Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "language games" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-12 z 12
Tytuł:
Gry językowe w komunikacji publicznej (na przykładzie tygodników społeczno-politycznych)
Autorzy:
Kabata, Maria
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2152033.pdf
Data publikacji:
2021-02
Wydawca:
Towarzystwo Kultury Języka
Tematy:
pragmalinguistics
language games
intertextual strategies
language of the press
Opis:
This paper aims to demonstrate mechanisms of intertextual strategies, which require the recipient to be familiar with pragmatic codes, to discover references and allusions, and to be able to discern various textual relations. The analyses have been conducted on the example of four titles: W Sieci (On the Web), Polityka (Politics), Najwyższy Czas (High Time), Przegląd (Overview). The motivation for the research was the conviction that the title page in opinion-forming periodicals functions as a product of mass culture and can serve as the basis for describing the area of interests of the contemporary human being.
Źródło:
Poradnik Językowy; 2021, 781, 2; 30-42
0551-5343
Pojawia się w:
Poradnik Językowy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Stanisława Lema zabawy językiem – czy neologizm rzeczywiście jest neologizmem?
Stanisław Lem’s Language Games – Is a Neologism Really a Neologism?
Autorzy:
Fastyn, Maciej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1202317.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Uniwersytet Opolski
Tematy:
Stanisław Lem
language games
archaism
dialectalism
neologism
etymology
Opis:
The author has analysed the content of the Polish-Russian dictionary of S. Lem’s neologisms created by Monika Krajewska. Among ca. 1,450 lexical units, 27 cases were found that a supposed neologism is not a neologism but an archaism, dialectal term, professional language word, or a scientific term. In that way the author corrects the erroneous interpretations being present in the papers published before, and shows how difficult Lem’s language can be not only for an average reader, but also for translators and linguists as well.
Źródło:
Studia et Documenta Slavica; 2019, 10, 4; 73-86
2658-1620
Pojawia się w:
Studia et Documenta Slavica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Tłumaczenie, interpretacja, gra – studium przypadku
Translation, decoding, game – a case study
Autorzy:
Jabłoński, Arkadiusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/28642124.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
gry językowe
tłumaczenie
Porgy and Bess
language games
translation
Opis:
Tłumaczenie to aktywność, w trakcie której, podobnie jak w procesie interpretacji jej konkretnego efektu w postaci tekstu docelowego, ze szczególną wagą ujawniają się odniesienia do różnych kontekstów źródłowych i docelowych. Na tym tle pouczająca może być analiza rozmaitych przypadków lepszego lub mniej przekonującego dostosowania tekstu docelowego do rzeczywistości jego odbioru. Proponowane studium przypadku służyć ma w założeniu opisowi procesów tłumaczenia i interpretacji w kategoriach specyficznych gier językowych, według modelu zaproponowanego niegdyś przez Stanisława Barańczaka – o z grubsza ustalonych zasadach, obowiązujących nawet mimo różnego stopnia ich produktywnego odniesienia do obiektów pozajęzykowej rzeczywistości. Odmienne rozpoznanie owych zasad skutkuje powstaniem różnych tłumaczeń, jak ukazano na analizowanym przykładzie.
In the course of translation activity, similarly as in the process of decoding its actual result embodied in the target text, significance of various references to the source and target contexts may be observed. On this background, it may be instructive to analyse various instances of better or less convincing adjustment of source texts to the target realities of their reception. The proposed case study is designed to provide the description of the processes of translation and interpretation in terms of specific language games, according to the model presented formerly by Stanisław Barańczak – with certain roughly sketched rules, valid even despite varying degrees of their productive reference to the objects of extralinguistic reality. Different recognition of rules may result in varying translations, as shown in the analysed example.
Źródło:
Homo Ludens; 2022, 1(15); 33-47
2080-4555
Pojawia się w:
Homo Ludens
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Formy życia w grach schematami – i na odwrót
Autorzy:
Lenk, Hans
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/644055.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej. Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej
Tematy:
Wittgenstein
Sprachspiele
Lebensformen
Lebenswelt
Schemaspiele
language games
life forms
lifeworld
schema games
świat życia, polityka, Husserl, Habermas, Luhmann
Opis:
Der methodologische Schemainterpretationskonzept des Verfassers wird skizziert und mit Wittgensteins Philosophie der Sprachspiele und Lebensformen in Verbindung gebracht: Schemaspiele erweitern und fundieren das Sprachspielkonzept und können auch die Deutungen mittels Lebensformen und Lebenswelten tiefer begründen bzw. perspektivisch fruchtbar beleuchten.
The article outlines the concept methodological schematic interpretationism, adhered to by its author; this is connected with Wittgensteinian philosophy of language games and life forms: schema games extend and establish the notion of language play; they can also – by means of life forms and lifeworlds – provide better grounds for effective interpretations.
W artykule zostaje zarysowana koncepcja reprezentowanego przez autora metodologicznego interpretacjonizmu schematycznego; zostaje ona powiązana z Wittgensteinowską filozofią gier językowych i form życia: gry schematów poszerzają i fundują koncepcję gry językowej, mogą też – za pośrednictwem form życia i światów życia – głębiej ugruntować, wzgl. w perspektywie dokonywać owocnego wyjaśnienia interpretacji.
Źródło:
Kultura i Wartości; 2018, 26
2299-7806
Pojawia się w:
Kultura i Wartości
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Funkcjonalność gier językowych w prasie drugiego obiegu wydawniczego końca lat 70.
Functionality of language games in the press of the second publishing circulation of the late 1970s
Autorzy:
Suska, Dorota
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2171457.pdf
Data publikacji:
2020-12-21
Wydawca:
Uniwersytet Pedagogiczny im. Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie
Tematy:
press discourse
second circulation press (independent press)
newspeak
language games
dyskurs prasowy
prasa drugiego obiegu (prasa niezależna)
nowomowa
gry językowe
Opis:
The article presents the functionality of language games in texts representing the unofficial press discourse of the late ‘70s (press). The non-censorship journalism of the second publishing circulation, published outside the censorship, created a space for independent debate and presented the point of view of the pre-solidarity opposition; therefore, it developed communication practices that were alternative to Newspapers as the basic model of Polish in the press at the time (and in public communication). Language games (lexical, syntactic, text, and intertextual) strengthened the persuasive influence of the second cycle press texts, in which new topics were introduced and a new community of values was defined. In a broader sense, the presence of language games in independent journalism can be treated as a signal of reproduction of public communication after a period of dominant newspeak – excluding and actually anti-communication.
Źródło:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia Linguistica; 2020, 15; 265-276
2083-1765
Pojawia się w:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia Linguistica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Multimodalne techniki nauczania języka i kultury z wykorzystaniem gier edukacyjnych w projekcie dla młodzieży Polskiej i Polonii Kanadyjskiej
Multimodal techniques for teaching language and culture with the use of educational games in a project for Polish students and Canadian Polish community
Autorzy:
Olędzka, Monika
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/33553535.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Polski Uniwersytet na Obczyźnie w Londynie
Tematy:
language
interaction
foreign cooperation
foreign language teaching
games.
Opis:
Multimodality appearing in design: „About ourselves and the peculiarities of Siedlce and Edmonton. What connects and what distinguishes our countries?” shows the diverse paths which education follows. The multidimensionality invites students to be active, to develop their language skills, to use new technologies helpful in building dialogue between Poles and Polish Canadians. Through cooperation in the project people discovered their small homelands. By interacting in the project, they became ambassadors of Polishness. The article uses the method of document analysis, observation and case study.
Źródło:
Zeszyty Naukowe PUNO; 2022, 1; 61-69
2052-319X
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe PUNO
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
O nazwach rozrywek umysłowych w polszczyźnie
On the names of brain games in the Polish language
Autorzy:
Nowowiejski, Bogusław
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2118455.pdf
Data publikacji:
2013-12-30
Wydawca:
Uniwersytet w Białymstoku. Wydawnictwo Uniwersytetu w Białymstoku
Tematy:
rozrywki umysłowe
słowniki
język polski
brain games
dictionaries
Polish language
Opis:
Solving puzzles and riddles has been one of the pastimes enjoyed by many Poles for a long time. It is proved directly not only by the descriptions of customs or habits of several generations of our ancestors, but also by the contents of different types of dictionaries, particularly Polish language dictionaries or dictionaries of words of foreign origin, where the names of such kind of entertainment have been registered. A main purpose of the article is to present and characterize various names of riddles and puzzles that appear in Polish charades, particularly in the context of their very modest representation in not only historical but also contemporary lexicographical studies.
Źródło:
Białostockie Archiwum Językowe; 2013, 13; 227-252
1641-6961
Pojawia się w:
Białostockie Archiwum Językowe
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Słownictwo strzeleckie w transmisjach telewizyjnych podczas Igrzysk Olimpijskich w Rio de Janeiro
Shooting language in television broadcasts at the Rio de Janeiro Olympic Games
Autorzy:
Sobolewska, Monika
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1046392.pdf
Data publikacji:
2020-10-14
Wydawca:
Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II
Tematy:
strzelectwo
Igrzyska Olimpijskie
transmisja
telewizja
język
słownictwo
shooting
Olimpic Games
broadcast
TV
language
vocabulary
Opis:
W artykule przedstawiono opis języka komentatorów opowiadających o strzelectwie sportowym w trakcie Igrzysk Olimpijskich w Rio de Janeiro w 2016 roku. Sport strzelecki to dyscyplina niszowa, która nie jest dobrze znana w społeczeństwie. Każda spośród piętnastu konkurencji olimpijskich nosi nazwę, konstruowaną według pewnych zasad, ponadto od każdej z nich utworzono skrótowiec (np. Ppn lub Ksp). Zadaniem dziennikarzy podczas Igrzysk Olimpijskich jest przedstawienie rozgrywek w taki sposób, by każdy odbiorca zrozumiał na czym polegają. Komentatorzy zajmują się zawodowo przekazywaniem informacji o wielu różnych dyscyplinach podczas transmisji na żywo. Ich czas na przygotowanie się do pracy jest ograniczony, dlatego wyjaśnianie przez nich socjolektów konkretnych grup sportowców bywa utrudnione, może to prowadzić do wielu niedomówień i błędów. W artykule przybliżam czytelnikom frazeologizmy używane przez dziennikarzy oraz wyjaśniam błędy rzeczowe wynikające z niezrozumienia pojęć dotyczących dyscypliny, o której się wypowiadają. Zwracam uwagę na najczęściej pojawiające się w tekście rzeczowniki oraz przymiotniki i przysłówki wartościujące.
In the following article I present description of jargon used by sports commentators reporting on sport shooting during 2016 Summer Olympic. Sport shooting is a niche discipline which is not very well known in our society. Each of 15 olympic competitons’ name is created according to certain rules. Moreover, an abrreviation for each discipline was created (for example: Ppn or Ksp). The task of journalists during Olympic Games is to present this event in such a way that each spectator will understand what is the idea behind it. Sports commentators deal profesionally with transmitting information about different disciplines during live streams. They have a very short time to prepare themselves for work that is why they have trouble with explaining sociolects of particular sport groups. Furthermore, it can lead to numerous mistakes, and vague hints. In the article I try to bring about idioms used by journalists, and I explain factual errors that result from misuderstanding of terms refering to particular discipline. I draw attention to the most common nouns, adjectives, and evaluative adverbs.
Źródło:
Zeszyty Naukowe KUL; 2018, 61, 2; 369-379
0044-4405
2543-9715
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe KUL
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
"Gamifikacja", "grywalizacja" czy "gryfikacja" – aktywizacja uczniów podczas zajęć zdalnych
"Gamifikacja", "grywalizacja" or "gryfikacja" – activating students during online classes
Autorzy:
Kaźmierczak, Paulina
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/47044104.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
gamifikacja
grywalizacja
gryfikacja
język polski jako obcy
e-learning
gry
ludyczność
gamification
Polish as a foreign language
learning
games
ludicity
Opis:
Artykuł ma wymiar teoretyczno-praktyczny. Poruszono w nim kwestię sposobów aktywizowania cudzoziemców podczas zajęć zdalnych. Podjęto temat zróżnicowania nazewnictwa określającego proces przenoszenia mechaniki stosowanej w przypadku gier na potrzeby zajęć języka polskiego jako obcego (jpjo). Zestawiono i porównano definicje pojęć: gamifikacja, grywalizacja oraz gryfikacja. W części o charakterze praktycznym uwzględniono sposoby adaptowania materiałów ludycznych stosowanych na lekcjach jpjo pod kątem formy (stacjonarna – zdalna) oraz celu (komercyjny – edukacyjny). Wskazano przykłady odpowiedników znanych propozycji gier stacjonarnych w wariancie zdalnym oraz wyjaśniono, jak uzyskać edukacyjny efekt w przypadku stosowania podczas zajęć gier komercyjnych. Zaprezentowano przebieg adaptacji poszczególnych elementów autorskiej gry fabularnej dotyczącej Łodzi. Jej adaptacja z wariantu stacjonarnego na zdalny umożliwiła nie tylko jej wykorzystanie w celu urozmaicenia regularnego kursu jpjo prowadzonego online poza granicami kraju, lecz także pozwoliła na połączenie kształcenia językowego i kulturowego. Gra umożliwiła zweryfikowanie poznanych struktur gramatycznych i zasobu leksykalnego w sytuacji, gdy konieczne było podjęcie konwersacji w języku polskim.
The article has a theoretical and practical dimension. It addresses the issue of ways to activate foreigners during distance learning. It discusses a variety of nomenclatures describing the process of transferring game mechanics for the purposes of Polish as a foreign language classes. Definitions of the terms gamifikacja, grywalizacja, and gryfikacja are discussed and compared. The practical part of the article includes ways of adapting gamification materials used in Polish as a foreign language classes in terms of their form (stationary – online) and purpose (commercial – educational). Examples of equivalents of well-known proposals for stationary games in the distance learning are indicated, and it is explained how to achieve greater language proficiency when using commercial games in lessons. The article presents an adaptation of the components of the author’s role-playing game about Łódź. Games add variety to online courses of Polish as a foreign language while combining language and cultural learning. A game verifies grammatical structures and lexical resources in a situation where conversation in Polish is necessary.
Źródło:
Acta Universitatis Lodziensis. Kształcenie Polonistyczne Cudzoziemców; 2023, 30; 203-216
0860-6587
2449-6839
Pojawia się w:
Acta Universitatis Lodziensis. Kształcenie Polonistyczne Cudzoziemców
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Luka lekturowa - lektury szkolne a cyfrowe lektury domowe w edukacji polonistycznej
‚Reading gap’ - school readings vs. digital home readings in Polish language education
Autorzy:
Wobalis, Mirosław
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/28763163.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
new media
video games
teenagers
literature
plot
performativity
Polish language education
nowe media
gry wideo
młodzież
literatura
fabuła
performatywność
kształcenie polonistyczne
Opis:
W realiach przełomu drugiego i trzeciego dziesięciolecia XXI wieku interaktywność, wirtualność i multimedialność stały się głównymi wyznacznikami formalnymi przekazów bliskich pokoleniom hybrydowym i cyfrowym (pokolenia X, Y, Z). Najpopularniejsze „domowe” teksty kultury są w zdecydowanej większości interaktywne i upowszechniane w formie gier wideo oraz wyrastających z gier fabuł interaktywnych. Formy te, zdaniem autora, nie tylko stają się współcześnie podstawowymi spontanicznymi lekturami domowymi pokoleń cyfrowych, ale staną się dominującymi lekturami w trzecim dziesięcioleciu XXI wieku. W artykule scharakteryzowane zostanie zjawisko luki lekturowej, omówione zostaną preferencje lekturowe młodych wraz z analizą nowego paradygmatu odbioru fabuł określonego w artykule jako lekturowy zwrot performatywny.
In the realities of the turn of the second and third decades of the 21st century, interactivity, virtuality and multimedia have become the main formal determinants of messages for hybrid and digital generations (generations X, Y, Z). The most popular “domestic” cultural texts are mostly interactive and disseminated in the form of video games and interactive plots growing out of games. These forms, according to the author, not only become the basic spontaneous ‘home reading’ of digital generations today but will become the ‘dominant reading’ in the third decade of the 21st century. The article will characterize the phenomenon of the reading gap, the reading preferences of young people will be discussed along with the analysis of the new paradigm of plot reception defined inthe article as the performative turn in reading.
Źródło:
Polonistyka. Innowacje; 2023, 17; 121-134
2450-6435
Pojawia się w:
Polonistyka. Innowacje
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Biblioteczne warsztaty nauki języka włoskiego dla dzieci - nauka poprzez zabawę
Library workshop of teaching Italian to children: learning through playing
Autorzy:
Koman, Aleksandra
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/554982.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Uniwersytet Pedagogiczny im. Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie
Tematy:
biblioteka
język włoski
dydaktyka
zabawa
Boblesy
aktywizacja ruchowa
pamięć językowa
rozwój
library
Italian language
teaching
games
Bobles
motor activation
linguistic memory
development
Opis:
W ramach Tygodnia z Kulturą Włoską organizowanego na Uniwersytecie Pedagogicznym w Krakowie odbyły się warsztaty biblioteczne nauki języka włoskiego dla dzieci w wieku przedszkolnym. Program zajęć przewidywał zabawę na Boblesach, uaktywniających pamięć językową poprzez aktywizację fizyczną, i obejmował trzy zabawy, które miały na celu w sposób przystępny pomóc dzieciom przyswoić nazwy kolorów, zwierząt oraz podstawowych zwrotów w języku włoskim. W programie uwzględniona została także część plastyczna oraz podsumowanie, podczas którego powtórzono z dziećmi nowopoznane włoskie słownictwo. Wydarzenia takie jak te są nie tylko niekonwencjonalną próbą uczenia dzieci języka, ale także dowodem na aktywny udział bibliotek w procesie kształcenia jej najmłodszych użytkowników.
During the Week of Italian Culture organised by the Pedagogical University of Cracow a library workshop of teaching the Italian language to preschool children was arranged. The program was based on Bobles, activating the linguistic memory through physical activation, and included three games which were supposed to help the children to memorise, in an accessible way, the names of colours, animals, and some basic expressions in Italian. Moreover, the children also participated in the artistic part of the workshop and the revision part. Events like these are not only an unconventional attempt at teaching a foreign language to children, but also a great example of active participation of libraries in the process of education of the youngest user.
Źródło:
Biblioteka i Edukacja; 2016, 10
2299-565X
Pojawia się w:
Biblioteka i Edukacja
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Przemoc językowa jako zachowanie towarzyszące grającym w gry cyfrowe
Autorzy:
Granat, Anna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2150990.pdf
Data publikacji:
2022-06-30
Wydawca:
Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II
Tematy:
digital games
faith and language were sources of the nation’s identity
violence
community of computer game users
gry cyfrowe
język
przemoc
środowisko użytkowników gier komputerowych
Opis:
Artykuł podejmuje z perspektywy językoznawczej problem przemocy językowej jako zjawiska charakterystycznego dla użytkowników gier komputerowych. Istnienie tego problemu społecznego jest dowodzone za pomocą badań o charakterze jakościowym. W celu wyodrębnienia językowych wyznaczników przemocy z wyartykułowanych podczas gry zachowań werbalnych w badaniach posłużono się analizą i interpretacją wypowiedzi interlokutorów. Wysnute wnioski pozwalają na postawienia tezy o przyczynach popularności gier cyfrowych.
The fact that linguistic violence is a phenomenon characteristic of computer game users has been observed by many researchers, mostly psychologists. They usually express their views on this subject on presumptive grounds. In this article, the author approaches the problem from the linguistic perspective. Analysis and interpretation of the statements of interlocutors is undertaken in order to extract linguistic exponents of violence from the verbal behavior during the game. The conclusions also include claims concerning the rationale behind the high popularity of digital games.
Źródło:
Zeszyty Naukowe KUL; 2022, 65, 2; 75-95
0044-4405
2543-9715
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe KUL
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-12 z 12

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies