Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "kultura wirtualna" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-14 z 14
Tytuł:
SZTUKA JAKO SPEKTAKL. ROZWAŻANIA NAD KOMUNIKATEM MEDIALNYM
Art as spectacle: thoughts on medial message
Autorzy:
Szuba, Agata
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/487706.pdf
Data publikacji:
2017-10-09
Wydawca:
Akademia Sztuk Pięknych im. Eugeniusza Gepperta we Wrocławiu
Tematy:
NEW MEDIA/MEDIALITY
VIRTUAL COMMUNITY SPECTACULAR ART
MEDIA ART
VIRTUAL CULTURE
ART
CONTROL
IDENTITY
nowe media/medialność społeczeństwo wirtualne
sztuka spektakularna
sztuka mediów
kultura wirtualna
sztuka
kontrola
tożsamość
Opis:
Agata Szuba Art as spectacle: thoughts on medial message The progressing process of reality virtualization does have impact on social transformation of the globalized tele-IT society, as well as on artistic practice which, therefore, has significant impact on transformations and the new way of describing culture. According to modern media theories, which are difficult not to agree with, the culture of the twenty-first century should be defined in the perspective of universality of such phenomena as globalization, cultural pluralism and nomadism, originating in permanently and irrevocably crossed borders of the communication model: from reproduction to simulation of reality, thus resulting in a structure of a surveillance society, a society of performance and virtual union. The latter aspect, namely emerging of an audio-visual culture that, determined by social interactions, is revealed mainly in a form of a performance, is a fundamental benchmark, and that results from the fact of anachronism of the metaphor of culture as a text which became an equivalent of “ideological text”. Visual culture in a tele-IT world became a culture shaped by visual media what, in consequence, reversed the permanent point of reference in the relation subject-object (thing, phenomenon, human, relations and interpersonal interaction), as experience more and more often embraces images of the world (television and the Internet), not the reality itself. It is obvious that those images of the world, as a subject of intellectual–emotional consumption, more and more often, less to say that commonly, as an assumption, are not subject to judgements based and positively characterized by the truth-false criterion. Their visual and persuasive strength, being a derivative of spectacularity and aesthetics of the presented event, depends on attractiveness of so called „produced text” which, substituting reality, becomes a new social environment – virtual reality
Źródło:
DYSKURS: Pismo Naukowo-Artystyczne ASP we Wrocławiu; 2017, 23; 46-69
1733-1528
Pojawia się w:
DYSKURS: Pismo Naukowo-Artystyczne ASP we Wrocławiu
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Sieciowa tożsamość – czyli o wirtualnej przestrzeni socjalizacji i inkulturacji dzieci i młodzieży
Network Identity – about the Virtual Space of Socialization and Inculturation of Children and Youth
Autorzy:
FORMA, PAULINA
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/458023.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski
Tematy:
wirtualny świat
wirtualna kultura
socjalizacja
inkulturacja
sieciowa tożsamość
virtual world
virtual culture
socialization
inculturation
network identity
Opis:
Artykuł ma charakter teoretyczno-empiryczny. Podejmuje tematykę socjalizacji i inkulturacji, wskazując na nowe ich wymiary oraz odnosząc je do realiów przestrzeni wirtualnej i kultury wirtualnej. Celem podjętej analizy była ocena aktywności młodego pokolenia w internecie oraz przyjmowania przez młodzież sieciowej tożsamości, kreowania zachowań.
The article is of a theoretical and empirical. It is discussing few pedagogically important spaces for socialisation and inculturation of children and young people: virtual world, virtual culture. The aim of the analysis was to assess the activity of the young generation on the Internet, the youth’s acceptance of network identity.
Źródło:
Edukacja-Technika-Informatyka; 2018, 9, 4; 83-89
2080-9069
Pojawia się w:
Edukacja-Technika-Informatyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Kultura organizacji wirtualnych. Charakterystyka e-kultury
Organizational culture in virtual corporations. The characteristic of e-culture
Autorzy:
Bulińska-Stangrecka, Helena
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/655347.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
e-kultura
organizacja wirtualna
analiza czynnikowa
e-culture
virtual organization
factor analysis
Opis:
Socio-economical transformation changes the way organizations are managed. Virtual organization is a new type of enterprise that adjusts to these changes. Effective implementation of vitality requires sufficient actions that refer to the social aspect of organization. It is represented by management by organizational culture. In virtual organizations there is a new type of culture – e-culture. The specifics of e-cultures based on organizational adjustment to new conditions. This paper describes the key elements of e-culture. It points the main areas that specify e-culture. The main purpose of this paper is to describe the e-culture in polish IT enterprises. Based on quantities research, conducted on the 92 organizations, the exploratory factor analysis allows to characterize core elements of e-culture in IT enterprises in Poland.
Przemiany społeczno-gospodarcze przyczyniły się do zmiany paradygmatów zarządzania przedsiębiorstwem. Organizacja wirtualna stanowi odpowiedź na wyzwania nowej gospodarki. Skuteczna implementacja wirtualności w przedsiębiorstwie wymaga odpowiednich działań w zakresie społecznej strony organizacji. Dotyczy to zarządzania przez kulturę. W organizacjach wirtualnych mamy do czynienia z nową formą kultury e-kulturą. Specyfika e-kultury związana jest z wirtualną organizacją i dostosowywaniem przedsiębiorstwa do nowych warunków. Artykuł opisuje najistotniejsze elementy e-kultury w badanych organizacjach IT działających w Polsce. Wskazane zostaną specyficzne czynniki charakteryzujące e-kulturę tych przedsiębiorstw. Celem artykułu jest opis e-kultury w badanych organizacjach IT w oparciu o badania ilościowe przeprowadzone na próbie 92 organizacji. Na podstawie eksploracyjnej analizy czynnikowej scharakteryzowano podstawowe wymiary e-kultury cechujące współczesne przedsiębiorstwa IT działające w Polsce.
Źródło:
Acta Universitatis Lodziensis. Folia Oeconomica; 2016, 3, 321
0208-6018
2353-7663
Pojawia się w:
Acta Universitatis Lodziensis. Folia Oeconomica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Konceptualizacja e-kultury. Zarządzanie kulturą organizacji w warunkach ryzyka
E-culture conceptualization. Managing organizational culture in risk environment
Autorzy:
Bulińska-Stangrecka, Helena
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/586201.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach
Tematy:
E-kultura organizacji
Kultura ryzyka
Organizacja wirtualna
Zarządzanie
Zmianą
Change management
Organizational e-culture
Risk culture
Virtual organization
Opis:
Gwałtowne zmiany gospodarcze przyczyniają się do wzrostu zainteresowania zarządzania ryzykiem. Kapitał ludzki organizacji jest w największym stopniu narażony na negatywne konsekwencje ryzyka. Rozwój e-kultury umożliwił wypracowanie efektywnych wzorców funkcjonowania organizacji wirtualnych w zmiennych warunkach. Charakterystyczne elementy e-kultury pozwalają optymalizować działania poprzez wypracowanie odpowiednich strategii, nawet w turbulentnym otoczeniu. Celem artykułu jest wskazanie sposobów modyfikowania kultury organizacji, w celu adaptacji przedsiębiorstwa do sytuacji ciągłych zmian, niepewności i ryzyka. Wdrożenie kluczowych elementów wspierających e-kulturę umożliwi dostosowanie się do nowych wyzwań gospodarki XXI w.
Rapid changes in economy contribute to considerable increase in a risk management. The human capital in an organization suffers from risk’s negative implication. The development of e-culture makes it possible to create patterns for virtual organizational to operate effectively in a changeable environment. Specific elements of e-culture enable to enhance organizational performance, even in an inconstant context. The mail purpose of this paper is to indicate how to modify organizational culture in order to adjust to risk and changeable conditions. The implementation of key factors that support e-culture, allows an organization to successfully adapt to XXI economy.
Źródło:
Studia Ekonomiczne; 2015, 222; 101-115
2083-8611
Pojawia się w:
Studia Ekonomiczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Bariery w wykorzystaniu crowdsourcingu na potrzeby budowania kapitału klienta
Factors determining effective use of crowdsourcing in building customer capital
Autorzy:
Caputa, W.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/326919.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Politechnika Śląska. Wydawnictwo Politechniki Śląskiej
Tematy:
kapitał klienta
społeczność wirtualna
potencjał wiedzy
kultura organizacyjna
customer capital
virtual community
knowledge potential
organizational culture
Opis:
Kreując swoją wartość, przedsiębiorstwa coraz częściej korzystają z wiedzy i doświadczeń klientów, wykorzystując w tym celu m.in. crowdsoucing. Korzyści wynikające z crowdsourcingu potwierdzają badania naukowe oraz doświadczenia praktyczne. Nie oznacza to jednak, że w każdym przypadku zastosowanie wskazanego narzędzia przynosi oczekiwane rezultaty. W artykule zidentyfikowano zewnętrzne i wewnętrzne czynniki ograniczające lub uniemożliwiające efektywne wykorzystanie crowdsourcingu w procesie kreowania kapitału klienta oraz wykazano konieczność opracowania strategii i stworzenia kultury organizacyjnej otwartej na klienta.
Creating its enterprise value are increasingly using the knowledge and experience of customers using the m.in crowdsoucing. The benefits of the use of crowdsourcing in management practice based on scientific evidence and practical experience. This does not mean, however, that in any case the use of this tool brings the expected results. The article identified the external and internal barriers to effective use of crowdsoucingu in the process of creating customer capital and demonstrated the need to develop strategies and create an organizational culture open to the client.
Źródło:
Zeszyty Naukowe. Organizacja i Zarządzanie / Politechnika Śląska; 2016, 96; 39-51
1641-3466
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe. Organizacja i Zarządzanie / Politechnika Śląska
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wyzwania e-kultury dla specjalistów z zakresu zarządzania zasobami ludzkimi
Challenges of E–Culture for Human Resource Specialists
Autorzy:
Bulińska-Stangrecka, Helena
Masłyk-Musiał, Ewa
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/599214.pdf
Data publikacji:
2018-02-15
Wydawca:
Instytut Pracy i Spraw Socjalnych
Tematy:
strategiczne zarządzanie zasobami ludzkimi
e-kultura
organizacja wirtualna
zarządzanie zmianą
strategic human resource management
e-culture
virtual organization
change management
Opis:
Innowacyjność jest istotnym czynnikiem pozwalającym organizacji dostosować się do zachodzących zmian gospodarczych. Właściwa kultura organizacyjna oraz zarządzanie zasobami ludzkimi to niezbędne narzędzia wzmacniające konkurencyjność przedsiębiorstwa. Odpowiednie dobranie narzędzi personalnych wspierających zmiany organizacyjne to wyzwanie dla specjalistów z zakresu zarządzania zasobami ludzkimi. E-kultura stanowi przykład adaptacji do uwarunkowań organizacji wirtualnej. Artykuł prezentuje najnowsze trendy dotyczące zarządzania zasobami ludzkimi w e-kulturze na podstawie studium funkcji personalnej. Celem artykułu jest analiza skutecznych praktyk zarządzania zasobami ludzkimi w organizacji wirtualnej w oparciu o analizę wymiarów e-kultury. Wyniki badań wskazują na instrumentarium wykorzystywane do kształtowania środowiska pracy, sprzyjającego: kooperacji, poczuciu zaufania, identyfikacji i zaangażowaniu, pomimo wyzwań wynikających z wirtualizacji organizacji. Wnioski zawierają praktyczne wskazówki dotyczące kształtowania e-kultury.
Innovative solutions are a prime factor allowing organizations to adapt to a changing economy. An appropriate organizational culture and human resource management tools are core elements empowering competitiveness. Properly selected personnel tools supporting organizational changes are a challenge for specialists in the area of human resource management. E–culture is an example of how to adjust to new economic situations in the case of a virtual organization. This paper presents the newest HR trends in e–culture on the basis of a study of the personnel function. The aim of the article is analysis of effective human resource management practices in a virtual organization on the basis of an analysis of e–culture elements. Research results identify the set of instruments used in shaping the work environment so as to foster cooperation, a sense of trust, identification, and commitment in spite of challenges stemming from a virtual organization. Conclusions include practical suggestions relating to the molding of an e–culture.
Źródło:
Zarządzanie Zasobami Ludzkimi; 2018, 1(120) "Motywacja na różne sposoby, czyli znane problemy w nowych odsłonach" / "Various Approaches to Motivation or a New Look and Old Problems"; 155-166
1641-0874
Pojawia się w:
Zarządzanie Zasobami Ludzkimi
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Artefakty i technologia kultur wojskowych wspierająca weteranów z niepełnosprawnością
Artifacts, military culture and technologies in the service of veterans with disabilities
Autorzy:
Borowska-Beszta, Beata
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1853598.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Narodowe Centrum Kultury
Tematy:
kultura wojskowa
weterani
ptsd
technologia
wsparcie
online
rzeczywistość wirtualna (vr)
military culture
veterans
technology
online assistance
virtual
reality (vr)
Opis:
The article deals with advanced technology and its basic applications used to support military veterans with post-traumatic stress disorder (PTSD), presenting it in the context of military culture, or more narrowly, the culture of soldiers who have become veterans. The text discusses problems with defining the disability in veterans with PTSD acquired during active military service, analyzes such values as health and fitness in terms of military culture, and identifies specific needs in providing assistance to military veterans, including technology as a discreet tool intended to improve their cognitive, emotional, mental and social functioning, and everyday life skills. It also outlines various rehabilitation possibilities with the use of computers, the Internet, online communication, and virtual reality (VR).
Źródło:
Kultura Współczesna. Teoria. Interpretacje. Praktyka; 2018, 102, 3; 27-41
1230-4808
Pojawia się w:
Kultura Współczesna. Teoria. Interpretacje. Praktyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Zmarli i Facebook. Wirtualna społeczność żałoby
Autorzy:
Gadowska, Anna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/447691.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet Papieski Jana Pawła II w Krakowie
Tematy:
Facebook
dead
funeral culture
mourning
memory of the dead
virtual community of mourning
zmarli
kultura funeralna
żałoba
pamięć o zmarłych
wirtualna społeczność żałoby
Opis:
In this progressing virtualization, time has come also for the realm of death, which in a natural way joined the cyber-reality, shaping a new dimension of commemorative-funeral practices present in the funeral culture. The internet has become not only a vehicle for memory, but also a place for creating its new forms. The article attempts to identify and general characteristics of the activities of Polish Facebook users connected with the memory of loved ones, in the context of the possibilities provided by the portal itself. The methodology of the work encompassed the analysis of the lite-rature and the review of the above portal from the media perspective, without considering the religious perspective.
W tej postępującej wirtualizacji przyszedł czas także na sferę związaną ze śmiercią, która w naturalny sposób dołączyła do cyberrzeczywistości, kształtującej nowy wymiar praktyk upamiętniająco-żałobnych obecnych w kulturze funeralnej. Internet stał się nie tylko nośnikiem pamięci, ale także miejscem kreowania jej nowych form. W artykule podjęto próbę zidentyfikowania i ogólnej charakterystyki przejawów aktywności polskich użytkowników portalu Facebook związanej z pamięcią o bliskich zmarłych, w kontekście możliwości udostępnianych przez sam portal. Metodologia pracy objęła analizę literatury przedmiotu oraz przegląd portalu z perspektywy medioznawczej, bez uwzględnienia perspektywy religijnej.
Źródło:
Studia Socialia Cracoviensia; 2018, 10, 2
2080-6604
Pojawia się w:
Studia Socialia Cracoviensia
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
WSPÓŁCZESNA PRZESTRZEŃ OBECNOŚCI CZŁOWIEKA – MIĘDZY REALNOŚCIĄ A WIRTUALNOŚCIĄ
CONTEMPORARY SPACE OF HUMAN PRESENCE – BEETWEN REALITY AND VIRTUALITY
Autorzy:
Morbitzer, Janusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/480027.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Wyższa Szkoła Humanitas
Tematy:
rzeczywistość wirtualna,
świat realny,
świat hybrydowy,
przestrzeń edukacyjna,
kultura,
media,
wyobraźnia,
immersja
virtual reality,
real world,
hybrid world,
educational space,
culture, media,
imagination,
immersion
Opis:
Współcześnie obserwujemy przenikanie i łączenie się dotychczas postrzeganych jako całkowicie odrębne dwóch światów: realnego i wirtualnego. W rezultacie powstaje świat, który można nazwać hybrydowym, w którym granice między światem realnym i wirtualnym są jedynie umowne i w zasadzie tracą swój sens. Człowiek ery internetu w coraz większym stopniu staje się obywatelem nowego hybrydowego świata. Świat hybrydowy oznacza spektakularne poszerzenie przestrzeni dla rozmaitych form aktywności, jak edukacja, nauka, praca czy rozrywka. Oferuje nowe możliwości, ale też niesie nowe wyzwania i na obecnym etapie rozwoju trudne do zdefiniowania zagrożenia.
Two worlds which have been percepted so far as completely separate, i.e. the real world and the virtual world, infiltrate each other and merge. Therefore, at present a so-called hybrid world is being created constantly, where the borders between the two worlds lose their meaning and are only a subject of a convention. A human being of the Internet era becomes a citizen of a new, hybrid world. A hybrid world means a spectacular widening of the space for various forms of activity such as education, science, work and entertainment. It offers new possibilities but at the same time it brings new challenges and dangers which are now difficult to be defined.
Źródło:
Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas. Pedagogika; 2016, 13; 59-68
1896-4591
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas. Pedagogika
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Matrix i pół-Matrix czyli rzeczywistość wirtualna i rzeczywistość rozszerzona jako wyzwania dla tożsamości, kultury, sztuki
MATIX AND SEMI-MATRIX, OR VIRTUAL REALITY AND AUGMENTED REALITY AS A CHALLENGE FOR IDENTITY, CULTURE, ART AND EDUCATION
Autorzy:
Siwak, Wojciech
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/579426.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Kujawsko-Pomorska Szkoła Wyższa w Bydgoszczy
Tematy:
rzeczywistość wirtualna (VR)
rzeczywistość rozszerzona (AR)
kultura
sztuka
edukacja
technologie przyszłości.
virtual reality (VR)
augmented reality (AR)
culture
art
education
technologies of the future
Opis:
Rzeczywistość wirtualna jest technologią znaną już od drugiej połowy lat 90. ubiegłego wieku. Po kilkunastu latach niezwykłego zainteresowania ze strony badaczy i przemysłu na przełomie XX i XXI wieku, tematyka rzeczywistości wirtualnej zniknęła nieco z pola uwagi medioznawców, badaczy kultury, pedagogów. Obecnie problem granic świata realnego i wirtualnego powraca za sprawą nowej fali technologii symulacyjnych, jak między innymi kino i telewizja 3D, immersyjne gry komputerowe, interfejsy dotykowe i ruchowe czy holografia. Mamy dziś do czynienia z powrotem do marzeń o matrixie jako przestrzeni totalnego zanurzenia. Bardziej fascynuje jednak z jednej strony, a niepokoi z drugiej dynamiczny rozwój w ostatnich kilku latach technologii rzeczywistości rozszerzonej (Augmented Reality), swoistego pół-matrixa, gdzie granice między realnością a wirtualnością stają się bardziej płynne. Rozwój VR i AR prowokuje istotne pytania dotyczące kondycji i tożsamości człowieka współczesnego, zanurzonego w świecie technologicznych symulacji, ale również pytania o status kultury, sztuki i edukacji w kontekście możliwości i zagrożeń ze strony tych technologii.
Virtual reality is a technology known since the second half of the 90s of the last century. After several years of extraordinary interest from researchers and industry at the turn of the century, the subject of virtual reality disappeared from the field of interest of media experts, culture researchers and educators. Currently, the problem of the boundaries of the real and the virtual came back thanks to the new wave of simulation technology, as interactive and 3D cinema and television, immersive games, new tactile and motion interfaces and holography. Today we have to deal with the back to the dreams of the matrix as the total immersion. More fascinating in the last few years, however, on the one hand, and concerned on the other, is the dynamic development of augmented reality technology (Augmented Reality), a kind of semi-matrix, where the boundaries between reality and virtuality become more liquid. Development of VR and AR raises important questions about the condition and identity of modern man, immersed in the world of simulation technology, but also raises questions about the status of culture, art and education in the context of the opportunities and the risks of these technologies.
Źródło:
Rocznik Naukowy Kujawsko-Pomorskiej Szkoły Wyższej w Bydgoszczy. Transdyscyplinarne Studia o Kulturze (i) Edukacji; 2016, 11; 355-388
1896-5903
Pojawia się w:
Rocznik Naukowy Kujawsko-Pomorskiej Szkoły Wyższej w Bydgoszczy. Transdyscyplinarne Studia o Kulturze (i) Edukacji
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
O nowej przestrzeni edukacyjnej w hybrydowym świecie
On the New Educational Space in a Hybrid World
Autorzy:
Morbitzer, Janusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/461572.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Uniwersytet Pedagogiczny im. Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie. Instytut Spraw Społecznych
Tematy:
przestrzeń edukacyjna
rzeczywistość wirtualna
świat realny
świat hybrydowy
czasoprzestrzeń
kultura
media
wyobraźnia
immersja
educational space
virtual reality
real world
hybrid world
space-time
culture
imagination
immersion
Opis:
Przestrzeń edukacyjna należy do najważniejszych pojęć w obszarze szeroko pojmowanej edukacji. Często jest jednak rozumiana nieprecyzyjnie, intuicyjnie. Rozwój nowych technologii, jak też towarzyszące mu przemiany kulturowe, społeczne i cywilizacyjne oraz rodzący się nowy model człowieka coraz silniej zanurzonego w świecie cyfrowych mediów – człowieka sieciowego, prowadzą do konieczności zmiany interpretacji przestrzeni edukacyjnej. Jesteśmy bowiem świadkami przenikania i łączenia się dotychczas postrzeganych całkowicie odrębnie dwóch światów: realnego i wirtualnego. W rezultacie powstaje świat, który można nazwać hybrydowym, w którym granice między światem realnym i wirtualnym są jedynie umowne, dla każdego inne i tracą swój sens. Współczesny człowiek w oraz większym stopniu staje się obywatelem tego nowego hybrydowego świata. Świat hybrydowy oznacza spektakularne poszerzenie przestrzeni edukacyjnej. Oferuje on nowe możliwości, ale też niesie nowe, na obecnym etapie rozwoju trudne do określenia i zdefiniowania zagrożenia.
Educational space is one of the most important concepts in the area of broadly understood education. However, very often its understanding is imprecise and intuitive. The development of new technologies, as well as cultural, social and civilizationrelated changes accompanying it, and a new model of man immersed to a greater and greater extent in the world of digital media that has recently emerged – the man of the network, all lead to the necessity of change of interpretation of educational space. We are witnessing a penetration and unification of the two worlds: the real and the virtual one, that previously have been perceived completely separately. The result of that is a world that can be called a hybrid world, in which the boundaries between the real world and the virtual one are symbolic and for many, seen as different, lose their meaning. A contemporary man is becoming more and more a citizen of this new hybrid world. The hybrid world means spectacular expansion of educational space. It offers new opportunities, but also brings about new risks difficult to identify and to define at the current stage of development.
Źródło:
Labor et Educatio; 2015, 3; 411-430
2353-4745
2544-0179
Pojawia się w:
Labor et Educatio
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Komunikacja we władzy algorytmów : szansa czy zagrożenie?
Communication in the power of algorithms : chance or threat?
Autorzy:
Skorus, Jacek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1427412.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Wyższa Szkoła Zarządzania Ochroną Pracy w Katowicach
Tematy:
digitalizacja
big data
nowe media
kultura konwergencji
media społecznościowe
kapitalizm nadzoru
danetyzacja
wielkoekranowość
rzeczywistość wirtualna
digitalization
new media
convergence culture
social media
surveillance capitalism
datafication
multiscreening
virtual reality
Opis:
Główną myślą artykułu jest pytanie – w jaki sposób zmienia się konsumpcja mediów w nowym cyfrowym społeczeństwie? Współczesne „nowe, nowe media” są bardzo kreatywne w konstruowaniu naszej rzeczywistości. Wszystkie dostarczane w mediach informacje są perswazyjne, wiele z nich jest manipulacją. W takich warunkach otrzymujemy skrajnie uproszczony, homogeniczny obraz bardzo skomplikowanej rzeczywistości. Jesteśmy stale pod ścisłym nadzorem cyfrowych mediów, które profilują nas zgodnie z własnym interesem.
The main concern of this text is the question – how media consumption alters in new digital society? Modern media are very creative in constructing our reality. All information is persuasive, a lot of it – manipulative. All these conditions give a very simple, homogenous image of a very complicated reality. We are under close digital media surveillance, which to divides audience according to their interests.
Źródło:
Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Zarządzania Ochroną Pracy w Katowicach; 2020, 1(16); 77-93
1895-3794
2300-0376
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Zarządzania Ochroną Pracy w Katowicach
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Przestrzeń jako struktura zdefiniowana obecnością użytkownika
Autorzy:
Szrajber, Rafał
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1041937.pdf
Data publikacji:
2019-12-30
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
gry wideo
przestrzeń grania
kultura gier video
gry komputerowe
wirtualna rzeczywistość
płynna nowoczesność
warstwy nowoczesności
automorfizm przestrzenny
mapowanie tożsamości gracza
video games
playing space
video games culture
computer games
virtual reality
fluid modernity
layers of modernity
Łódź’s heritage
Opis:
Artykuł porusza zagadnienia ukazujące powiązania kultury gier wideo i towarzyszącej jej technologii w odniesieniu do rzeczywistej przestrzeni – jej funkcjonalności i sposobów kształtowania, jako obszaru wymagającego nie tylko zbadania i ochrony ale wręcz działań ratunkowych w celu zachowania pamięci o funkcji, formie i sposobach użytkowania – zwłaszcza w znaczeniu lokalnym. Przestrzeń w której technologia definiuje funkcję lub wprowadza zmiany do sposobu użytkowania miejsca, czy to w ujęciu przestrzeni publicznej czy prywatnej, stanowi, z uwagi na ciągłe i szybkie zmiany technologiczne obszar dziedzictwa o bardzo ulotnym charakterze. Każdy rodzaj przestrzeni egzystencjalnej, zamieszkanej przez człowieka, zwłaszcza towarzysząc rozwojowi techniki jest zapisem kultury współczesnej, który bezpośrednio powiązany jest z cyklem życia technologii – krótkotrwałym i ulotnym, wymagającym bieżących badań i dokumentacji. Artykuł prezentuje, poza wskazaniem obszaru badań nad sposobem kształtowania przestrzeni, teorie warstw nowoczesności – sposobu opisania indywidualnego doświadczenia i świadomości dziedzictwa techniki i kultury przez pryzmat towarzyszących człowiekowi technologii definiujących jego funkcjonowanie oraz definiuje automorfizm przestrzenny jako składową możliwość mapowania tożsamości gracza na przestrzeń.
The article will discuss issues that show the connection between the culture of video games and its accompanying technology in relation to space – its functionality and ways of shaping, as an area requiring not only research and protection, but even rescue actions to preserve. The space in which technology defines a function or introduces changes to the way the space is used, whether in terms of public or private space, is due to rapid technological changes a heritage area of a very transient nature. Each type of existential space inhabited by man, especially accompanying the development of technology, is a record of contemporary culture which is directly related to the life cycle of technology – short-lived and fleeting, requiring current research and documentation. The article presents, apart from indicating a area of research, theories of layers of modernity – a way of describing individual experience and awareness of the heritage of technology and culture through the prism of the accompanying technologies defining human functioning.
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2019, 6, 1; 81-93
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Fundamenty kultury wizualnej
Autorzy:
Szafran, Karol
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/951436.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Akademia Sztuk Pięknych im. Jana Matejki w Krakowie
Tematy:
Artefakt
Aparat
Film
Fotografia
Grafika
Interaktywny
Internet
Kamera
Kultura wizualna
Medium
Net art
Obraz
Obraz cyfrowy
Obraz cyberkulturowy
Rewolucja cyfrowa
Rewolucja elektroniczna
Rewolucja interaktywna
Rewolucja obrazu
Rewolucja przemysłowa
Rewolucja sieci
Rewolucja techniczna
Sieć
Symulakrum
Sztuka
Technologia
Video art
Wirtualna rzeczywistość
World Wide Web
Interaktywność
Opis:
Obecnie, w trakcie nieustannie zachodzących przemian technologicznych, kulturowych oraz światopoglądowych, ciągle ewoluuje status obrazu, który w sztuce opartej na technologii cyfrowej przekształca się w inny rodzaj obrazu – „obraz cyberkulturowy”. I to zarówno w bezpośrednim kontakcie, w rzeczywistości przeładowanej wizualnymi atrakcjami, jak i w głębszym humanistycznym dyskursie. W społecznych dyskusjach, prezentujących kolejne spostrzeżenia badawcze na temat obrazowości, możemy dostrzec kwestionowanie istnienia samego obrazu w tradycyjnym jego rozumieniu. Sztuka, korzystająca z nowych technologii jako narzędzi, daje nam aktualnie wiele sugestywnych przykładów procesów budujących świat cyberkultury. Nieustannie zmieniający się technologiczny świat stawia nas co rusz w nowej rzeczywistości. Dynamika tych zmian i doświadczeń, których często nie zauważamy, zmienia także sposób, w jaki tworzymy i patrzymy na dzieła sztuki.
Źródło:
inAW Journal – Multidisciplinary Academic Magazine; 2020, 1, 1
2719-7816
Pojawia się w:
inAW Journal – Multidisciplinary Academic Magazine
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-14 z 14

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies