Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "game translation" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-3 z 3
Tytuł:
Wybrane toponimy w rosyjskim przekładzie gry The Elder Scrolls V: Skyrim
Selected toponyms in the Russian translation of the game The Elder Scrolls V: Skyrim
Избранные топонимы в русском переводе игры The Elder Scrolls V: Skyrim
Autorzy:
Włodowska, Zuzanna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1179743.pdf
Data publikacji:
2020-10-07
Wydawca:
Polskie Towarzystwo Rusycystyczne
Tematy:
перевод игр
ролевые игр
культурные аспекты перевода
топоним
Skyrim
game translation
RPG
cultural aspects of translation
toponymy
Opis:
Niniejszy artykuł stanowi analizę porównawczą wybranych toponimów w grze wideo The Elder Scrolls V: Skyrim w językach angielskim i rosyjskim. Główny nacisk kładziony jest na aspekt semantyczny, w szczególności na różnice semantyczne. W pierwszej części artykułu wyjaśniono typowe strategie tłumaczeniowe w tłumaczeniu gier wideo, w tym aspekty specyficzne dla The Elder Scrolls V: Skyrim oraz ogólnie dla gier. Druga część to analiza porównawcza wybranych toponimów w grze. Autorka komentuje opcje tłumaczeniowe i analizuje ich adekwatność, uwzględniając zarówno aspekty semantyczne, jak i kulturowe.  
This paper is a comparative analysis of selected toponyms in the video game The Elder Scrolls V: Skyrim in English and Russian. The main focus is on the semantic aspect, and in particular on semantic differences. The first part of the article explains typical translation strategies in video game translation, including specific aspects of The Elder Scrolls V: Skyrim and for games in general. The second part serves as a comparative analysis of selected toponyms in the game. The author comments on the translation options and analyzes their adequacy taking into account both the semantic and cultural aspects.   
Данная статья представляет собой сравнительный анализ отдельных топонимов в игре The Elder Scrolls V: Skyrim. Основное внимание уделяется семантическому аспекту, а в частности семантическим различиям. Первая часть статьи объясняет типичные стратегии перевода видеоигр, включая аспекты специфические для The Elder Scrolls V: Skyrim. Вторая часть посвящена сравнительному анализу отдельных топонимов в игре. Автор комментирует варианты перевода и анализирует их адекватность. 
Źródło:
Przegląd Rusycystyczny; 2021, 1; 217-232
0137-298X
Pojawia się w:
Przegląd Rusycystyczny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Podwójne życie tłumacza
Translator’s Double Life
Dvojno zivljenje prevajalca
Autorzy:
Gawlak, Monika
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/487208.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego
Tematy:
Bernard Lahire
Pierre Bourdieu
literary field
game
Roger Caillois
literary translation
literarno polje
igra
literarni prevod
Opis:
Nacin delovanja (poljskih) prevajalcev juznoslovanskih literatur v druzbenem polju je v prispevku obravnavan kot primer „multiplicirane druzbene ude- lezbe” (B. Lahire), saj prevajalci najpogosteje vzporedno funkcionirajo v t. i. primarnem (poklicnem) polju, ki je povezano z njihovo zaposlitvijo, ter v literarnem polju/preva- jalskem subpolju. Udelezba v slednjem je bolj odgovor na notranji imperativ, na globljo potrebo po ustvarjanju/prevajanju, in pogosto ni pogojena s pridobivanjem financnih/ma- terialnih koristi. Gre za primer udelezbe v „igri”, ki je neposredno povezana z illusio (P. Bourdieu), torej s smislom, ki ga posameznik vidi v prevajanju literature. Razlago pojma „igra” kot enega osnovnih gonil za dosego pomembnih kulturnih dosezkov avtorica navaja za j. Huizingo in R. caillois ter jo uporablja za opis polozaja literarnih prevajalcev. Ti so udelezeni v „prevajalski igri”, ki jo dojemajo kot drazljaj kulturnega, intelektualnega in moralnega razvoja v individualni in druzbeni razseznosti. Obenem verjamejo v po- membno vlogo medkulturne komunikacije, kar je njihova glavna motivacija za prevajanje (zlasti v primeru t. i. manjśih literatur).
The manner of functioning of South Slavic literature (Polish) translators in the social field is presented in the article as a case of “multiplied social participation” (B. Lahire), because they usually participate collaterally in the so-called primary (profes¬sional) field, which is related to their paid work and also in the literary field / translation subfield. Participation in it is rather a response to an internal imperative, a profound need to create / translate, and is basically not conditioned by financial / material bene- fits. It is a case of participation in the “game” which has a direct connection with illusio (P. Bourdieu), that is, with a sense of meaning they see in the translation of literature. Understanding the notion of “game”, as one of the main drivers of the highest cultural achievements, the author quotes J. Huizinga and R. Caillois, using them to describe the situation of translators. Translators, taking part in the “game of translation”, treat it as an incentive for cultural, intellectual and moral development in the individual and social dimension. They believe in the value of intercultural communication, which is the main motivation of translations (especially in the case of so-called smaller literatures). Here you may also use the term of peripheral literature.
Źródło:
Przekłady Literatur Słowiańskich; 2018, 9, 1; 59-73
1899-9417
2353-9763
Pojawia się w:
Przekłady Literatur Słowiańskich
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gra z przekładem – o japońskich tłumaczeniach Wiedźmina
Play-on-translation: on the Japanese translations of The Witcher
Autorzy:
Smoczyńska, Aleksandra
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/460232.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Fundacja Pro Scientia Publica
Tematy:
Wiedźmin
Andrzej Sapkowski
grafemika
japoński
pismo ideograficzne
tłumaczenie
gra komputerowa
Witcher
graphemics
Japanese
ideographic script
translation
video game
Opis:
Cel badań. W 2017 roku na japoński rynek wydawniczy trafiła wznowiona i zmieniona wersja przekładu Wiedźmina z 2010 roku. Celem badania była ocena zasadności zmian sposobu tłumaczenia tytułu sagi autorstwa Andrzeja Sapkowskiego na język japoński oraz osadzenie nowych wersji, w kontekście rynkowych zmian spowodowanych pojawieniem się gry bazującej na polskiej powieści. Metody badań. Analizę przeprowadzono na zestawie tytułów pierwszego tłumaczenia Wiedźmina, wersji wznowionej oraz jej kontynuacji. Badane ekwiwalenty zostały opisane na podstawie oceny ich charakterystyki grafemicznej (katakanizmy oraz odwzorowania ideograficzne), a następnie scharakteryzowane i skategoryzowane na podstawie definicji „neologizmu” oraz wybranego zestawu technik tłumaczeniowych (Hejwowski 2004, Newmark 1988, Salich 2015). Wyniki badań. Obserwacja dowiodła, że zmiany w sposobie odwzorowania neologizmu stworzonego przez A. Sapkowskiego, opierały się na nawiązaniu do zyskującej popularność gry komputerowej. Ostateczny sposób realizacji tytułu stanowi jednak rozwiązanie wymykające się jasno ustalonym, przez wspomnianych teoretyków przekładu, ramom definicyjnym strategii tłumaczeniowych i wymaga opisu na gruncie japonistycznym, z uwzględnieniem specyfiki sposobu kreacji świata w literaturze osadzonej w kręgu kulturowym pisma ideograficznego. Wnioski. Badanie zostało oparte na bardzo wąskim wycinku tekstu, jednak jednocześnie stanowiącym wizytówkę całej serii – na tytule. Dało ono pozytywną odpowiedź na pytanie badawcze dotyczące zasadności zmiany wybranego ekwiwalentu, jednak przede wszystkim, stanowi punkt wyjścia do analizy rozwiązań tłumaczeniowych zastosowanych w przypadku innych elementów świata przedstawionego w cyklu książek o wiedźminie.
Aim. A new and revised edition of the 2010 The Witcher translation appeared on the Japanese market in 2017. The aim of this paper is to assess the validity of changes in Japanese translation of the saga written by Andrzej Sapkowski, and to place the new versions in the context of market changes prompted by the video game which refers to the Polish novel. Methodology. The analysis was conducted basing on the set of titles which come from the original translation as well as from the revised version and the following ones. The described equivalents were characterized according to their graphemic features (katakana forms and ideographic representations) and only after that depicted and classified according to the definition of ‘neologism’ and a chosen set of translation techniques (Hejwowski 2004, Newmark 1988, Salich 2015). Results. The brief research has proven that the observed changes in the written representation of the neologism coined by A. Sapkowski were based on allusions to the video game that still grows in popularity. The final version of the title, however, is a solution which cannot be clearly defined by the translation strategies presented by the mentioned theoreticians, and requires characterisation in the field of Japanese Studies. In order to do this what has to be taken into consideration is the distinguishing way of designing the imaginary worlds in the literary works which are the part of culture whose vital part is the ideographic script. Conclusions. The analysis was based on a very limited excerpt. Yet, at the same time, it constitutes the crucial element of the saga – the title. The observations has provided an affirmative answer to the research question which was based on the validity of changes in the chosen equivalent. However, first and foremost, it constitutes a point of reference to any future analyses of the translation of different aspects depicted in the literary Witcher world.
Źródło:
Ogrody Nauk i Sztuk; 2018, 8; 525-533
2084-1426
Pojawia się w:
Ogrody Nauk i Sztuk
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-3 z 3

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies