Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "Krzywdziński, Piotr" wg kryterium: Wszystkie pola


Wyświetlanie 1-8 z 8
Tytuł:
Uwagi o pedagogicznej roli aktorów nie-ludzkich
Notes on Pedagogical Role of the Non-Human Actors
Autorzy:
Krzywdziński, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/633978.pdf
Data publikacji:
2013-12-05
Wydawca:
Uniwersytet Gdański. Wydawnictwo Uniwersytetu Gdańskiego
Opis:
Aim of the text is to highlight the growing role of autonomus computer software in processes of decision making and cognition, especially in the field of education. Text discusses the subject of the relationship of education, virtual reality and the contact with the advanced computer programs, which are of even greater importance in determining the goals of human activity. Thesis is, that advanced and complex software became an actor itself in educational relationships – as important as any human being.   English translation: Anna Moroz-Darska The translation was financed with funds made available by the Ministry of Finance and Higher Education under contract No. 661/P-DUN/2018 of 13 July 2018 as a part of the execution of task 1: the creation of English-language versions of the issued publications in 2018.
Celem tekstu jest podkreślenie rosnącej roli oprogramowania komputerowego w procesach podejmowania decyzji i poznania, szczególnie w dziedzinie edukacji. Tekst omawia kwestię relacji edukacji, rzeczywistości wirtualnej i kontaktu człowieka z zaawansowanymi programami komputerowymi, które mają jeszcze większe znaczenie w określaniu celu ludzkiej działalności. Tekst stawia tezę, że zaawansowane i złożone oprogramowanie stało się znaczącym aktorem w relacjach edukacyjnych - tak samo ważnym jak każda istota ludzka.   Tłumaczenie na język angielski: Anna Moroz-Darska Tłumaczenie sfinansowano ze środków Ministerstwa Nauki i Szkolnictwa Wyższego na podstawie umowy nr 661/P-DUN/2018 z dnia 13 lipca 2018 roku w ramach realizacji zadania 1 – stworzenie anglojęzycznych wersji wydawanych publikacji w 2018 roku.
Źródło:
Ars Educandi; 2013, 10; 137-147
2083-0947
Pojawia się w:
Ars Educandi
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Odmienność, awangarda i gry wideo: recenzja książek Video Games Have Always Been Queer oraz The Queer Games Avant-Garde: How LGBTQ Game Makers Are Reimagining the Medium of Video Games
Queerness, avant-garde and video games: a book review of Video Games Have Always Been Queer and The Queer Games Avant-Garde: How LGBTQ Game Makers Are Reimagining the Medium of Video Games
Autorzy:
Krzywdziński, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1600162.pdf
Data publikacji:
2020-12-23
Wydawca:
Uniwersytet Gdański. Wydawnictwo Uniwersytetu Gdańskiego
Opis:
Recenzja książek Video Games Have Always Been Queer oraz The Queer Games Avant-Garde: How LGBTQ Game Makers Are Reimagining the Medium of Video Games
  Book review of Video Games Have Always Been Queer and The Queer Games Avant-Garde: How LGBTQ Game Makers Are Reimagining the Medium of Video Games
Źródło:
Ars Educandi; 2020, 17; 161-166
2083-0947
Pojawia się w:
Ars Educandi
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wprowadzenie
Introduction
Autorzy:
Prósinowski, Piotr
Krzywdziński, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/633795.pdf
Data publikacji:
2015-12-15
Wydawca:
Uniwersytet Gdański. Wydawnictwo Uniwersytetu Gdańskiego
Opis:
Introduction to Ars Educandi nr 12.
Wprowadzenie do Ars Educandi nr 12.
Źródło:
Ars Educandi; 2015, 12; 5-8
2083-0947
Pojawia się w:
Ars Educandi
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gry wideo a postawa twórcza: potencjał i narracja zagrożeń
Video Games and Creativity: On Potential and Narration of Fear
Autorzy:
Prósinowski, Piotr
Krzywdziński, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/633841.pdf
Data publikacji:
2016-12-01
Wydawca:
Uniwersytet Gdański. Wydawnictwo Uniwersytetu Gdańskiego
Opis:
There is a massive amount of pedagogical literature about video games, constructing a negative image of the medium. There are many texts about both real and hypothetical dangerous influences of games on those who play them. In our text we discuss a specific potential of video games – the ability to support creativity and social awareness (which in some situation may break taboo). In the article we also discuss other potentials of video games along with their connotations with culture and education.
Na gruncie dyscyplin pedagogicznych wyrosła obszerna narracja skoncentrowana na negatywnym obrazie gier wideo. Medium to doczekało się obszernej literatury omawiającej zarówno realne, jak i czysto hipotetyczne zagrożenia z nim związane. W artykule dyskutujemy nad potencjałem gier do pobudzania kreatywności oraz uwrażliwiania na to, co w społeczeństwie uważa się za problematyczne, podlega tabuizacji. Wskazujemy tu na gry jako teksty kultury, które dysponują swym własnym potencjałem i możliwościami edukacyjnymi w zakresie rozwoju oraz inspirowaniu odbiorców.
Źródło:
Ars Educandi; 2016, 13; 45-56
2083-0947
Pojawia się w:
Ars Educandi
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wprowadzenie
Introduction
Autorzy:
Prósinowski, Piotr
Krzywdziński, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/633993.pdf
Data publikacji:
2016-12-01
Wydawca:
Uniwersytet Gdański. Wydawnictwo Uniwersytetu Gdańskiego
Opis:
Introduction to issue 13 of Ars Educandi.
Wstęp do numeru 13 Ars Educandi.
Źródło:
Ars Educandi; 2016, 13; 5-7
2083-0947
Pojawia się w:
Ars Educandi
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Oniryczne inkarnacje: konstrukcje snów w wybranych grach wideo
Oneiric Incarnations: The Construction of Dreams in Selected Video Games
Autorzy:
Prósinowski, Piotr
Krzywdziński, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/633964.pdf
Data publikacji:
2015-12-15
Wydawca:
Uniwersytet Gdański. Wydawnictwo Uniwersytetu Gdańskiego
Opis:
Humanity always considered dreams and oneiric visions significant. Along with development, the image of dreams was presented in different media: plastic arts, literature, films. Dreams appear also in video games. They are often presented as significant, in some situations even essential for the story to move on. Developers, designers, dialogue writers devolve their understanding of dreams to their productions; they include popular vision of dreams in their games. Developers also adapt both everyday and mythical features of dreams thus they present games in a specific pattern; they elicit specific interpretations of their constructs. The aim of this article is to deconstruct virtual expesition of dreams in specific video games, as well as description of meanings engraved in dreams inside analysed games.
Ludzkość zawsze przywiązywała dużą wagę do snów oraz onirycznych wizji. W miarę rozwoju cywilizacji wizerunek snów przenosił się na coraz to nowsze media: obrazy plastyczne, literaturę, filmy. Sny pojawiają się jako znaczące także w branży gier wideo. Nierzadko są kluczowe dla fabuły. Deweloperzy, osoby odpowiedzialne za projekt gry, twórcy tekstów/dialogów przenoszą swoje rozumienie, popularne wizje snów do swoich produkcji; adaptują ich codzienne oraz mityczne cechy, eksponując sny w skonkretyzowany sposób, naprowadzający na konkretne interpretacje tegoż zjawiska. Celem artykułu jest dekonstrukcja tychże ekspozycji, wirtualnych konstrukcji snów i nocnych wizji w wybranych grach wideo oraz ukazanie znaczeń nadawanych snom przez twórców gier.
Źródło:
Ars Educandi; 2015, 12; 71-82
2083-0947
Pojawia się w:
Ars Educandi
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Cyfrowe obrazy miłości: o grach wideo w kontekście miłości i bliskości
Digital pictures of love: on video games in the context of love and closeness
Autorzy:
Prósinowski, Piotr
Krzywdziński, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/633948.pdf
Data publikacji:
2018-12-10
Wydawca:
Uniwersytet Gdański. Wydawnictwo Uniwersytetu Gdańskiego
Opis:
Media often present different forms of love and closeness - both physical and emotional. They, among other things, shape our perception of those matters and how we discuss them. Video games also participate in this discourse, showing us the images of these complex human needs, and through their interactivity and the potential of immersion, allow to express our sexuality. This text is in a way a collection of thoughts after the research project named "Pedagogy of culture and 'digital romance' - an analysis of the concept of romance and sexuality in video games in the context of the emotional needs of vide game players, their creative activities and social sensitivity" (Task number: 538-7300-B640-17), conducted at the University of Gdansk.
Media często ukazują różne formy miłości i bliskości – zarówno tej fizycznej, jak i emocjonalnej. To między innymi one kształtują nasze ich postrzeganie oraz to w jaki sposób o nich mówimy. Gry wideo także uczestniczą w tym dyskursie ukazując nam obrazy tej jednej z bardziej skomplikowanych ludzkich potrzeb, a poprzez swoją interaktywność oraz potencjał immersji pozwalają na swojego rodzaju ekspresję ludzkiej seksualności. Tekst ten jest swojego rodzaju zbiorem przemyśleń po realizacji projektu badawczego pt. „Pedagogika kultury a >>cyfrowa romantyczność<< - badanie koncepcji romansów oraz seksualności w grach wideo w kontekście emocjonalnych potrzeb graczy, ich działań twórczych oraz wrażliwości społecznej” (Nr zadania: 538-7300-B640-17).
Źródło:
Ars Educandi; 2018, 15; 127-139
2083-0947
Pojawia się w:
Ars Educandi
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Potencjał gier wideo: o nadawaniu znaczeń, dyskusji, inkulturacji i rozwoju literackim młodych graczy
The potential of video games: giving meanings to phenomena, inculturation and literary development of young gamers
Autorzy:
Prósinowski, Piotr
Krzywdziński, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/633907.pdf
Data publikacji:
2017-10-11
Wydawca:
Uniwersytet Gdański. Wydawnictwo Uniwersytetu Gdańskiego
Opis:
Discovering, naming, reading and giving meaning to objects/phenomena is one of themost significant activities a child may engage in. Child’s way of discovering the world, experimenting, are a key to socialisation and mental development. Learning about the world also helps in realizing how complex reality is; it aids in development of seeing and ability to analyse our cultural environment. In the beginning, the patter of discovery is simple, but along with child’s development, it becomes able to perform more advanced experiments. It begins to learn differently. It is obvious, that there are many ways of supporting the development – performing acts with different children/human being; engaging in artistic processes; playing etc. There are many different types of text of culture that may support children in their development: different animations, music, literature. Rarely video games are mentioned as a possible support of child’s development. The aim of this text is to present how video games can aid children, teach them, educate. In the specific text will focus on a game Elegy for a Dead World (which has features similar to Freinet’s free text method) by Dejobaan Games, and some other examples of video games.
Poznawanie, nazywanie, odczytywanie i nadawanie znaczeń to jedne z najistotniejszych aktywności dziecka. Dziecięce poznawanie świata, eksperymentowanie stają się kluczem do życia społecznego oraz rozwoju jednostki. Poznawanie świata prowadzi także do inkulturacji, dostrzegania złożoności rzeczywistości, umiejętności dostrzegania i analizy tego, co nas otacza. Początkowo doświadczanie jest proste, niekiedy powierzchniowe, lecz wraz z rozwojem dziecko jest w stanie dokonywać nowych eksperymentów poznawczych oraz uczyć się. Oczywiste jest, że istnieje wiele sposobów wspierania rozwoju – współdziałanie z innymi, działania artystyczne, zabawa etc. Wspierać potrafią także różne teksty kultury: animacje, muzyka, literatura dziecięca i młodzieżowa. Jednak rzadko wspomina się o grach wideo w kontekście wspierania dziecięcego poznawania świata. Celem tekstu jest ukazanie możliwego wsparcia rozwoju dziecka ze strony gier wideo – za przykład posłuży gra Elegy for a Dead World(której rozgrywka posiada wiele wspólnych cech z metodą swobodnego tekstu Celestyna Freineta) studia Dejobaan Games, jak i inne teksty kultury.
Źródło:
Ars Educandi; 2017, 14; 91-101
2083-0947
Pojawia się w:
Ars Educandi
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-8 z 8

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies