Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "interactive music" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-3 z 3
Tytuł:
Dźwięki reaktywne, dźwięki antycypujące. Z zagadnień funkcjonowania ścieżki dźwiękowej w grach wideo
Features of the reactive and anticipating sounds in video games
Autorzy:
Pigulak, Joanna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1047433.pdf
Data publikacji:
2021-03-31
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
ludomusicology
interactive music
reactive sounds
adaptive sounds
anticipating sounds
Opis:
The paper aims to outline features of video games’ sounds. In order to do that, the author presents the main thesis of ludomusicology and a theory of film music. The first part of the paper deals with a brief introduction concerning the characteristic of two important aspects of video games’ sounds: reactive and anticipating sounds. In the second part of the paper, the author explores the issue of facultative dialogues and adaptive sounds, as well as diegetic and non-diegetic sources of sound. The author examines the hypothesis that using sounds in video games determines gameplay and impacts players immersion.
Źródło:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication; 2020, 28, 37; 317-327
1731-450X
Pojawia się w:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Zastosowanie diagramatyki w obliczeniowej analizie muzycznej
Application of Diagrammatics in Computational Music Analysis
Autorzy:
Matuszewska, Anna Maria
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/37268271.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Instytut Sztuki PAN
Tematy:
muzykologia obliczeniowa
interaktywna analiza muzyczna
diagramatyka
computational musicology
interactive music analysis
diagrammatics
Opis:
Repozytoria muzyczne zapisane w różnych formatach cyfrowych powstają z coraz większą dynamiką. Otwiera to szerokie możliwości badawcze, ale też wymaga od muzykologa nowych umiejętności pracy z dużymi zbiorami danych przy użyciu narzędzi cyfrowych, które ułatwiają przeszukiwanie obszernych korpusów muzycznych i coraz bardziej efektywnie służą analizie muzyki. Jakkolwiek zaproponowano już w tym zakresie wiele rozwiązań, wciąż istnieje potencjał lepszego zharmonizowania perspektyw badawczych muzykologii i informatyki, tak by wyniki analiz obliczeniowych były bardziej jednoznaczne, zrozumiałe oraz przedstawione w sposób umożliwiający ich dalsze przekształcanie. Konieczne jest również wyjście na przeciw potrzebom muzykologów i stworzenie interfejsów dedykowanych analizie muzycznej. Celem niniejszego artykułu jest przedstawienie nowych sposobów przetwarzania, wyświetlania i rozpatrywania danych muzykologicznych. Wybrane informacje muzyczne z fug BWV 846-869 Jana Sebastiana Bacha, wygenerowane za pomocą programów Humdrum Tools, music21 i Music Processing Suite (MPS), zostały przetworzone w relacyjną bazę danych oraz zwizualizowane za pomocą tzw. dashboardów (zbiorów graficznych reprezentacji danych) z wykorzystaniem oprogramowania Tableau Public. Zastosowane w projekcie interaktywne rozwiązania zostały zaprojektowane tak, aby obliczeniową analizę uczynić możliwie intuicyjną i prostą do zaadaptowania. Proponowane dashboardy analityczne nie narzucają badaczom sztywnych reguł pracy, a możliwość rekonfiguracji przedstawionych danych i zawężenia zakresu analizy wybranego utworu do dowolnej kombinacji głosów, motywów czy taktów zapewnia możliwość eksploracji zarówno na poziomie ogólnym, jak i szczegółowym. Projekt został stworzony w oparciu o założenia rozumowania diagramatycznego zaproponowanego przez Charlesa Sandersa Peirce'a, a wielość dodatkowych opcji pozostawionych do decyzji użytkownika stwarza warunki do generowania hipotez abdukcyjnych.
Musical repositories recorded in various digital formats are being created and developed with ever increasing intensity. This situation opens up wide research possibilities, but also places demands on musicologists, who need to learn how to work with large databases using digital tools. These tools facilitate searching large musical collections and prove more and more effective in musical analysis. Though many solutions have already been proposed in this field, there is still room for greater coordination of research perspectives derived from musicology and computer science, which can make the results of computational analyses more clear, comprehensible, and flexibly processable. Musicologists’ needs should also be addressed by creating interfaces specially designed for music analysis. The paper aims to present new methods of processing, presenting, and analysing musicological data. Selected musical information from Johann Sebastian Bach’s fugues BWV 846–869, generated by means of Humdrum Tools, music21 and Music Processing Suite (MPS) software, has been transformed into a relational database and visualised by means of so-called dashboards (sets of graphic data representations) using the Tableau Public software. Interactive solutions applied in this process have been designed so as to make computational analyses possibly intuitive and easily adaptable. The proposed analytic dashboards do not impose rigid working methods on researchers. The presented data can be reconfigured. Analysis of the selected piece of music can be restricted to any combination of parts, motifs, or set of measures, making both general and detailed exploration of the material possible. The project has been designed on the principles of diagrammatic reasoning proposed by Charles Sanders Peirce. The multiplicity of additional user-adaptable options creates conditions for the generation of abductive hypotheses.
Źródło:
Muzyka; 2023, 68, 2; 94-117
0027-5344
2720-7021
Pojawia się w:
Muzyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Cały ten elektroniczny zgiełk. Formy diegetyczne/niediegetyczne oraz nowe wymiary dźwięku w rozrywce interaktywnej.
All That Electronic Jazz. Diegetic/Non-diegetic Forms and New Dimensions of Sound in Interactive Entertainment
Autorzy:
Gnat, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/467763.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego
Tematy:
rozrywka interaktywna
muzyka
narracja
formy diegetyczne/niediegetyczne
interactive entertainment
music
narration
diegetic/non-diegetic forms
Opis:
This paper aims to show how the development of music and sound design formed an inseparable bond with such concepts as immersion, narrative formation, mood and even gameplay of video games. In the first part the diegetic and non-digetic elements will be analysed, as well as some special cases were the two intermingle, creating new forms: spatial representations and meta representations. The forms discussed there bear many similarities to the sound design theories of cinematography. Nevertheless, it is the aim of this paper to elucidate upon some significant differences and note that making straightforward parallels may lead to skewed perceptions of what video game sound actually is. The results of this analysis may shed a new light upon the largely unexplored aspect of interactive entertainment and emphasise the necessity for a new approach to the analysis of music and sound in video games.
Niniejsza analiza skupi się na przedstawieniu jak rozwój muzyki i dźwięku w grach komputerowych kształtował się wraz z takimi konceptami jak imersja, tworzenie doświadczenia gry, budowania narracji, nastroju, czy nawet samego procesu gry. W pierwszej części zbadane zostaną elementy diegetyczne i niediegetyczne, oraz sytuacje gdy obydwie formy przeplatają się, tworząc nowe wymiary dźwięku: reprezentacje przestrzenne i meta-reprezentacje. Analiza tu przedstawiona ma wiele cech wspólnych z analizą dźwięku w kinematografii. Ważnym jest jednak by zaznaczyć, że myślą przewodnią badań przedstawionych tutaj jest ukazanie znaczących różnic jakimi cechuje się przestrzeń foniczna gier. Tworzenie jednoznacznych równoważników pomiędzy dźwiękiem w kinie a rozrywce interaktywnej, może prowadzić do nieefektownych i niesłusznych wniosków dotyczących roli dźwięku w grach komputerowych. Druga część rozważań tu przedstawionych ma na celu zapoznanie czytelnika z mniej znanym aspektem dźwięku i muzyki w grach komputerowych – aspektem który można (bardzo uogólniając) określić jako gry muzyczne/rytmiczne. Te gry wychodzą poza dychotomię diegezy/niediegezy tradycyjnej taksonomii dźwięku i, jako takie, stanowi nową wartość, charakterystyczną niemal wyłącznie dla rozrywki interaktywnej. Wnioski płynące z tej dyskusji mogą rzucić nowe światło na mało zbadany i często lekceważony wymiar dźwięku i muzyki w grach komputerowych. Mogą również zwrócić uwagę na konieczność ukonstytuowania nowego podejścia do badań i analizy wspomnianego tematu.
Źródło:
ER(R)GO: Teoria – Literatura – Kultura; 2016, 33
1508-6305
2544-3186
Pojawia się w:
ER(R)GO: Teoria – Literatura – Kultura
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-3 z 3

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies