergence. The phenomenon of RPGs is also inscribed in the cultural current of “participation culture”, in which people are not passive recipients of prepared messages, but active participants in their creation. In the case of RPGs, the participation involves enacting situations which reflect cultural archetypes, and creating cultural messages.
Źródło:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia de Cultura; 2013, 5, 1; 226-237
2083-7275
Pojawia się w:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia de Cultura
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
OneBookShelf Community Content Programs and the Polish RPG Fandom
Programy community content platformy OneBookShelf a polski fandom RPG
Autorzy:
Golonka, Marek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1367880.pdf
Data publikacji:
2019-12-15
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
community content
Dungeon Masters Guild
prosumpcja
gry fabularne
RPG
Opis:
The paper analyses the almost complete absence of Polish RPG designers from OneBookShelf’s community content programs for various tabletop RPG systems, proposing an explanation for this absence based on the development of the RPG fandom in Poland. A part of the argument is concerned with a relatively weak position of Dungeons & Dragons in Poland compared to the English market and with the Polish RPG players’ lack of interest in the market of digital materials for tabletop RPGs. The main hypothesis, however, connects the Polish absence from community content programs with how the long absence of professional systems and the permanently small market of commercial RPGs in Poland might have increased the intensity of prosumption of RPGs among Polish fans but simultaneously limited their chance to gain skills and knowledge necessary to publish and market the results of this prosumption on a professional or semi-professional level. Statements of Jan Sielicki – the only Polish RPG designer who published numerous and successful supplements under community content programs – are quoted to reinforce this hypothesis and show how Sielicki gained the necessary skills outside of the Polish RPG fandom.
Artykuł analizuje nieomal zupełny brak udziału polskich projektantów gier fabularnych w programach community content otworzonych przez OneBookShelf dla różnych systemów RPG i proponuje wyjaśnienie tego stanu warunkami rozwoju fandomu gier fabularnych w Polsce. Jako częściowa przyczyna zasugerowana jest pozycja Dungeons & Dragons na polskim rynku RPG, słabsza niż na rynku anglojęzycznym, i niskie zainteresowanie polskich graczy rynkiem cyfrowych materiałów do narracyjnych gier fabularnych. Główne przypuszczenie łączy jednak brak polskiego udziału w programach community content z długą nieobecnością profesjonalnie wydawanych gier fabularnych na krajowym rynku RPG oraz jego trwającą do dzisiaj niewielką skalą. Czynniki te mogły zintensyfikować prosumpcję gier fabularnych wśród ich polskich fanów, ale zarazem ograniczyły ich szanse na zdobycie umiejętności i wiedzy potrzebnych, by publikować i sprzedawać efekty tej prosumpcji na (pół)profesjonalnym poziomie. Opinie Jana Sielickiego – jedynego polskiego projektanta RPG publikującego liczne i dobrze przyjęte dodatki w ramach programów community content – wzmacniają to przypuszczenie i pokazują, jak Sielicki zdobył potrzebne umiejętności poza polskim fandomem narracyjnych gier fabularnych.
Źródło:
Homo Ludens; 2019, 1, 12; 59-74
2080-4555
Pojawia się w:
Homo Ludens
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Walory edukacyjno – terapeutyczne gier fabularnych – mataanaliza
The educational and therapeutic value of role playing games - a meta-analysis
Autorzy:
Romaneczko, Jakub
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/459636.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Fundacja Pro Scientia Publica
Tematy:
gry fabularne
RPG
LARP
CRPG
edukacja
terapia
uczenie się przez doświadczenie
role-playing games
education
therapy
learning through experience
Opis:
Teza. Artykuł porusza kwestię wykorzystywania gier fabularnych (ang. RPG - Role Playing Game) w procesie edukacyjnym, ale także terapeutycznym. Autor dąży do zestawienia aktualnych danych krajowych i zagranicznych na ten temat. Podstawowym założeniem, jakie jest motywem przewodnim artykułu jest analiza procesu dydaktycznego pod kątem wartości doświadczenia własnego i spontanicznej aktywności. Omówione koncepcje. Zaprezentowane badania pochodzą z praktyki pedagogicznej lub terapeutycznej wykorzystującej gry fabularne. Różnorodność tej rozrywki sprawia, że niektóre z prac skupiają się na aspekcie klasycznych gier RPG, inne zaś bardziej na teatralnych grach fabularnych (ang. LARP - Live Action Role Play), często w uproszczonej formie gier dramowych. Wyniki i wnioski. Zasadność używania gier fabularnych w edukacji opiera się na wartości doświadczenia własnego oraz wyciągania z niego wniosków, które pełni istotną funkcję w procesie nauczania. Uczestnictwo całym sobą w grze osadzonej w realiach historycznych lub z użyciem języka obcego, znacząco podnosi poziom zaangażowania uczniów oraz jakość ich przemyśleń. Jednocześnie wielu badaczy zwraca uwagę na trudności metodologiczne w ustaleniu rzeczywistej efektywności gier RPG, jako metody nauczania. Pojawiające się w badaniach refleksje autorów zmierzają do wspólnego stanowiska, mówiącego, że zarówno brak rzetelnych badań dotyczących gier fabularnych, jak również olbrzymia schematyczność obecna w polskim kształceniu sprawiają, iż szerokie stosowanie gier różnego typu w trakcie lekcji wciąż pozostaje pojawiającą się sporadycznie ciekawostką, nie uznawaną za wartościową metodę. Wartość poznawcza podejścia. Praca ma charakter zestawiający polskie opracowania z zagranicznymi i dokonuje porównania tych badań, co prowadzi do stosunkowo krytycznych wniosków dotyczących stanu polskiej edukacji i myślenia o istotności osobistego doświadczenia zarówno w nauce, jak i procesie terapeutycznym.
Thesis. The article deals with the issue of the use of role playing games (RPG) in the educational process, but also in the therapeutic process. The author attempts to compile current national and foreign data on this subject. The basic assumption underlying the article is to analyze the didactic process in terms of the value of personal experience and spontaneous activity. Concepts discussed. The research is derived from pedagogical or therapeutic practice using role playing games. The diversity of this entertainment means that some of the works focus on the aspect of classic RPG games, while others focus more on theatrical role playing games (LARP - Live Action Role Play), often in a simplified form of drama games. Results and conclusions. The validity of using role playing games in education is based on the value of the author’s own experience and learning from it, which plays an important role in the teaching process. Participation in a game embedded in the realities of history or using a foreign language significantly increases the level of students' involvement and the quality of their thinking. At the same time, many researchers point to methodological difficulties in determining the real effectiveness of RPG games as a teaching method. The author’s reflections appearing in the research aim at the combined approach that both the lack of reliable research on role-playing games, as well as the huge conventionality present in Polish education mean that the wide use of games of various types during lessons still remains an infrequent curiosity, unrecognized for its valuable method. The cognitive value of the approach. The study combines Polish studies with foreign ones and cpmpares them, which leads to relatively critical conclusions about the state of Polish education and thoughts on the importance of personal experience in both the scientific and therapeutic processes.
Źródło:
Ogrody Nauk i Sztuk; 2019, 9; 276-289
2084-1426
Pojawia się w:
Ogrody Nauk i Sztuk
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wybrane toponimy w rosyjskim przekładzie gry The Elder Scrolls V: Skyrim
Selected toponyms in the Russian translation of the game The Elder Scrolls V: Skyrim
Избранные топонимы в русском переводе игры The Elder Scrolls V: Skyrim
Autorzy:
Włodowska, Zuzanna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1179743.pdf
Data publikacji:
2020-10-07
Wydawca:
Polskie Towarzystwo Rusycystyczne
Tematy:
перевод игр
ролевые игр
культурные аспекты перевода
топоним
Skyrim
game translation
RPG
cultural aspects of translation
toponymy
Opis:
Niniejszy artykuł stanowi analizę porównawczą wybranych toponimów w grze wideo The Elder Scrolls V: Skyrim w językach angielskim i rosyjskim. Główny nacisk kładziony jest na aspekt semantyczny, w szczególności na różnice semantyczne. W pierwszej części artykułu wyjaśniono typowe strategie tłumaczeniowe w tłumaczeniu gier wideo, w tym aspekty specyficzne dla The Elder Scrolls V: Skyrim oraz ogólnie dla gier. Druga część to analiza porównawcza wybranych toponimów w grze. Autorka komentuje opcje tłumaczeniowe i analizuje ich adekwatność, uwzględniając zarówno aspekty semantyczne, jak i kulturowe.  
This paper is a comparative analysis of selected toponyms in the video game The Elder Scrolls V: Skyrim in English and Russian. The main focus is on the semantic aspect, and in particular on semantic differences. The first part of the article explains typical translation strategies in video game translation, including specific aspects of The Elder Scrolls V: Skyrim and for games in general. The second part serves as a comparative analysis of selected toponyms in the game. The author comments on the translation options and analyzes their adequacy taking into account both the semantic and cultural aspects.   
Данная статья представляет собой сравнительный анализ отдельных топонимов в игре The Elder Scrolls V: Skyrim. Основное внимание уделяется семантическому аспекту, а в частности семантическим различиям. Первая часть статьи объясняет типичные стратегии перевода видеоигр, включая аспекты специфические для The Elder Scrolls V: Skyrim. Вторая часть посвящена сравнительному анализу отдельных топонимов в игре. Автор комментирует варианты перевода и анализирует их адекватность. 
Źródło:
Przegląd Rusycystyczny; 2021, 1; 217-232
0137-298X
Pojawia się w:
Przegląd Rusycystyczny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-6 z 6

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies