Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "informatyka w edukacji" wg kryterium: Wszystkie pola


Wyświetlanie 1-6 z 6
Tytuł:
Struktura funkcjonalna zgamifikowanego systemu zarządzania nauczaniem
The functional structure of a gamified learning management system
Autorzy:
Swacha, J.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/108886.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Uniwersytet Szczeciński. Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego
Tematy:
informatyka w edukacji
gamifikacja
systemy zarządzania nauczaniem
LMS
IT in education
gamification
Learning Management System
Opis:
Gamifikacja jako forma wzbudzania motywacji wewnętrznej poprzez wykorzystanie elementów zaczerpniętych z gier cieszy się coraz większym zainteresowaniem instytucji edukacyjnych i nauczycieli. Jednak pomimo iż wzrasta liczba dostępnych podręczników gamifikacji, to jej praktyczna implementacja nadal wymaga znaczących nakładów sił i środków. Choć popularne systemy zarządzania nauczaniem udostępniają już moduły pozwalające na wprowadzanie do kursów elementów gamifikacji, ich wykorzystanie jest pracochłonne, a możliwości nader ograniczone. Rozwiązaniem jest wykorzystanie systemu zarządzania nauczaniem, w którym gamifikację uwzględniono już na etapie projektowania, co pozwoli na jej łatwe wykorzystanie przez projektujących i prowadzących kursy. W niniejszym opracowaniu zaproponowano i skonkretyzowano wizję struktury funkcjonalnej takiego systemu.
Gamification, as a form of inducing intrinsic motivation by using elements characteristic for games, is gaining more and more interest in educational institutions and among teachers. Notwithstanding the increasing number of available gamification textbooks, its practical implementation still requires substantial effort on instructor’s behalf. Although the popular Learning Management Systems already provide modules allowing to include gamification elements within the courses, making use of them is labor-intensive, and the range of provided features is very limited. The solution is to use a Learning Management System not only having a wide range of gamification features embedded already at its design stage, but also suitable for easy use by course designers and teachers. This paper proposes a detailed vision of the functional structure of such a system.
Źródło:
Studia Informatica Pomerania; 2016, 39, 1; 109-119
2451-0424
2300-410X
Pojawia się w:
Studia Informatica Pomerania
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Sztuczna inteligencja – nowe wyzwanie edukacyjne
Artificial intelligence: a new educational challenge
Autorzy:
Kuruliszwili, Sergo
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/43665831.pdf
Data publikacji:
2021-12-28
Wydawca:
Akademia Pedagogiki Specjalnej im. Marii Grzegorzewskiej. Wydawnictwo APS
Tematy:
sztuczna inteligencja
technologia informacyjna
TI
ICT
internet
media w edukacji
technologia edukacyjna
e-learning
samokształcenia
BigData
uczenie maszynowe
informatyka w edukacji
artifi cial intelligence
information technology
IT
Internet
media in education
educational technology
self-education
machine learning
IT in education
Opis:
Artykuł stanowi próbę wyjaśnienia i uporządkowania kwestii związanych z konsekwencjami, jakie generuje rozwój sztucznej inteligencji (SI) dla systemu nauczania. Pojawienie się SI implikuje zmiany zarówno ilościowe jak i jakościowe. Dotykając wielu obszarów życia stanowi wyzwanie zarówno dla całego systemu edukacji. Analiza tego zjawiska w kontekście koniecznych zmian edukacyjnych stanowi ważny i pilny problem. Podejmując go, autor wskazuje na zagrożenia i szanse zarówno w obszarze sposobów jak i treści nauczania, a także samokształcenia. Poprzedzająca działanie refleksja, w tym zakresie, wydaje się warunkiem koniecznym dla właściwej adaptacji systemu nauczania do nowej dynamicznej rzeczywistości.
Rapid development of Artificial Intelligence is influencing most of the human’s domains. It impacts our reality in quantitative and qualitative way. This situation is challenging, also for the educational system – in many aspects. Analysis of this situation in the educational context is important and urgent matter. In the article author is attempting to explain and to structure the problem, pointing out, both chances and the threats, of the phenomenon, focusing on the area of educational content the measures.
Źródło:
Problemy Opiekuńczo-Wychowawcze; 2021, 605(10); 28-40
0552-2188
Pojawia się w:
Problemy Opiekuńczo-Wychowawcze
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Stosowanie kodów QR w stymulowaniu edukacji matematycznej i informatycznej
Applying QR Codes in Facilitating Mathematics and Informatics Education
Autorzy:
Koreňová, Lilla
Hvorecký, Jozef
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/448416.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego
Tematy:
kod QR
informatyka
uczenie się z wykorzystaniem aplikacji mobilnych
uczenie się na odległość
QR code
educational technology
mobile learning
distance education
Opis:
QR codes are usually discussed in the context of mobile learning. In our article, we show other opportunities of their use with special focus on mathematics and informatics education and its methodology. Appropriately placed QR codes can, for example, be applied to create a feedback for both students and teachers, as an additional source of problems in a problem solver or a worksheet, or as an input gate to a didactic game. The addressees use their smartphones to read their selected QR code. The code refers to a file containing the data files predesigned and stored by their educator or the author of learning materials. The data are then used in accordance with their educator’s instruction. Similarly, a QR code can link additional information sources in a worksheet or open the student’s gate to the course/instructor evaluation. In the paper, we portray such an approach using examples from various fields of mathematics, statistics, and databases. Finally, we discuss advantages and disadvantages of this approach.
Temat kodów QR porusza się w kontekście uczenia się z wykorzystaniem aplikacji mobilnych. W artykule przedstawiono inne możliwości wykorzystania tych kodów z podkreśleniem edukacji matematycznej i informatycznej oraz ich metodologii. Kody QR, właściwie umiejscowione, mogąbyć na przykład użyte w tworzeniu informacji zwrotnej dla zarówno uczniów, jak i nauczycieli, jako dodatkowe źródło zadań problemowych w aplikacjach nauczających rozwiązywania problemów lub kartach zadań, lub też jako bramka informacji w grze dydaktycznej. Uczniowie używają smartfonów, by przeczytać wybrany kod QR. Kod odnosi się do katalogu zawierającego pliki z danymi wcześniej przygotowanymi oraz zapisanymi przez nauczyciela lub twórcę materiałów dydaktycznych. Dane te są następnie wykorzystywane zgodnie z instrukcją nauczyciela. Kod QR może również służyć do po-wiązania źródeł dodatkowej informacji na karcie pracy lub otworzyć uczniowi bramkę umożliwiającąewaluację kursu lub wydanie oceny przez instruktora. W artykule przedstawiono przykład takiego podejścia z różnych obszarów matematyki, statystyki oraz baz danych. Na zakończenie omówiono zalety i wady takiego podejścia.
Źródło:
International Journal of Research in E-learning IJREL; 2018, 4, 2; 33-44
2451-2583
2543-6155
Pojawia się w:
International Journal of Research in E-learning IJREL
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Pakiety dydaktyczne w edukacji ogólnotechnicznej i informatycznej
Educational packages in all-technical and ICT education
Autorzy:
Sułkowski, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/446022.pdf
Data publikacji:
2011
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski
Tematy:
pakiety dydaktyczne
edukacja ogólnotechniczna
edukacja informatyczna
informatyka
zajęcia techniczne
zajęcia komputerowe
programy modułowe
Educational packages
all-technical education
ICT education
computer science
technical classes
computer classes
modular curricula
Opis:
Obowiązująca od 2009 roku nowa podstawa programowa zakłada realizację zajęć technicznych w klasach I–VI szkoły podstawowej oraz w gimnazjum, zajęć komputerowych w klasach I– VI szkoły podstawowej oraz informatyki w gimnazjum i liceum. Czy pakiety dydaktyczne adresowane dla szkolnictwa zawodowego można wykorzystać wdrażając nowe podstawy programowe w wymienionych szkołach? W artykule przedstawiono wymagania nowej podstawy programowej w zakresie edukacji ogólnotechnicznej i informatycznej oraz wskazano pakiety dydaktyczne, które mogą być wykorzystane przez nauczycieli szkół podstawowych, gimnazjalnych i liceów. Podstawą rozważań jest projekt, którego koordynatorem był Instytut Technologii Eksploatacji – Państwowy Instytut Badawczy w Radomiu.
New curricular base legally binding since 2009, assumes the realization of technical classes in the years I–VI of the primary school and gymnasium, as well as computer classes in the years I–VI of the primary school and computer science in a gymnasium and secondary school. Can the educational packages addressed to vocational schools be used in the implementation of the new curricular base in the schools mentioned above? The article presents requirements of the new curricular base in the field of all-technical and ICT education as well as indicate those educational packages that can be used by teachers from primary schools, gymnasiums and secondary schools. The basis for the presented reflections is the project coordinated by the Institute for Sustainable Technologies – National Research Institute in Radom.
Źródło:
Dydaktyka informatyki; 2011, 6; 171-179
2083-3156
Pojawia się w:
Dydaktyka informatyki
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wybrane aspekty realizacji podstawy programowej informatyki rozszerzonej w szkole średniej
Selected aspects of implementing the basis of computer science in secondary school
Autorzy:
Kisiel, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2197613.pdf
Data publikacji:
2021-10-15
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski
Tematy:
animacja dwuwymiarowa
edycja materiału wideo
program Blender w procesie edukacji
informatyka szkoła średnia
two-dimensional animation
video editing
Blender 3D creation suite in the education process
computer science in secondary school
Opis:
Niejednokrotnie w praktyce szkolnej napotykamy problemy związane z brakiem odpowiedniego oprogramowania. Problemy te mają dwojaką genezę. Po pierwsze, wielu szkół nie stać na zakup specjalistycznego oprogramowania, po drugie, nawet jeśli pracownie szkolne wyposażone są w takowe, nie ma możliwości korzystania z niego, kiedy uczeń znajduje się w domu. Problem staje się bardzo dotkliwy, kiedy rozmawiamy o treściach wymagających dużej liczby godzin pracy własnej ucznia bądź skazani jesteśmy na pracę zdalną. Dokładnie z taką sytuacją mamy styczność, kiedy mówimy o animacji i montażu materiału audiowizualnego. Niniejszy artykuł przybliża zastosowanie oprogramowania Blender open source w animacji 2D za pomocą funkcji Blender-GreasePencil oraz BlenderVideo Editing. Proponowane rozwiązania nie pociągają ze sobą żadnych kosztów finansowych z racji faktu, iż Blender jest programem darmowym o niewygórowanych potrzebach sprzętowych.
The lack of appropriate software causes many problems in school reality. These problems have two origins. Firstly, many schools cannot afford to buy specialized software, and secondly, even if the classrooms are equipped with appropriate software, it is not possible to use it when the student is at home. The problem becomes very serious when we talk about content that requires a large number of hours of the student's own work, or we are doomed to work remotely. This is exactly the situation when we deal with animation and editing of audio-video material. This article introduces to use of Blender open source in 2D animation with Blender Grease Pencil and Blender Video Editing. The proposed solutions do not entail any financial costs due to the fact that BLENDER open source 3D creation suite is a free program with moderate hardware needs.
Źródło:
Dydaktyka informatyki; 2021, 16; 130-139
2083-3156
2543-9847
Pojawia się w:
Dydaktyka informatyki
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Kompetencje informatyczne uczniów kształtowane w trakcie edukacji podstawowej i ponadpodstawowej na podstawie oceny „krzyżowej” – nauczycieli i uczniów szkół średnich. Województwo dolnośląskie
Autorzy:
Wiśniewska-Paź, Barbara
Trojanowski, Paweł
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/31342032.pdf
Data publikacji:
2024-05-20
Wydawca:
Akademia Sztuki Wojennej
Tematy:
informatyka
kompetencje informatyczne
nowe technologie
program kształcenia
nauczanie
ocena kompetencji
samoocena
Opis:
Kompetencje informatyczne, tj. nie tylko umiejętność obsługi komputera, lecz także pewien poziom elastyczności w używaniu oprogramowania (świadomość zagrożeń, ograniczeń, ale także możliwości w nim tkwiących) to podstawowy zasób określonych kompetencji społecznych w ztechnologizowanym świecie i jednocześnie jeden z głównych poziomów kompetencji cyfrowych obok informacyjnego i funkcjonalnego, istotny w społeczeństwie określanym mianem informatycznego. Jest on kształtowany zarówno w procesach żywiołowych (indywidualny użytek), jak i w procesie edukacyjnym oraz środowisku pracy. Z punktu widzenia pożądanych efektów – edukacyjny ma istotne znacznie. Czy szkoła polska jest przygotowana pod względem programowym, sprzętowym i kadrowym do tego typu wyzwań? Czy nowy rodzaj wiedzy, jaką ma przekazywać, nie zostanie rozmyty w tradycyjnym stylu nauczania? Czy kultura informatyczna i nowe słownictwo opisujące nieistniejące przed dekadami obszary społecznej praktyki staną się czymś powszechnym czy też raczej wyznaczą nowe kryteria społecznych podziałów? To pytania, które leżą u źródła zainteresowania zagadnieniem przedstawionym w niniejszym artykule, w którym zostały zaprezentowane wyniki badań przeprowadzonych wśród uczniów i nauczycieli szkół ponadpodstawowych. W artykule są omawiane kompetencje informatyczne uczniów szkół ponadpodstawowych na podstawie oceny uzyskanej w szkole podstawowej. Zderzenie samoocen uczniowskich z ocenami nauczycieli pozwala zwrócić uwagę na pewne niedoskonałości nauczania informatyki w polskich szkołach powszechnych.
Źródło:
Cybersecurity and Law; 2024, 12, 2; 78-93
2658-1493
Pojawia się w:
Cybersecurity and Law
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-6 z 6

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies