Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "videogames" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-4 z 4
Tytuł:
Gracz w roli narratora – na przykładzie gier komputerowychtypu FPP
Videogame Player as Narrator - Based on FPP Games
Autorzy:
Konczalski, Juliusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/555539.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Uniwersytet Kardynała Stefana Wyszyńskiego w Warszawie
Tematy:
narration
videogames
performance
simulacrum
simulation
Opis:
Even though film is having the biggest esthetical impact on videogames, player’s participation during the gameplay suggests rather a theatrical – per- formative trope. It shouldn’t be however the reason to question narrative aspects of videogames. In this article I signal that mainstream videogames are drifting away from competition and moving closer to narration of intere- sting stories, in which a player is participating and also becomes a narrator. I describe this occurrence using Erika Ficher-Lichte’s performative esthetics and Jean Baudrillard’s simulation theory.
Źródło:
Załącznik Kulturoznawczy; 2014, 1; 471-497
2392-2338
Pojawia się w:
Załącznik Kulturoznawczy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Kształtowanie tożsamości awatara w grach komputerowych. Studium komputerowych adaptacji <i>Waldena</i> Henryego D. Thoreau
Shaping the Avatar Identity in Computer Games A Study in Game Adaptations of Henry David Thoreau’s <i>Walden</i>
Autorzy:
Tomczak, Izabela
Stachura, Paweł
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/467821.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego
Tematy:
teoria kultury
cultural theory
Henry David Thoreau
Walden
videogames
Opis:
Izabela Tomczak and Paweł StachuraAdam Mickiewicz University in PoznańPolandShaping the Avatar Identity in Computer Games A Study in Game Adaptations of Henry David Thoreau’s WaldenAbstract: The article discusses possibilities of character building in computer games, which for many gamers is a way of expressing and modifying their own identity. Games differ in the degree of freedom given to a gamer in shaping the identity of the in-game character, or avatar, and in many games avatar-formation is an important part of game structure, providing a lot of game satisfaction, and requiring as much time and involvement as the game-play itself. The games under discussion are adaptations of H.D. Thoreau’s Walden. The choice of games stems from the observation that identity, freedom, and limitation are important themes of Thoreau’s work, which is reflected in the games under discussion. The three games discussed in the article are, thus, treated as modernist and postmodernist readings of a literary text, giving the reader/gamer more or less limited possibilities of shaping the character/avatar. Keywords: cultural theory, Henry David Thoreau, Walden, videogames
For an abstract in English, scroll down.Artykuł omawia możliwości kształtowania postaci w grach komputerowych, dla wielu graczy jest to możliwość wyrażenia i modyfikacji własnej tożsamości. Gry różnią się bardzo swobodą, jaką gracz ma przy kształtowaniu tożsamości postaci-awatara, którą gra, przy czym w wielu współczesnych grach jest to ważna część struktury gry, dostarczająca graczom dużo satysfakcji i wymagająca od nich równie dużo czasu i zaangażowania, co sam proces gry. Omówione gry to komputerowe adaptacje dzieła Walden Henry'ego Davida Thoreau. Dobór przykładowych gier jest uzasadniony tym, że tożsamość, wolność i ograniczenie to ważne tematy dzieła Thoreau, znajdujące swoje odzwierciedlenie w grach opartych na tekście. Trzy omawiane gry zostały zatem potraktowane jako modernistyczne i postmodernistyczne odczytania tektstu literackiego, dające mniej lub bardziej ograniczone możliwości kształtowania postaci-awatara gracza.The article discusses possibilities of character building in computer games, which for many gamers is a way of expressing and modifying their own identity. Games differ in the degree of freedom given to a gamer in shaping the identity of the in-game character, or avatar, and in many games avatar-formation is an important part of game structure, providing a lot of game satisfaction, and requiring as much time and involvement as the game-play itself. The games under discussion are adaptations of H.D. Thoreau's Walden. The choice of games stems from the observation that identity, freedom, and limitation are important themes of Thoreau's work, which is reflected in the games under discussion. The three games discussed in the article are, thus, treated as modernist and postmodernist readings of a literary text, giving the reader/gamer more or less limited possibilities of shaping the character/avatar.
Źródło:
ER(R)GO: Teoria – Literatura – Kultura; 2018, 37
1508-6305
2544-3186
Pojawia się w:
ER(R)GO: Teoria – Literatura – Kultura
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analiza potencjału implementacji koopetycji w partycypacji społecznej z zastosowaniem gier wideo w małych miastach
An analysis of the potential of implementing coopetition in social participation using video games in small towns
Autorzy:
Szot, Jan
Słuchocka, Katarzyna
Siewczyński, Borys
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2057007.pdf
Data publikacji:
2021-06-01
Wydawca:
Uniwersytet Opolski
Tematy:
architecture
videogames
coopetition
spatial planning
urbanism
architektura
gry wideo
koopetycja
planowanie przestrzenne
urbanistyka
Opis:
Za sprawą rozwoju technologicznego, gospodarczego i społecznego powstały takie pojęcia jak partycypacja społeczna, koopetycja i kultura cyfrowa. Niniejszy artykuł podnosi kwestie partycypacji oraz koopetycji w odniesieniu do małych miast. Przytacza również zagadnienia związane z grami wideo, w tym geogames, będącymi jednym z odłamów gier, ich rolą we współczesnym społeczeństwie i potencjałem koopetycyjnym. Drogą analizy porównawczej wykazuje także najskuteczniejsze metody implementacji gier wideo w procesie partycypacji społecznej. Odnosząc rezultaty analizy do stanu partycypacji społecznej w małych miastach, artykuł podejmuje próbę odpowiedzi na pytanie o zasadność implementacji zagadnień koopetycji w proces partycypacji społecznej stosujący gry wideo jako narzędzie wsparcia.
Technological, economic and social developments have brought into reality such terms as social participation, coopetition or digital culture. This article raises issues of participation and coopetition in relation to small cities. It also discusses issues related to video games, including geogames and their position in contemporary society, as well as the use of games in the process of social participation. A comparative analysis reveals the most effective methods of implementing digital games in participatory processes, as well as their cooperative potential. By relating the results of the analysis to the state of social participation in small cities, the paper attempts to answer the question of the validity of the implementation of coopetition issues in the process of social participation with the use of digital games as a support tool.
Źródło:
Studia Miejskie; 2021, 41; 9-23
2543-5302
2082-4793
Pojawia się w:
Studia Miejskie
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Bergman vs. Batman. Chwyt technicznej deziluzji w grach wideo na tle praktyk literackich i filmoznawczych
Bergman vs. Batman. Technical Disillusion as an Artistic Device in Video Games in the Context of Literary and Film Techniques
Autorzy:
Kubiński, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/920460.pdf
Data publikacji:
2015-01-13
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
videogames
computer games
digital games
emersion
Bergman
Batman
technical disillusion
device of technical disillusion
defamiliarisation
Persona
Opis:
The aim of the article is to present the idea of technical disillusion as an artistic device used in particular videogames. This phenomenon is analyzed using the example of Batman: Arkham Asylum (Rocksteady; 2009). Because of the far-reaching analogies with techniques present in other artistic discourses, the device of technical disillusion is also examined in the context of literature and film – especially in regards to Ingmar Bergman’s Persona. From this perspective, using technical disillusion as a device exposes its artistic potential and enables us to consider games as space for creative exploration.
Źródło:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication; 2015, 16, 25; 113-123
1731-450X
Pojawia się w:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-4 z 4

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies