Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "VIDEO GAMES" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-3 z 3
Tytuł:
Games and Utopia
Autorzy:
Kłosiński, Michał
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1202463.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Tematy:
digital games
game studies
magic circle
utopia
utopian studies
utopianism
video games
Opis:
The main theme of my article is the relationship between virtual worlds of video games and the concept of utopia. I aim to present a wide variety of different definitions and theories of utopia, which seem indispensable in order to further the relationship between video game and virtual reality research and the multitude of utopian studies discourses. The thesis starts with a short recollection of Alexander Galloway’s thesis on video games and utopias from his article on World of Warcraft which I am trying to supplement with some of the most interesting contemporary utopian studies research. The core of the article focuses on sketching an alternative proposal which includes a variety of definitions of utopia and utopianism. My aim is to introduce precise and useful notions which could be further utilized in game analysis and game research.
Źródło:
Acta Ludologica; 2018, 1, 1; 4-14
2585-8599
Pojawia się w:
Acta Ludologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Zintegrowana komunikacja marketingowa na rynku gier wideo na przykładzie firmy Blizzard Entertainment
Integrated Marketing Communications in the Video Games Market on the Example of Blizzard Entertainment
Интегрированная маркетинговая коммуникация на рынке видеоигр на примере фирмы Blizzard Entertainment
Autorzy:
Mazurkiewicz, Bartosz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/562094.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Polski Instytut Ekonomiczny
Tematy:
gry wideo
zintegrowana komunikacja marketingowa
Blizzard Entertainment
video games
integrated marketing communications
видеоигры
интегрированная маркетинговая коммуникация
Opis:
Wyzwania związane ze zmianami społecznymi, gospodarczymi i technologicznymi wymuszają na przedsiębiorstwach poszukiwanie nowych sposobów docierania do klienta. Wykorzystanie zintegrowanych działań z zakresu komunikacji marketingowej może być skutecznym sposobem na poradzenie sobie z tymi wyzwaniami. Głównym założeniem stojącym za zintegrowanymi działaniami jest dotarcie do konsumentów w tych miejscach, w których poszukiwane są informacje na temat produktów i usług. Szczególnym przypadkiem prowadzenia działań z zakresu komunikacji jest branża gier wideo, która cechuje się systematycznym wzrostem wartości i jest bardzo podatna na zmiany zachodzące na rynku. Artykuł ma charakter koncepcyjny, a jego celem było opracowanie modelu zintegrowanej komunikacji marketingowej stosowanego w firmie Blizzard Entertainment. Model może stanowić punkt odniesienia podczas projektowania zintegrowanych działań marketingowych przez inne przedsiębiorstwa produkujące gry wideo.
Challenges that result from social, economic, and technological changes force the companies to seek new ways to reach their customer. The usage of integrated marketing communication tools could be an effective way to deal with these challenges. The main assumption when talking about integrated actions is reaching the customers in the places where they seek the information on products and services. The video games industry is a specific case when it comes to communication as it systematically increases its value and is highly prone to be affected by various changes in the market. This article is of the conceptual character, with its purpose being elaborating on the model of integrated marketing communications that is employed by Blizzard Entertainment. This model can serve as a point of reference for other video games companies in the process of creating their own integrated marketing communications.
Вызовы, связанные с социальными, экономическими и технологическими изменениями, заставляют предприятия искать новые способы поиска клиентов. Использование интегрированных действий в области маркетинговой коммуникации может быть эффективным способом совладения с этими вызовами. Основной предпосылкой, скрывающейся за интегрированными действиями, является отыскание потребителей в тех местах, в которых они ищут информацию о продуктах и услугах. Особый случай осуществления действий в области коммуникации – отрасль видеоигр, которой свойствен систематический рост ценности и которая весьма восприимчива к изменениям, происходя- щим на рынке. Статья имеет концептуальный характер, а ее цель заключалась в разработке модели интегрированной маркетинговой коммуникации, применяемой в фирме Blizzard Entertainment. Модель может быть ориентиром при проектировании интегрированных маркетинговых действий другими предприятиями, выпускающими видеоигры.
Źródło:
Handel Wewnętrzny; 2018, 3 (374); 311-321
0438-5403
Pojawia się w:
Handel Wewnętrzny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Motyw szaleństwa w kulturze popularnej
The madness motive in popular culture
Autorzy:
Skorupski – Cymbaluk, Jacek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/460316.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Fundacja Pro Scientia Publica
Tematy:
szaleństwo, kultura popularna, popkultura, film, choroba psychiczna, gry komputerowe, nowe media, eksperyment Rosenhana, Far Cry 3
insanity, popculture, film, mental illness, video games, new media, Rosenhan’s experiment, Far Cry 3
Opis:
Thesis. The main goal of the article is to present and analysie how phenomenon of insanity is featured in the popculture. Discussed concepts. I distinguished the two frequent manners of picturing insanity in the popculture: understanding insanity as a social maladjustment and social exclussion. I indicated that video games are, and should be, important goal of studies. Moreover, I distincted terms: „mentally ill” and „insane”. Conclussions. There are no obvious criterias that allow to tell what the theme of insanity in the popculture is. However, it is possible to extract the most frequent ones. Video games are important and thriving medium in which the topic of insanity is strongly present.
Teza. Głównym celem artykułu jest omówienie i analiza wybranych sposobów przedstawienia motywu szaleństwa w kulturze popularnej. Omówione koncepcje. Wyróżniłem dwa częste sposoby obrazowania szaleństwa w dziełach kultury popularnej: rozumienia szaleństwa jako niedopasowania społecznego oraz wykluczenia społecznego. Zasygnalizowałem, że gry komputerowe są i powinny być ważnym przedmiotem badań. Oprócz tego dokonuję rozróżnienia terminów „chory psychicznie” i „szalony” Wnioski. Nie istnieją jednoznaczne kryteria, pozwalające na scharakteryzowanie czym jest motyw szaleństwa w popkulturze. Mimo to, da się wyodrębnić najczęstsze sposoby przedstawiania tego zjawiska. Zauważam również, że tematyka szaleństwa jest obecna w grach komputerowych.
Źródło:
Ogrody Nauk i Sztuk; 2017, 7; 397-404
2084-1426
Pojawia się w:
Ogrody Nauk i Sztuk
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-3 z 3

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies