Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "Gry komputerowe" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-2 z 2
Tytuł:
Wpływ rodzaju wzmocnienia wywołanego przez grę komputerową na reakcje afektywne gracza
The effect of the type of enhancing caused by computer games on the player’s affective reactions
Autorzy:
Kazuła, Aleksandra
Stankiewicz, Aleksandra
Włochowicz, Martyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/459997.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Fundacja Pro Scientia Publica
Tematy:
reakcje afektywne
gry komputerowe
hipoteza frustracji-agresji uzależnienie
pozytywne/negatywne wzmocnienia
affective response
computer games Frustration-Aggression Hypothesis
addiction
negative/positive reinforcement
Opis:
Cel badań. Celem badania było określenie, jaki wpływ mają wzmocnienia wywołane przez grę komputerową na reakcje afektywne gracza. Metodologia. W badaniu wzięło udział 25 osób (11 mężczyzn i 14 kobiet). Wykorzystano grę Mario Power Tennis w dwóch wariantach trudności – łatwym i zaawansowanym – które miały dostarczać odpowiednio wzmocnień pozytywnych i negatywnych. Wszyscy badani grali na obu stopniach trudności. Po każdej rozgrywce wypełniali Kwestionariusz Stanów Afektywnych sprawdzający poziom odczuwanej frustracji, ekscytacji, znudzenia oraz spokoju. Proszono również o deklarację chęci dokończenia przerwanej rozgrywki oraz powrotu do gry w przyszłości. Wyniki badań. Stwierdzono występowanie dodatniego związku między odczuwaną frustracją a ilością doświadczanych negatywnych wzmocnień podczas gry. Nie wykazano natomiast istnienia zależności między doświadczaniem pozytywnych wzmocnień a chęcią kontynuacji i powrotu do gry. Badani mężczyźni posiadają średnio wyższe doświadczenie w grach elektronicznych niż kobiety; odczuwali też podczas gry średnio niższe znudzenie. Im bardziej doświadczony był gracz, tym oceniał rozgrywkę w warunkach trudnych jako bardziej wymagającą, wyżej oceniał swoją chęć dokończenia jej oraz chęć powrotu do takiej wersji gry w przyszłości. Wzrostowi ocen chęci dokończenia gry towarzyszyły wyższe oceny poziomu trudności rozgrywki oraz odczuwanej ekscytacji. Wnioski. Obecna w grach komputerowych agresja nie jest jedynym czynnikiem, którym powinno się wyjaśniać związek gier z zachowaniami agresywnymi. Rozgrywka wzmacniająca negatywnie może prowadzić do stanu frustracji, który z kolei stanowi predyktor zachowań agresywnych. Aby gra wywoływała chęć dłuższej rozgrywki, musi stanowić pewne wyzwanie i w ten sposób wywoływać pozytywne emocje (pozytywnie wzmacniać). Mogą to być więc istotne czynniki w wyjaśnianiu afektywnych reakcji prowadzących u graczy do skłonności do uzależnień.
The objective. The goal of the research is to evaluate the impact of positive and negative reinforcement induced by computer games on players affective reactions. Methodology. The respondents were 11 men and 14 women. The used game was Mario Power Tennis in two levels – easy and advanced – that were providing positive and negative reinforcements. All participants were tested on both levels of difficulty. After each game respondents filled out the Affective States Questionnaire that checked the level of frustration, excitement, boredom and calmness. They were also asked to declare willingness to finish the interrupted game and return to it in the future. The results. There is a positive connection between the perceived frustration and the amount of negative reinforcement experienced during the game. However, there is no relation between experiencing positive reinforcements and the desire to continue the game and return to it. Men have an average higher experience in electronic games than women and experienced lower level of boredom during the game. The increase in desire to finish the game was accompanied by higher ratings of difficulty level and experienced excitement. The findings. The aggression presented in games is not the only possible factor explaining relationship between games and aggressive behavior. Negative reinforcement can lead to frustration – the predictor of aggressive behaviour. To encourage player to play longer, the game must be a challenge and deliver positive emotions. Those factors might be significant in explaining affective reactions leading players to addiction.
Źródło:
Ogrody Nauk i Sztuk; 2019, 9; 427-438
2084-1426
Pojawia się w:
Ogrody Nauk i Sztuk
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Motyw szaleństwa w kulturze popularnej
The madness motive in popular culture
Autorzy:
Skorupski – Cymbaluk, Jacek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/460316.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Fundacja Pro Scientia Publica
Tematy:
szaleństwo, kultura popularna, popkultura, film, choroba psychiczna, gry komputerowe, nowe media, eksperyment Rosenhana, Far Cry 3
insanity, popculture, film, mental illness, video games, new media, Rosenhan’s experiment, Far Cry 3
Opis:
Thesis. The main goal of the article is to present and analysie how phenomenon of insanity is featured in the popculture. Discussed concepts. I distinguished the two frequent manners of picturing insanity in the popculture: understanding insanity as a social maladjustment and social exclussion. I indicated that video games are, and should be, important goal of studies. Moreover, I distincted terms: „mentally ill” and „insane”. Conclussions. There are no obvious criterias that allow to tell what the theme of insanity in the popculture is. However, it is possible to extract the most frequent ones. Video games are important and thriving medium in which the topic of insanity is strongly present.
Teza. Głównym celem artykułu jest omówienie i analiza wybranych sposobów przedstawienia motywu szaleństwa w kulturze popularnej. Omówione koncepcje. Wyróżniłem dwa częste sposoby obrazowania szaleństwa w dziełach kultury popularnej: rozumienia szaleństwa jako niedopasowania społecznego oraz wykluczenia społecznego. Zasygnalizowałem, że gry komputerowe są i powinny być ważnym przedmiotem badań. Oprócz tego dokonuję rozróżnienia terminów „chory psychicznie” i „szalony” Wnioski. Nie istnieją jednoznaczne kryteria, pozwalające na scharakteryzowanie czym jest motyw szaleństwa w popkulturze. Mimo to, da się wyodrębnić najczęstsze sposoby przedstawiania tego zjawiska. Zauważam również, że tematyka szaleństwa jest obecna w grach komputerowych.
Źródło:
Ogrody Nauk i Sztuk; 2017, 7; 397-404
2084-1426
Pojawia się w:
Ogrody Nauk i Sztuk
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-2 z 2

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies