Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "game studies" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-10 z 10
Tytuł:
Wieczne teraz? Analiza temporalności gier komputerowych
An Eternal Now? An Analysis of Temporality of Computer Games
Autorzy:
Cielecka, Magdalena
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/28409016.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Instytut Sztuki PAN
Tematy:
gry komputerowe
narracja
game studies
video games
narrative
Opis:
W ostatnich dekadach gry komputerowe zdołały wyswobodzić się z ograniczeń chronologicznych narracji oraz koherentnego czasu, jakimi były obarczone w początkach swego istnienia. Obecnie stanowią materiał plastyczny i podatny na wszelkie eksperymenty wiążące się z tematem temporalności, zarówno ze względu na mechanizmy przejęte od starszych mediów, jak i liczne mechanizmy pozwalające im na przekroczenie ludzkich doświadczeń i wyobrażeń na temat czasu. Gry zaczęły nie tylko w pełni korzystać z retrospekcji i prolepsis, ale również wytwarzać wirtualne symulacje, w których upływ czasu drastycznie różni się od tego doświadczanego w codziennym życiu. Tekst Magdaleny Cieleckiej podsumowuje stan badań dotyczących temporalności gier komputerowych oraz ukazywania tej problematyki w samych grach w oparciu o tytuły reprezentujące innowacyjne struktury temporalne.
In recent decades computer games have managed to emancipate themselves from the constraints of chronological narratives and coherent time, which they were burdened with at the beginning of their existence. Currently they are a flexible medium, susceptible to any experiments involving the theme of temporality, because of mechanisms adopted from older media, and numerous mechanisms permitting them to go beyond human experiences and notions of time. Games not only make use of retrospection and prolepsis, but also produce virtual simulations, in which the passage of time is dramatically different from the one experienced in everyday life. Magdalena Cielecka’s article summarises the state of research on the temporality of computer games and the way this issue is portrayed in games, in particular through games representing innovative temporal structures.
Źródło:
Kwartalnik Filmowy; 2014, 86; 171-182
0452-9502
2719-2725
Pojawia się w:
Kwartalnik Filmowy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Formy tekstowości w grach wideo
Forms of Textuality in Video Games
Autorzy:
Wójcik, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/520062.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Ośrodek Badawczy Facta Ficta
Tematy:
video games
game studies
poetics of video games
poetics
Opis:
Reviewed book: Piotr Kubiński, Gry wideo: Zarys poetyki, Kraków: Universitas 2016, ISBN: 97883-242-2788-4
Źródło:
Creatio Fantastica; 2016, 3-4(54-55); 59-62
2300-2514
Pojawia się w:
Creatio Fantastica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wyzwania cyfrowego rodzicielstwa. O Grach wideo w środowisku rodzinnym Damiana Gałuszki
Challenges of Digital Parenthood. On Damian Gałuszka’s „Video Games in Family Environment”
Autorzy:
Paprzycka, Anna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/520020.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Ośrodek Badawczy Facta Ficta
Tematy:
game studies
video games
games in family environment
Damian Gałuszka
Opis:
Reviewed book: Damian Gałuszka, Gry wideo w środowisku rodzinnym. Diagnoza i rekomendacje, Kraków: Wydawnictwo Libron 2017, ISBN: 978-83-65705-37-2, pp. 253.
Źródło:
Creatio Fantastica; 2018, 2(59); 187-196
2300-2514
Pojawia się w:
Creatio Fantastica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Nomadyczność w cieniu Mordoru
Nomadicity in the Shadow of Mordor
Autorzy:
Alejski, Jakub
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/520028.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Ośrodek Badawczy Facta Ficta
Tematy:
video game culture
video game
video games
game studies
Deleuze
Deleuze and Guattari
Shadow of Mordor
role-playing games
Opis:
The article Nomadicity in the Shadow of Mordor analyzes the tools of reproducing ideologies in video games based on Tolkien’s legendarium, including Middle Earth: Shadow of Mordor (2014). Alejski tackles its mechanics using the concepts presented by Gilles Deleuze and Felix Guatttari—the nomadic thought and dynamics of relations between particular objects, such as territory, map and diagram during the gameplay. In order to identify these nomadic strategies occurring in the game, the processes of deterritorialization, the creation of maps and diagrams, and the ways of functioning in relation to these processes occurring in the game are taken under consideration. Alejski’s particular attention is dedicated to the categories of inhabitation and movement—both in the topological and ontological context. An important source of reproduction of nomadic thought described in the article is the so-called Nemesis system— a gameplay management module contained in the code of Middle Earth: Shadow of Mordor that allows new actors to join the game, enabling them to enter into relations not only with the user but also with each other. The operation of the Nemesis system brings together the potential of the agency of all actors involved in the game (including the user) and allows for decentralized and non-hierarchical production of the story.
Źródło:
Creatio Fantastica; 2017, 2(57); 93-103
2300-2514
Pojawia się w:
Creatio Fantastica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Grając w chorobę. Metafory i dosłowności choroby w grach wideo na przykładzie „The Elder Scrolls III: Morrowind"
Playing with Illness. Metaphors and Actualities of Diseases in Interactive Entertainment on the Basis of „The Elder Scrolls III: Morrowind"
Autorzy:
Gnat, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/26055701.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego
Tematy:
studia nad rozrywką interaktywną
nowe media
choroba
game studies
new media
illness and disease
Opis:
Susan Sontag otwiera analizę metaforyki chorób od metafory stanów zdrowia i choroby jako podwójnego obywatelstwa w granicznych państwach. Gry oferują nam przepustkę do reprodukcji i parafraz rzeczywistości, tak więc również w nich widzimy graniczne doświadczenie zdrowia/choroby. Warto jednak w tym momencie postawić pytanie, czy w rozrywce interaktywnej można odnaleźć przykłady przedstawień chorób, która nie funkcjonują jak metafora. Co za tym idzie, celem niniejszego eseju jest analiza metafor wprowadzonych w życie – życie wirtualne, ale być może właśnie dlatego pozwalające na więcej niż obserwację niebezpiecznego patogenu. Główną tezą tego eseju jest stanowisko, że gry przez podstawowy aspekt medium - interaktywność, często wychodzą poza “treść sentymentalną” reprezentacji choroby. Lub przynajmniej proces “sentymentalizacji” jest bardziej złożony i stanowi wypadkową wielu procesów, które składają się na doświadczenie rozrywki interaktywnej.
Susan Sontag opens her analysis of disease metaphors with the metaphor of health and disease as dual citizenship in bordering states. Games offer us a pass to reproductions and paraphrases of reality, so we also see here the borderline experience of good health/illness. However, it is worth asking whether in interactive entertainment one can find examples of representations of diseases that do not function as metaphors. Consequently, the aim of this essay is to analyze the metaphors put into practice – virtual life, but perhaps that is why they allow more than the observation of a dangerous pathogen. The main thesis of this essay is the position that games through the basic aspect of the medium – interactivity, often go beyond the “sentimental content” of the representation of the disease. Or at least the process of “sentimentalization” is more complex and is a product of many of the processes that make up the interactive entertainment experience.
Źródło:
ER(R)GO: Teoria – Literatura – Kultura; 2023, 46; 81-96
1508-6305
2544-3186
Pojawia się w:
ER(R)GO: Teoria – Literatura – Kultura
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gry pamięci. Valiant Hearts: The Great War i My Memory of Us w perspektywie kultury historycznej
Games of Memory. Valiant Hearts: The Great War and My Memory of Us in the perspective of historical culture
Autorzy:
Pigulak, Marcin
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1955333.pdf
Data publikacji:
2021-06-15
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
Valiant Hearts: The Great War
My Memory of Us
historical games
historical culture
collective memory
game studies
Opis:
The paper aims to outline how video games Valiant Hearts: The Great War (Ubisoft Montpellier, 2014) and My Memory of Us (Juggler Games, 2018) use narrative and ludic structures to create commemorative stories about the First World War and the Second World War. The author refer to the concept of historical culture (among others, in Jörn Rüsen’s interpretation) and examine the connections between the two video games focusing on the issue of designers’ intentions (digital games as examples of the commemoration of the past), the genre similarity (2D platform games), the intermedial convergence and the press reception. He discusses the strategy of the cultural agreement between designers and users, analyzes historical narratives as a part of the gameplay, examines relations between the individual and collective’s perspective and characterizes immersion’s mechanisms which reinforce players’ identification with the victims of both wars.
Źródło:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication; 2021, 29, 38; 144-160
1731-450X
Pojawia się w:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Narracja linearna w grach wideo w kontekstach immersji
Autorzy:
Pigulak, Joanna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1041936.pdf
Data publikacji:
2019-12-30
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
groznawstwo
linearne gry wideo
narracje linearne
immersja
sceny przerywnikowe
gameplay
game studies
linear games
linear narrations
immersion
cutscenes
Opis:
Celem artykułu jest charakterystyka narracji linearnych w grach wideo w kontekście immersji użytkownika. Autorka rozważa, w jaki sposób twórcy kształtują doświadczenie immersji w grach cechujących się niskim stopniem wariacyjności i modyfikowalności narracji. Przedmiotem analizy czyni prolog gry The Last of Us, wskazując, że ważnym mechanizmem immersji w grach linearnych jest koherentne połączenie nieinteraktywnych scen przerywnikowych (cutscenes) z interaktywnym gameplayem.
The paper aims to outline features of linear video games in context of a player immersion. The first part of the paper deals with a brief introduction concerning the characteristic of linear narrations, especially its character-centric specifics and the using of non-interactive cutscenes. In the second part of the paper, the author analyzes the selected linear game and indicates how video games’ developers design gameplay in order to involve players in narration. The author examines a hypothesis that using non-interactive scenes stimulate player’s immersion and develop narrations in linear video games.
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2019, 6, 1; 67-79
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Thomas Elsaesser a studia filmoznawcze
Thomas Elsaesser and film studies
Autorzy:
Przylipiak, Mirosław
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1964616.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Ośrodek Badawczy Facta Ficta
Tematy:
Thomas Elsaesser
film studies
media
studies
mind-game films
Opis:
Mirosław Przylipiak in his essay paints a comprehensive picture of Thomas Elsaesser’s professional development as a scholar of film and media studies. The paper also concentrates on his organizational activities, focused on promoting audiovisual culture, which unveil his broad intellectual pursuits. Przylipiak investigates Elsaesser’s academic background, drawing attention to his major areas of contribution to film studies: the history of German cinema, classical and post-classical American cinema, and film theory. With regard to the latter, the essay discusses Elsaesser’s original, multidisciplinary approach that combines various scholarly orientations in order to situate film within broader discussions in philosophy, anthropology, art history, media studies, and cultural studies. It highlights that Elsaesser creatively draws from many methods without fully subscribing to any of them, and in doing so he manages not to fall into theoretical contradictions. The article navigates the reader toward Elsaesser’s numerous organizational activities. It focuses on his institutional work which led to the establishment of several educational programmes and the creation of a book series dedicated to film and media at the University of Amsterdam. The paper then outlines Elsaesser’s contribution to the ongoing discussion on contemporary complex film narratives, which he called mind-game films. In this context, Przylipiak focuses on the issue of agency, as one of the dominant and recurring issues explored by Elsaesser in his large body of work on films, particularly with regard to his studies on mind-game films. The essay ends with reflections on Elsaesser’s philosophical understanding of film’s ontological status and his reflections on film studies as academic discipline.
Źródło:
Facta Ficta. Journal of Theory, Narrative & Media; 2019, 3, 1; 149-171
2719-8278
Pojawia się w:
Facta Ficta. Journal of Theory, Narrative & Media
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Reflecting on Games of Empire in retrospect.
Autorzy:
Gąska, Paweł
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/632464.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Projekt Avant
Tematy:
Games of Empire
Empire
Hardt & Negri
Dyer-Witheford & de Peuter
video games
digital games
critical theory in game studies
criticism of capitalism
futuristic accumulation
microtransactions
Gry Imperium
Imperium
Hardt i Negri
Dyer-Witheford i de Peuter
gry wideo
gry cyfrowe
perspektywa krytyczna w badaniach gier
krytyka kapitalizmu
akumulacja futurystyczna
mikrotransakcje
Opis:
This article features an analysis of one of the most prominent books in the development of critical theory on video games: Games of Empire by Nick Dyer-Witheford and Greig de Peuter. Since its publication in 2009 already 8 years have passed. This might seem like a short moment from an academic viewpoint, but its really long, if we consider all the changes happening every day in New Media. This poses two questions: is the content of this book still relevant, and did the passage of time proved it correct or wrong? This article tries to answer these questions, by comparing the arguments from the book (especially concepts like futuristic accumulation) with the actual state of the game industry in a year 2017 (especially issues concerning microtransactions).
Artykuł ten pochyla się nad jedną z najważniejszych książek dla rozwoju perspektywy krytycznej w groznawstwie: Grami Imperium Nicka Dyer-Witheforda i Greiga de Peutera. Od czasu wydania tego dzieła minęło już ponad 8 lat – niewiele z perspektywy akademickiej, długi czas z perspektywy zmian zachodzących w Nowych Mediach. Całkiem uzasadnione są zatem pytania o aktualność treści umieszczonych w książce, oraz o celność zawartych tam spostrzeżeń. Artykuł stara się odpowiedzieć na te pytania, zestawiając przedstawione w książce tezy (w szczególności koncepcję akumulacji futurystycznej) z realnym stanem branży gier z roku 2017 (w szczególności kwestii związanych z mikrotransakcjami).
Źródło:
Avant; 2017, 8, 3
2082-6710
Pojawia się w:
Avant
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Fandom Gry o tron. Władza i kultura w środowiskach fanowskich
Game of Thrones’ Fandom. Power and culture in fan communities
Autorzy:
Piórecka, Katarzyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/31339535.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet Gdański. Wydawnictwo Uniwersytetu Gdańskiego
Tematy:
fan
fandom
Gra o tron
studia kulturowe
Game of Thrones
cultural studies
Opis:
  Fani reprezentują zmianę w konsumowaniu mediów, a ich wzory zachowania są coraz częściej widoczne poza ich grupami, w innych środowiskach. Wraz z obserwowanym zwrotem ku społeczeństwu sieciowemu, którego emanacją są fandomy, zmienia się także pole konfliktu społecznego, funkcjonując w obrębie kultury. Władza kulturowa nad wytworami medialnymi należy już nie tylko do twórców, a wpływ mają na nią także użytkownicy, którzy przestają biernie konsumować produkty, twórczo je interpretując i angażując się w ich rozwój. Celem artykułu było ukazanie tego procesu na przykładzie przeprowadzonej analizy zawartości treści internetowych tworzonych wewnątrz środowiska fandomu serialu Gra o tron, w tym spekulacji, które wielbiciele marki toczyli w kontekście rozwoju fabularnego.
Fans represent a shift in media consumption, and their patterns of behaviour are increasingly visible outside their communities, in other groups. With the observed shift towards a network society, of which fandoms are an emanation, the field of social conflict begins to operate within culture. Cultural power over media products no longer belongs only to the creators, but is also influenced by the users, who cease to passively consume products, creatively interpreting tchem and engaging in their development. The aim of the article was to show this process on the example of content analysis of internet entries created within the environment of the Game of Thrones fandom, including speculations which the fans of the brand carried out in the context of the plot development.
Źródło:
Media Biznes Kultura; 2023, 1(14); 19-34
2451-1986
2544-2554
Pojawia się w:
Media Biznes Kultura
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-10 z 10

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies