Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "VR" wg kryterium: Temat


Tytuł:
Wirtualna rzeczywistość w edukacji – analiza opinii nauczycieli na temat wykorzystania technologii VR w edukacji szkolnej
Virtual reality in education – analysis of teachers opinions on the use of VR technology in school education
Autorzy:
Ignaciuk, Michalina
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/40040865.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Uniwersytet Gdański. Wydawnictwo Uniwersytetu Gdańskiego
Tematy:
Virtual reality
immersion
VR in education
VR in therapy
VR in sport
Wirtualna rzeczywistość
immersja
VR w edukacji
VR w terapii
VR w sporcie
Opis:
Celem artykułu jest zbadanie opinii nauczycieli i specjalistów pracujących w placówkach edukacyjnych na temat wykorzystania wirtualnej rzeczywistości w edukacji. Przeprowadzone badania koncentrują się także na kwestii dostępności gogli VR w polskich szkołach, możliwości wykorzystania gogli VR na poszczególnych przedmiotach szkolnych oraz na ocenie pozytywnych i negatywnych aspektów wykorzystania VR w nauczaniu. Przeanalizowano aktualny stan wiedzy, korzystając z literatury polskiej oraz zagranicznej, na temat tej nowoczesnej technologii w kontekście różnych obszarów życia człowieka, w tym edukacji, terapii, rehabilitacji czy sportu oraz przedstawiono praktyczne zastosowania. W części empirycznej artykułu dokonano analizy zebranych danych ilościowych, z których między innymi wynika, że zdecydowana większość badanych polskich szkół nie posiada jeszcze VR. Nauczyciele natomiast dostrzegają potencjał edukacyjny tej technologii i większość respondentów chciałaby posiadać VR w swojej szkole.
The aim of the article is to examine the opinions of teachers and specialists working in educational institutions on the use of virtual reality in education in Poland. The research also focuses on the issue of the availability of VR in schools, the possibility of using VR on school subjects and on the assessment of positive and negative aspects of the use of VR in teaching. Using polish and foreign literature, in the context of various areas of human life, including education, therapy, rehabilitation or sport, the current state of knowledge was analyzed and practical ways of using VR. In the empirical part of the article, the collected quantitative data were analyzed, which, among other things, show that the majority of surveyed schools do not yet have VR. Teachers, on the other hand, see the educational potential of this technology and the majority of respondents would like to have VR in their school.
Źródło:
Ars Educandi; 2022, 19; 73-86
2083-0947
Pojawia się w:
Ars Educandi
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wirtualna rzeczywistość a sprawa realizmu
Virtual reality and realism
Autorzy:
Nagłowski, Jacek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/923060.pdf
Data publikacji:
2018-04-26
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
experience VR
cinematic VR
medium
realism
nonfiction film
Opis:
The takes issue the VR experience in the context of the concepts of realism. He presents the process of create the cinematic VR and its references to reality in the type of non-fiction media. He also points to the ethical dimension of the issue by referring to Emmanuel Lévinas’ philosophy.
Źródło:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication; 2017, 21, 30
1731-450X
Pojawia się w:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Doświadczenie w wirtualnej rzeczywistości a pamięć wzrokowa
Experiencing virtual reality and visual memory
Autorzy:
Majewska, Kamila
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/22975012.pdf
Data publikacji:
2023-12-14
Wydawca:
Szkoła Główna Handlowa w Warszawie
Tematy:
pamięć wzrokowa
rzeczywistość wirtualna
VR
gogle VR
doświadczenie w wirtualnej rzeczywistości
visual memory
virtual reality
VR goggles
virtual reality experience
Opis:
Liczba badań poświęconych różnym aspektom zastosowania wirtualnej rzeczywistości oraz gogli VR nieustannie rośnie. Aktualnie brakuje jednak analiz związanych z pamięcią wzrokową zasobów poznawanych w immersyjnej VR. Dlatego przeprowadzono badania, których celem było określenie poziomu zapamiętywania elementów wizualnych prezentowanych za pomocą gogli VR lub tradycyjnego komputera. Badaniem objętych zostało 120 studentów podzielonych na trzy równoliczne zespoły. W pierwszej grupie uczestnicy korzystali z gogli VR, zaś prezentacja nadzorowana była przez prowadzącego, który zwracał uwagę na ważniejsze elementy oraz nadzorował tempo działania. W drugiej grupie użytkownicy pracowali z goglami VR w pełni samodzielnie, zaś w trzeciej oglądali na ekranie komputera prezentację zaopatrzoną w narrację. Głównym celem badawczym było określenie różnic w liczbie zapamiętywanych elementów między badanymi grupami. W badaniu posłużono się danymi o charakterze ilościowo-jakościowym. Analiza wariancji ANOVA wykazała, że między wszystkimi grupami istnieje statystycznie istotna różnica. Najwyższy poziom zapamiętania elementów wizualnych odnotowano w grupie stosującej gogle VR pod nadzorem przewodnika. Najniższy – w grupie samodzielnie użytkującej gogle VR. Uczestnicy badania zaznaczali, że immersyjna VR jest na tyle fascynująca, że trudno było im samodzielnie nadzorować czas działania i własną aktywność w sposób zapewniający sukces. W efekcie 70% osób samodzielnie pracujących z goglami VR nie zdążyło zapoznać się z całym materiałem.
The number of studies investigating different aspects of the use of virtual reality and VR goggles is constantly growing. However, there is currently a lack of analyses related to the visual memory of resources learned in immersive VR. Therefore, a study was conducted to determine the level of memorisation of visual elements presented using VR headsets or a traditional computer. The study involved 120 students divided into three equal groups. In the first group, the participants used VR goggles and the presentation was supervised by a lecturer who drew attention to key elements and monitored the pace of the action. In the second group, users worked entirely on their own with the VR headsets, and in the third group they watched a narrated presentation on a computer screen. The main research objective was to determine the differences in the amount of elements memorised between the study groups. The study used both quantitative and qualitative data. The ANOVA analysis of variance showed that there was a statistically significant difference between all groups. The highest level of memorisation of visual elements was recorded in the group using VR goggles and supervised by a guide. The lowest was in the group that used VR headsets alone. Participants in the study noted that immersive VR is so fascinating that it is difficult for them to supervise their own time and activity in a way that ensures success. As a result, 70% of people working alone with VR goggles did not manage to familiarise themselves with all the material.
Źródło:
e-mentor. Czasopismo naukowe Szkoły Głównej Handlowej w Warszawie; 2023, 100, 3; 61-69
1731-6758
1731-7428
Pojawia się w:
e-mentor. Czasopismo naukowe Szkoły Głównej Handlowej w Warszawie
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Young Adults in Virtual Reality (VR). Factors Contributing to, VR Games Addiction
Autorzy:
Majewska, Kamila
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/45145877.pdf
Data publikacji:
2023-10-16
Wydawca:
Akademia Pedagogiki Specjalnej im. Marii Grzegorzewskiej. Wydawnictwo APS
Tematy:
young adults
gaming disorder
virtual reality (VR)
VR games
addiction
DSM-5 classification
Opis:
The article presents the results of research carried out among 1086 respondents who, according to the DSM-5 classification, qualify for the group affected by Internet gaming disorder. The aim of the survey was to collect data on the frequency and forms of VR use, as well as the factors determining the choice of virtual reality by young adults. In the course of statistical analyses, the Chi-square test, and Cramer's V interpretation were used. The collected data show that virtual reality presented with VR goggles is more attractive and absorbing than traditional computer games displayed on a monitor screen. The Chi-square test of independence and the study of the strength of the relationship showed among others that: there is a strong relationship between consciously controlling the time spent on VR games and gender (p<0.05; V = 0.514) or age (p<0.05; V = 0.611); cancelling meetings with friends to play VR games and gender (p<0.05; V = 0.673) or education (p<0.05; V = 0.567). Most respondents (50.8 per cent), classified as a group at risk of problematic use of VR games play VR games from 2 to 4 hours a day. Young adults not comply with the rules of digital hygiene, they are also characterized by low awareness of the risks arising from the use of games. Meanwhile, uncontrolled infatuation with VR can lead to addiction, which needs to be discussed and warned against. Special attention and preventive measures should be given to young men.
Źródło:
International Journal of Pedagogy, Innovation and New Technologies; 2023, 10(1); 23-32
2392-0092
Pojawia się w:
International Journal of Pedagogy, Innovation and New Technologies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Interakcja człowieka ze środowiskiem wirtualnym za pomocą rzeczywistych i wirtualnych elementów sterowniczych
Interaction of a Human with Virtual Environment Using Real and Virtual Control Elements
Autorzy:
Kalwasiński, D.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/403793.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Wojskowa Akademia Techniczna im. Jarosława Dąbrowskiego
Tematy:
automatyka i robotyka
rękawica VR z siłowym sprzężeniem zwrotnym
symulowanie wrażenia dotyku
rzeczywistość wirtualna (VR)
automatics and robotics
glove VR with force feedback
simulation of sense of touch
virtual reality (VR)
Opis:
W artykule przedstawiono wnioski z przeprowadzonych badań pozwalających na określenie, która z dwóch metod symulowania wrażenia dotyku ma większy wpływ na realizm i precyzję w interakcji człowieka z rzeczywistymi lub wirtualnymi elementami sterowniczymi. Pierwsza z metod umożliwia odczuwanie wirtualnych elementów sterowniczych i manipulowanie nimi za pomocą symulatora wyposażonego w rzeczywiste elementy sterownicze i w zwykłą rękawicę VR (bez możliwości blokowania zginania palców). Natomiast druga z metod wykorzystuje rękawicę VR z siłowym sprzężeniem zwrotnym (z możliwością blokowania zginania palców) wraz z symulatorem wyposażonym w wirtualne elementy. Badania przeprowadzono na stanowisku wykorzystującym technikę rzeczywistości wirtualnej.
The article presents the conclusions from the conducted research allowing to determine which of two methods simulating the sense of touch has more influence on realism and precision of interaction of a human with real or virtual control elements. The first method allows to sense virtual elements and to manipulate them with the use of a simulator equipped with real control elements and a standard VR glove (without the possibility to block fingers bending). The second method uses a force feedback glove (with the possibility to block fingers bending) together with a simulator equipped with virtual elements. The article characterizes the research post, research methodology, and points out advantages and disadvantages of both methods and their use. The research was conducted on a research post which uses virtual reality technique.
Źródło:
Problemy Mechatroniki : uzbrojenie, lotnictwo, inżynieria bezpieczeństwa; 2017, 8, 2 (28); 115-128
2081-5891
Pojawia się w:
Problemy Mechatroniki : uzbrojenie, lotnictwo, inżynieria bezpieczeństwa
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analiza możliwości wykorzystania wirtualnej rzeczywistości do badania reakcji na bodźce
Analysis of possibility of virtual reality usage for investigating reaction on given conditions
Autorzy:
Łukasiak, Marcin
Machul, Kamil
Maj, Mateusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/98356.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
emocje
VR
EEG
puls
emotions
Opis:
Badanie miało na celu sprawdzenie możliwości wykorzystania technologii VR w celu wywołania konkretnych emocjiu badanego. Przeprowadzone badania literaturowe wykazały wysokie prawdopodobieństwo uzyskania pomyślnych wyników, jednak dotychczas badania opierane były na pomiarach uzyskanych przy użyciu wyspecjalizowanego, drogiego sprzętu. Niniejsza praca miała wykazać, że uzyskanie podobnych rezultatów jest możliwe również z wykorzystaniem budżetowych rozwiązań. Uzyskane wyniki pozwalają stwierdzić, że nawet korzystając z mało wyszukanych technologii można uzyskać zadowalające rezultaty, które mogą określić wpływ obrazu wyświetlanego w goglach na emocje badanego.
The study was tend to checking the possibility of using VR technology to invoke specific emotions on the subject. Literature studies have shown a high probability of obtaining successful results, but so far studies have been based on measurements obtained using specialized, expensive equipment. This study was about to show that obtaining similar results is also possible with usage of low budget solutions. Received results allow to conclude even using the less sophisticated technology, satisfactory results can be gained, which can determine the effect of the image displayed in the goggles on the emotions of the subject.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2019, 12; 179-186
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analiza immersji podczas rozgrywki w wirtualnej rzeczywistości oraz na komputerze stacjonarnym
Immersion analysis during gameplay in VR and on a PC
Autorzy:
Moniuszko, Karol Jakub
Szymczyk, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1837837.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
virtual reality
immersion
VR games
pulse monitoring
wirtualna rzeczywistość
immersja
gry VR
badanie pulsu
Opis:
Artykuł dotyczy badania immersji oraz zachowań ludzi podczas przebywania w świecie wirtualnej rzeczywistości (VR). Porównano je z zachowaniami uczestników podczas tradycyjnego procesu oglądania obrazu wyświetlanego na monitorze LCD. Badania przeprowadzono na autorskim stanowisku i wykonano pomiary następujących parametrów życiowych: pulsu oraz stresu. Dodatkowe dane o uczestnikach zostały zebrane poprzez przeprowadzenie ankiety dotyczącej m.in. odczuć czy samopoczucia podczas rozgrywki. Uzyskane wyniki wskazują jednoznacznie, że rozgrywka VR dostarcza znacznie większych emocji uczestnikom. Sprawia również, że potrafią zapomnieć, iż znajdują się w wirtualnym świecie bez względu na to, czy korzystali już wcześniej z urządzenia generującego VR, czy nie. Wyniki te pozwoliły określić wpływ immersji na atrakcyjność rozgrywki i zaangażowanie gracza.
This article concerns the study of immersion and human behavior while in a virtual reality (VR) world. It was compared with the behavior of participants during the traditional process of watching the image displayed on a LCD monitor. The study was conducted on the original test stand and the following vital signs were measured: pulse rate and stress. Addi-tional data about the participants were collected by conducting a questionnaire concerning, among others, feelings, and well-being during the game. The obtained results clearly show that VR gameplay provides much more emotions to the participants. It also makes them able to forget that they are in a virtual world regardless of whether they have used a VR generating device before or not. These results determined the impact of immersion on gameplay appeal and player engagement.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2021, 20; 210-216
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Badanie wielkości wnętrz urbanistycznych w środowisku mieszkaniowym przez pryzmat preferencji człowieka na przykładzie wnętrza podłużnego
Study of the Size of Urban Interiors in the Housing Environment from the Perspective of Human Preferences, Based on the Example of an Elongated Interior
Autorzy:
Sumlet, Wojciech
Pitek, Maciej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/27324182.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Wydział Architektury. Katedra Kształtowania Środowiska Mieszkaniowego
Tematy:
skala
zabudowa mieszkaniowa
wysokość zabudowy
technologia VR
scale
housing development
building height
VR technology
Opis:
Artykuł opisuje rezultaty badań interdyscyplinarnych przeprowadzonych w latach 2018-2019 przez zespół WA PK we współpracy ze specjalistami z zakresu psychologii środowiskowej. Celem badań było rozeznanie wartości granicznych wymiarów wybranego modelu wnętrza urbanistycznego w środowisku zabudowy wielorodzinnej pod kątem preferencji statystycznych użytkowników. Zastosowano metodę eksperymentu badawczego, w ramach którego opracowano serię 18 wirtualnych wnętrz urbanistycznych, które były obserwowane i oceniane przez respondentów na uprzednio przygotowanym kwestionariuszu dyferencjału semantycznego. Obserwacja była dokonywana w środowisku VR dla zachowania maksymalnej kontroli parametrów środowiska badawczego.
This paper presents the results of an interdisciplinary study conducted in 2018–2019 by a team of researchers from the CUT FA in collaboration with specialists in environmental psychology. The aim of the research was to discern the boundary values of the dimensions of a selected urban interior model in a multifamily housing environment in terms of the statistical user preferences. A research experiment was used in which a series of 18 virtual urban interiors were developed, which were observed and evaluated by respondents, who were administered a pre-prepared semantic differential questionnaire. The observation was performed in a VR environment for maximum research environment parameter control.
Źródło:
Środowisko Mieszkaniowe; 2023, 42; 87--101
1731-2442
2543-8700
Pojawia się w:
Środowisko Mieszkaniowe
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Business model for using AR/VR technology in education
Model biznesowy wykorzystania technologii AR/ VR w edukacji
Autorzy:
Chukurna, Elena
Baldyk, Denis
Blazhko, Yuliya
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1818913.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Wyższa Szkoła Techniczna w Katowicach
Tematy:
information technology
VR technology
AR technology
education
technologia informacyjna
technologia VR
technologia AR
edukacja
Opis:
The article presents a business model of using AR / VR technologies in the field of education. The analysis of the market of AR / VR-technologies, growth opportunities and constraints to the development of this area. The key factors of using AR / VRtechnologies in the field of education are for med. The calculation of the draft business model for the implementation of AR / VR-technologies in the field of education was carried out, the profitability of the project was calculated. lt is proposed to use AR/ VR technologies in the field of education as a business model for a startup.
W artykule przedstawiono model biznesowy wykorzystania technologii AR / VR w dziedzinie edukacji. Analiza rynku technologii AR /VR, możliwości wzrostu i ograniczeń rozwoju tego obszaru. Tworzone są kluczowe czynniki wykorzystania technologii AR / VR w dziedzinie edukacji. Obliczenie projektu modelu biznesowego dla wdrożenia technologii AR/ VR w dziedzinie edukacji, obliczono opłacalność projektu. Proponuje się wykorzystanie technologii AR/ VR w dziedzinie edukacji jako modelu biznesowego dla startupu.
Źródło:
Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Technicznej w Katowicach; 2019, 11; 73--88
2082-7016
2450-5552
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Technicznej w Katowicach
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
AUGMENTED AND VIRTUAL REALITY IN THE LANGUAGE CLASSROOM: PRACTICAL IDEAS
Autorzy:
Bonner, Euan
Reinders, Hayo
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/940973.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie. IATEFL Poland Computer Special Interest Group
Tematy:
augmented reality
virtual reality
AR
VR
Opis:
This article aims to provide teachers with a practical introduction to the capabilities of augmented and virtual reality (AR/VR) in foreign language education. We first provide an overview of recent developments in this field and review some of the affordances of the technologies. This is followed by detailed outlines of a number of activities that teachers can use in any ESL classroom with access to smartphones or AR/VR capable devices. The article concludes with consideration of privacy concerns, and practical issues of classroom implementation.
Źródło:
Teaching English with Technology; 2018, 18, 3; 33-53
1642-1027
Pojawia się w:
Teaching English with Technology
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wpływ wirtualnej rzeczywistości na różne aspekty współczesnego życia
The Influence of Technology Development on Various Aspects of Modern Life
Autorzy:
Bigos, Nadia
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/14174963.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Akademia Nauk Stosowanych w Nowym Sączu
Tematy:
wirtualna rzeczywistość
rozszerzona rzeczywistość
VR
AR
MR
zastosowanie
virtual reality
augmented reality
usage of VR
treats
Opis:
Artykuł przybliża zjawisko wirtualnej rzeczywistości oraz jego znaczącego wpływu na liczne gałęzie ludzkiej egzystencji. Autorka przedstawia istotę fenomenu technologii VR i zagadnienia techniczne służące do jej odbioru. Wirtualna rzeczywistość trwale wkroczyła do wielu dziedzin życia, nie tylko tych związanych z rozrywką, ale też takich, jak wojskowość, medycyna, architektura, edukacja czy sztuka i jej dziedziny. Lepszemu zobrazowaniu zagadnienia służy przybliżenie wydarzeń dawniejszych, o charakterze prekursorskim, jak na przykład sztuka artysty Luca Courchesne’a, w połączeniu z najnowszymi osiągnięciami rozwijającej się technologii. Artykuł wskazuje zastosowanie aktualnych rozwiązań z użyciem VR, jak na przykład wkroczenie technologii do obszaru współczesnego projektowania, mody, form sprzedaży. Prezentacja szerokiego zakresu wykorzystania wirtualnej rzeczywistości i tendencji rozwojowych skontrastowana została z jej negatywnymi skutkami nadużywania. W artykule zwraca się uwagę na konieczność krytycznego podejścia do nowości, jaką wciąż jest VR. Choroby, uzależnienie, nieumiejętność rozróżnienia fikcji od realności są jednymi z wielu zagrożeń i ubocznych skutków. Artykuł ma na celu próbę przybliżenia kwestii VR z wielu punktów widzenia, jako zjawiska już nierozłącznie związanego z życiem człowieka.
The article introduces a phenomenon of virtual reality and its significant impact on numerous branches of human existence. The author presents the essence of the phenomenon of VR technology and technological issues for its perception. Virtual reality has permanently entered many areas of life, not only related to entertainment, but also in such areas as military, medicine, architecture, education or art and its fields. Events from the past are brought up here to visualize better the issue, such as the art of the artist Luc Courchesne, in combination with the latest achievements of developing technology. The article presents application of current solution with the use of VR, like the entry of technology into the area of contemporary design, fashion, different forms of sales. The presentation of a wide range of usage of virtual reality and developments trends has been contrasted with its negative effects of its overuse. The article draws attention to the necessity of a critical approach to the novelty that is still VR. Illness, addiction and the inability to distinguish between reality and fiction are among the many dangers and side effect. The article aims to bring closer the phenomenon of VR from many points of view, which is already inseparable from the contemporary human life.
Źródło:
Eruditio et Ars; 2022, 5, 2; 230-240
2545-2363
Pojawia się w:
Eruditio et Ars
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Measuring Attitudes Towards VR Technology Simulation Training of Train Drivers
Autorzy:
Ćwil, Małgorzata Krystyna
Bartnik, Witold
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/504465.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Międzynarodowa Wyższa Szkoła Logistyki i Transportu
Tematy:
VR
simulator
eco-driving
eco-innovation
railway
Opis:
This paper presents the results of measurements of attitudes towards a demonstrative virtual-reality railway simulator for eco-driving techniques training. This device has been prepared for InnoTrans 2016 railway trade fair, and during this exhibition 144 railway professionals from 35 countries took part in the simulation and filled a questionnaire about their experience and whether they found this type of simulator a viable choice for railway driver training. The results have been very positive with barely any negative answers. This shows that a VR-based railway simulator could potentially be used as a low-cost solution supporting energy efficient train driving.
Źródło:
Logistics and Transport; 2019, 44, 4; 61-68
1734-2015
Pojawia się w:
Logistics and Transport
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Artefakty i technologia kultur wojskowych wspierająca weteranów z niepełnosprawnością
Artifacts, military culture and technologies in the service of veterans with disabilities
Autorzy:
Borowska-Beszta, Beata
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1853598.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Narodowe Centrum Kultury
Tematy:
kultura wojskowa
weterani
ptsd
technologia
wsparcie
online
rzeczywistość wirtualna (vr)
military culture
veterans
technology
online assistance
virtual
reality (vr)
Opis:
The article deals with advanced technology and its basic applications used to support military veterans with post-traumatic stress disorder (PTSD), presenting it in the context of military culture, or more narrowly, the culture of soldiers who have become veterans. The text discusses problems with defining the disability in veterans with PTSD acquired during active military service, analyzes such values as health and fitness in terms of military culture, and identifies specific needs in providing assistance to military veterans, including technology as a discreet tool intended to improve their cognitive, emotional, mental and social functioning, and everyday life skills. It also outlines various rehabilitation possibilities with the use of computers, the Internet, online communication, and virtual reality (VR).
Źródło:
Kultura Współczesna. Teoria. Interpretacje. Praktyka; 2018, 102, 3; 27-41
1230-4808
Pojawia się w:
Kultura Współczesna. Teoria. Interpretacje. Praktyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wrogowie cyfrowej immersji. Analiza aktualnych przeszkód technologiczno-percepcyjnych dla VR, AR, MR, XR na przykładzie instalacji pt. "Makietowanie Rzeczywistości"
Opponents of Digital Immersion. Analysis of Current Technological And Perceptual Obstacles for VR, AR, Mr, Xr on the Example Of The Installation Entitled ‘Modelling Reality’
Autorzy:
Żądło, Adam K.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/32062576.pdf
Data publikacji:
2023-12-30
Wydawca:
Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie
Tematy:
obecność
immersja
metaverse
rzeczywistość wirtualna (VR)
świat cyfrowy
zmysły
dystraktory
immersion
presence
senses
digital world
virtual reality (VR)
distractors
Opis:
Tworzone obecnie światy cyfrowe operują na pewnym stopniu umowności i wymagają od użytkownika ciągłego „aktywnego wierzenia” w prezentowaną rzeczywistość. Artykuł prezentuje wnioski z tworzenia i eksponowania artystycznej instalacji Mixed Reality pt. Makietowanie rzeczywistości. Na jej podstawie prezentuje aktualne problemy techniczne i percepcyjne wynikające z prób łączenia rzeczywistości wirtualnej i fizycznej (najczęściej wspólne dla VR, AR, MR, XR): funkcjonowanie cyfrowych dłoni, dopasowywanie paralaks, konieczny do uwzględniania ruch obiektów, deformacje optyczne, momenty podłączania się i przełączania pomiędzy rzeczywistościami, komunikację łączoną, reakcje fizjologiczne. Są to elementy zaburzające immersję i/lub poczucie „obecności” – wywołujące „odklejanie się” świata cyfrowego od fizycznego. Ich analiza pozwala zweryfikować popularne przekonania na temat obecnego i przyszłego funkcjonowania cyfrowych światów, ukazuje obecny poziom zaawansowania technologicznego oraz wskazuje obszary, które okazują się nie spełniać wykreowanych w popkulturze wyobrażeń i oczekiwań.
Nowadays digital worlds operate on a conventionality and require the user to constantly “actively believe” in the presented reality. The article presents conclusions from the creation and displaying of the MR artistic installation entitled “Reality Mock-ups”. On its basis, it presents current technical and perceptual problems resulting from attempts to combine virtual and physical reality (as VR, AR, MR, XR): functioning of digital hands, parallax adjustment, movements of objects, optical deformations, the moment of connecting and switching between realities, combined communication, physiological responses. These are factors that disrupt immersion and/or the sense of “presence”, causing the “detachment” of the digital world from the physical one. Their analysis lets to verify popular beliefs about the current and future functioning of digital worlds, reveals our level of technological advancement and indicates areas that turn out not to meet the ideas and expectations created in pop culture.
Źródło:
Studia Humanistyczne AGH; 2023, 22, 2; 81-100
2084-3364
2300-7109
Pojawia się w:
Studia Humanistyczne AGH
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Metoda generacji obrazu VR w symulatorze pola walki
Autorzy:
Szymański, A.
Satała, W.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/273295.pdf
Data publikacji:
2001
Wydawca:
Wojskowa Akademia Techniczna im. Jarosława Dąbrowskiego
Tematy:
generacja obrazu VR
system wizualizacji
pole walki
symulator
Opis:
Artykuł opisuje zagadnienie wizualizacji wirtualnego pola walki na podstawie danych wygenerowanych przez ośrodki symulacji konstruktywnej. Autorzy proponują wykorzystanie modułu sprzęgającego tłumaczącego informację o dużym stopniu agregacji na postać możliwą do wykorzystania w systemach wirtualnej rzeczywistości. Ponadto określają koncepcję funkcjonowania generatora obrazu jako pasywnego elementu rozproszonego środowiska symulacyjnego.
Źródło:
Biuletyn Instytutu Automatyki i Robotyki; 2001, R. 7, nr 16, 16; 117-140
1427-3578
Pojawia się w:
Biuletyn Instytutu Automatyki i Robotyki
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies