Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "Świętoniowska, Joanna" wg kryterium: Autor


Wyświetlanie 1-4 z 4
Tytuł:
Przedsiębiorczy gracz – jak mechanizmy grywalizacji motywują do nauki uczniów w szkole średniej?
Autorzy:
Świętoniowska, Joanna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2108138.pdf
Data publikacji:
2021-06-29
Wydawca:
Uniwersytet Pedagogiczny im. Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie
Tematy:
entrepreneurship
gamification
motivation
grywalizacja
motywacja
przedsiębiorczość
Opis:
Edukatorzy wciąż poszukują metod i strategii nauczania, pozwalających zachęcić młodych ludzi do podejmowania w procesie edukacyjnym celowych i skutecznych działań, których głównym katalizatorem byłaby przede wszystkim motywacja wewnętrzna. Popularność gier komputerowych oraz ich zdolność do utrzymania zainteresowania użytkowników istotnie wpłynęły na dynamiczny rozwój i coraz szersze zastosowanie grywalizacji w dydaktyce. Celem artykułu jest prezentacja korzyści z wykorzystania metody grywalizacji w nauczaniu przedsiębiorczości na poziomie liceum ogólnokształcącego oraz wyników badań pokazujących wpływ wdrożonych mechanizmów na motywację uczniów do uczenia się i rozwijania swoich kompetencji przedsiębiorczych. W studium przypadku omówiono eksperyment z wdrożenia grywalizacji w ramach pełnego cyklu obowiązkowych zajęć z przedmiotu podstawy przedsiębiorczości, który został osadzony w konkretnym kontekście fabularnym - Galaktyce Enterprise. Na podstawie badań empirycznych przeprowadzonych wśród uczniów biorących udział w zgrywalizowanych zajęciach dokonano analizy i oceny czynników, które aktywizowały młodzież i zwiększały jej zaangażowanie. Czynniki te analizowano za pomocą modelu Octalysis Framework. Wyniki przeprowadzonego badania dowodzą, że czynnikami, które w największym stopniu wpływały na działania podejmowane przez uczniów, są: rozwój i osiąganie celów, strach przed utratą i zapobieganie, wpływ społeczny i nawiązywanie relacji, a także własność i posiadanie.
Educators are constantly looking for teaching methods and strategies that would encourage young people to undertake purposeful and effective activities in the educational process, primarily driven by internal motivation. The popularity of computer games and their ability to maintain the interest of users have significantly influenced the dynamic development and wider use of gamification in didactics. The aim of the paper is to present the benefits of using the gamification method in teaching entrepreneurship at the secondary school level and the results of research showing the impact of the implemented mechanisms on the motivation of students to learn and develop their entrepreneurial competences. The case study discusses an experiment in implementing gamification as part of a full series of obligatory classes in Entrepreneurship set in a specific story context - Enterprise Galaxy. On the basis of empirical research conducted among students participating in the classes, an analysis and evaluation of factors was made that activated the youth and increased their involvement. These factors were analysed using the Octalysis Framework model. The results of the study show that the factors that most influenced the activities undertaken by high school students are: skills development and achievement of goals, fear of loss and prevention, social influence and establishing relationships, as well as ownership and possession.
Źródło:
Przedsiębiorczość - Edukacja; 2021, 17, 1; 65-76
2083-3296
2449-9048
Pojawia się w:
Przedsiębiorczość - Edukacja
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Toward Project Management Maturity. Knowledge Transfer as Key Behaviour of Mature Organization
Autorzy:
Świętoniowska, Joanna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/587558.pdf
Data publikacji:
2013
Wydawca:
Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach
Tematy:
Zarządzanie projektem
Project management
Opis:
Knowledge transfer and utilization are prerequisites for changing position at the project management maturity evolution path. A continuous improvement of the practices in collecting and re-usage project knowledge is needed for organizations to be at higher level of proficiency in project management which develops the organization's competitive position in the market of future. Project management performance is based on the knowledge of project team members. Naftanaila (2010) states that "other individuals, either internal or external to the project at hand, can use that knowledge if and only if it is applied and transferred effectively". Efficient knowledge transfer requires not only systems and procedures but also climate for knowledge share. Knowledge transfer between projects enables development of more effective and more sophisticated practices in project management. The results of the survey confirmed that knowledge is managed and utilized to a wider extent among organizations which are more experienced in project management. The immature organizations do not collect the project knowledge in a systematic way. However, managing project knowledge and experiences are still very important activities, no matter if organization is at the lowest or highest level of maturity. As little attention has been paid to how effective project knowledge transfer can help in achieving higher level of maturity in project management, this paper has contributed to the description of the importance of project knowledge transfer and utilization in the manner of improving project management maturity.
Źródło:
Studia Ekonomiczne; 2013, 137; 163-182
2083-8611
Pojawia się w:
Studia Ekonomiczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Podejście kontekstowe w zarządzaniu projektami
A contextual approach in project management
Autorzy:
Świętoniowska, Joanna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/590208.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach
Tematy:
Dojrzałość projektowa
Otoczenie projektu
Standardy
Project context
Project management maturity
Opis:
Skuteczne zarządzanie projektem jest uzależnione od kontekstu, w którym projekt jest realizowany. Aby wykorzystać potencjał otoczenia projektu, zespół zarządzający powinien zrozumieć to otoczenie oraz nim efektywnie zarządzać. Podejście kontekstowe w zarządzaniu projektami może być rozważane na poziomie pojedynczego projektu i będzie wtedy związane z procesem uwzględniania w projekcie uwarunkowań wynikających z jego otoczenia, ale także na poziomie systemowym, czyli całej organizacji i będzie wtedy oznaczać umiejętność dopasowania stosowanych technik, metod i narzędzi zarządzania projektami do poziomu dojrzałości projektowej organizacji.
Successful project management depends on the environment in which the project is implemented. To utilize the opportunities given by the project environment project management team should understand this environment and manage them effec-tively. Contextual approach in project management can be considered at the project level and then it can be connected with the process of taking into account the contextual conditions in project implementation. It can be also seen as the organization’s ability to adjust the project management techniques, methods and tools to the level of project management maturity (systemic level).
Źródło:
Studia Ekonomiczne; 2015, 216; 118-134
2083-8611
Pojawia się w:
Studia Ekonomiczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wykorzystanie gry symulacyjnej online w budowaniu kompetencjiw obszarze zarządzania projektami
Building project management skills through online simulation gaming
Autorzy:
Karpiuk, Grzegorz
Świętoniowska, Joanna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/425996.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Szkoła Główna Handlowa w Warszawie
Tematy:
online simulation gaming
didactic process
Opis:
This paper presents key lessons learned from the development and implementation of a modern didactic tool useful for teaching project management, i.e. an online simulation game “Car Factory”. The game has been created in the University of Information Technology and Management in Rzeszow. The first part of the paper describes the general context that justifies the need for such educational solutions. An increasing interest in developing one’s competences in project management is the key incentive. The second part of the paper focuses on most important problems and questions that had to be addressed at the game design stage and while planning didactic process. The third part provides a summary of the results of game evaluation that was performed in the period of 2015–2016.
Źródło:
e-mentor. Czasopismo naukowe Szkoły Głównej Handlowej w Warszawie; 2017, 2 (69); 14-24
1731-6758
1731-7428
Pojawia się w:
e-mentor. Czasopismo naukowe Szkoły Głównej Handlowej w Warszawie
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-4 z 4

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies