Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "Nowe media" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-4 z 4
Tytuł:
PSYCHOLOGICZNY ASPEKT BEZPIECZEŃSTWA CYFROWEGO
Autorzy:
Malwina, Dankiewicz,
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/891825.pdf
Data publikacji:
2018-08-21
Wydawca:
Wyższa Szkoła Bezpieczeństwa Publicznego i Indywidualnego Apeiron w Krakowie
Tematy:
bezpieczeństwo cyfrowe
nowe media
agresja w mediach
agresja elektroniczna
Opis:
Bezpieczeństwo cyfrowe to rozległy temat, w który wpisuje się bezpieczne korzystanie z nowoczesnych technologii, w tym takich form nowych mediów jak Internet, telewizja i gry komputerowe. Głównym zagrożeniem psychologicznym, jakie niesie ze sobą technologia informacyjno-komunikacyjna, jest problem agresji w mediach, w tym agresji elektronicznej. W artykule przedstawiono badania dotyczące wpływu obserwowania agresji w telewizji i filmach, brania udziału w agresywnych grach komputerowych oraz bycia ofiarą lub sprawcą agresji elektronicznej. Wskazano możliwe konsekwencje oraz podkreślono rolę edukacji w prewencji negatywnych zjawisk związanych z postępem technicznym.
Źródło:
Kultura Bezpieczeństwa. Nauka – Praktyka – Refleksje; 2014, 16; 113-120
2299-4033
Pojawia się w:
Kultura Bezpieczeństwa. Nauka – Praktyka – Refleksje
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Cyfrowa prezentacja dziedzictwa kulturowego Kresowian ( przykład wicynian)
The digital presentation of Borderlanders’ cultural legacy (the Wicynian example)
Autorzy:
Sawka, Kamila
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/472838.pdf
Data publikacji:
2017-12-01
Wydawca:
Collegium Witelona Uczelnia Państwowa
Tematy:
nowe media
kresowe dziedzictwo kulturowe
Klub Wicynian
mass media
borderland cultural heritage
Wicynian Club.
Opis:
Społeczność kresowa, która przybyła po II wojnie światowej na tzw. ziemie odzyskane, znajduje się w centrum zainteresowania wielu badaczy reprezentujących rozmaite dziedziny nauk społecznych i humanistycznych. Sami Kresowianie w zróżnicowany sposób starają się utrwalić pamięć o wschodnich obszarach II Rzeczypospolitej, przybliżyć historię tamtych ziem i ochronić nie tylko przedmioty przywiezione w repatrianckich bagażach, ale i wspomnienia o miejscu urodzenia. Liczne opowieści zgromadzone przez autorkę podczas badań terenowych, prowadzonych nieprzerwanie od 2009 roku, mają heterogeniczny charakter, stanowią istotną skarbnicę wiedzy o lokalnej społeczności i tym samym podstawę refleksji teoretycznej. Ekspatrianci tworzą także „sieciowe wizytówki” 1, które nie tylko pomagają w komunikacji, kreowaniu wizerunku, ale przede wszystkim w zachowaniu i przekazywaniu kresowego dziedzictwa kulturowego kolejnym pokoleniom. Autorka, podejmując próbę analizy nowoczesnego eksponowania tożsamości w Internecie przez przybyszy z Kresów Wschodnich i ich potomków, stosuje zróżnicowane metody i techniki badawcze (wywiady, obserwacja), interesują ją również źródła zastane i wywołane. Badania empiryczne dotyczą wybranej społeczności kresowej, a konkretnie mieszkańców wsi Wicyń (rejon przemyślański, obwód lwowski, Ukraina), którzy po 1945 roku osiedlili się na Śląsku i prócz wielu działań społecznych, integrujących byłych mieszkańców tej wsi i młodsze pokolenia, utworzyli również stronę internetową Klubu Wicynian. Na tej „sieciowej wizytówce” eksponują zarówno opowieści wspomnieniowe o przedwojennym życiu na Kresach, tragicznych latach II wojny światowej, faktach związanych z koniecznością opuszczenia rodzinnej miejscowości i osiedlenia się na Śląsku, jak i przedstawiają współczesne działania, świadczące o aktywność członków Klubu Wicynian. Strona internetowa skierowana jest głównie do młodego odbiorcy: takie otwarcie się na przestrzeń wirtualną umożliwia wicynianom podzielenie się swoją wiedzą w inny sposób: nowoczesny i atrakcyjniejszy dla nowego adresata niż tradycyjny, bezpośredni i ustny przekaz międzypokoleniowy. Można ją także postrzegać jako osobliwy ukłon skierowany również w stronę tych osób, które z różnych przyczyn nie mogą osobiście uczestniczyć w Światowych Zjazdach Wicynian. Prezentowane na stronie fotografie, dokumenty związane z Kresami Wschodnimi II Rzeczpospolitej nie tylko przywołują wspomnienia związane z życiem rodzinnym i sąsiedzkim, ale przede wszystkim, po przeszło 70. latach przeżytych w nowej przestrzeni społeczno-kulturowej, stają się dla wicynian znakiem ich tożsamości.
The borderland community which arrived at the so-called recovered land after World War II, is in the centre of attention of many researchers representing various fields of social and human sciences. Borderlanders themselves are trying to preserve the memories of the eastern areas of the Second Polish Republic in various ways, to talk about the history of that region and preserve not only the objects brought back by them in their repatriation luggage, but also the memories of their birthplaces. The author’s numerous stories gathered during her research which has been carried out since 2009 are of heterogeneous nature. They constitute a significant repository of the knowledge about the local community and a starting point for theoretical consideration. Expats also make use of some electronic tools, which not only enhance communication and help them create the right image of their communities, but also enable them to pass on their cultural legacy to successive generations. The author makes an attempt to analyse the modern uses of the Internet by borderlanders and their descendants to expose their identity. She makes use of different methods and research techniques, which include interviews and observation. She is also interested in primary and secondary sources. Her empirical examination focuses ona selected borderland community of the country dwellers of Wicyń (Przemyśl area, district of Lviv, Ukraine), who after 1945 settled down in Silesia and created a website of the Wicynian Club, in addition to organising a number of public events with a view to integrating the former residents of the village with the younger generation. The aforementioned website is a place where they publish their accounts of their pre-war life, tragic years of World War II, discuss the reasons for leaving their homeland to settle down in Silesia, Cyfrowa prezentacja dziedzictwa kulturowego Kresowian ( przykład wicynian) 88 as well as describing current actions the Wicynian Club members engage in. The website is targeted at a younger audience: thanks to the virtual space the Wicynians can share their knowledge in a different way: modern and more attractive for this particular audience than the traditional, direct and verbal one. It also constitutes a very useful source of information for those unable to attend World Wicynian Gatherings. The photographs and documents related to the East Boarders of the Second Polish Republic evoke in the community the memories associated with their family and neighbourly lives, and above all, after 70 years spent in a new social and cultural space, they are becoming a sign of their identity.
Źródło:
Zeszyty Naukowe Państwowej Wyższej Szkoły Zawodowej im. Witelona w Legnicy; 2017, 4, 25
1896-8333
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe Państwowej Wyższej Szkoły Zawodowej im. Witelona w Legnicy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Omnis natura artificiosa est. Projekt Symbiotyczność tworzenia w świetle teorii wartości paraartystycznych
Omnis natura artificiosa est. Project The Symbiosity of Creation in the light of the theory of paraartistic values
Autorzy:
Milczarczyk, Paula
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/424719.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Akademia Sztuk Pięknych w Gdańsku
Tematy:
sztuka współczesna, nowe media, interdyscyplinarność, badanie, estetyka, filozofia, krytyka, bio-art, contemporary art, new media, interdisciplinarity, research, aesthetics, philosophy, art-critics
Opis:
The Symbiosity of Creation (2012 – ca. 2034) by Jarosław Czarnecki (aka Elvin Flamingo) is an interdisciplinary art and research project which consists of six mobile incubators, whose interiors recreate the natural habitat of three species of ants. The project consists of three part-stories: “The Reconstruction of Non-human Culture”, “The Kingdom of the Shared Quotidian”, and “After Humans. The Biocorporation”, plus the recordings of failed attempts to create the colony collected in the form of “Subterranean Struggle”. As a result of the materials used (in vivo organism) Czarnecki’s work may seem to be a typical bio-art piece. In my text I would like to point out one very important, yet so far overlooked, critical aspect of the project and show Czarnecki’s artistic activities in the light of the theory of paraartistic values contained in the book Reality aesthetics by Maria Gołaszewska.
Źródło:
Sztuka i Dokumentacja; 2016, 14; 84-91
2080-413X
Pojawia się w:
Sztuka i Dokumentacja
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Motyw szaleństwa w kulturze popularnej
The madness motive in popular culture
Autorzy:
Skorupski – Cymbaluk, Jacek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/460316.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Fundacja Pro Scientia Publica
Tematy:
szaleństwo, kultura popularna, popkultura, film, choroba psychiczna, gry komputerowe, nowe media, eksperyment Rosenhana, Far Cry 3
insanity, popculture, film, mental illness, video games, new media, Rosenhan’s experiment, Far Cry 3
Opis:
Thesis. The main goal of the article is to present and analysie how phenomenon of insanity is featured in the popculture. Discussed concepts. I distinguished the two frequent manners of picturing insanity in the popculture: understanding insanity as a social maladjustment and social exclussion. I indicated that video games are, and should be, important goal of studies. Moreover, I distincted terms: „mentally ill” and „insane”. Conclussions. There are no obvious criterias that allow to tell what the theme of insanity in the popculture is. However, it is possible to extract the most frequent ones. Video games are important and thriving medium in which the topic of insanity is strongly present.
Teza. Głównym celem artykułu jest omówienie i analiza wybranych sposobów przedstawienia motywu szaleństwa w kulturze popularnej. Omówione koncepcje. Wyróżniłem dwa częste sposoby obrazowania szaleństwa w dziełach kultury popularnej: rozumienia szaleństwa jako niedopasowania społecznego oraz wykluczenia społecznego. Zasygnalizowałem, że gry komputerowe są i powinny być ważnym przedmiotem badań. Oprócz tego dokonuję rozróżnienia terminów „chory psychicznie” i „szalony” Wnioski. Nie istnieją jednoznaczne kryteria, pozwalające na scharakteryzowanie czym jest motyw szaleństwa w popkulturze. Mimo to, da się wyodrębnić najczęstsze sposoby przedstawiania tego zjawiska. Zauważam również, że tematyka szaleństwa jest obecna w grach komputerowych.
Źródło:
Ogrody Nauk i Sztuk; 2017, 7; 397-404
2084-1426
Pojawia się w:
Ogrody Nauk i Sztuk
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-4 z 4

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies