Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "experience design" wg kryterium: Temat


Tytuł:
Funkcjonalność aplikacji mobilnych w tyfloświecie
The functionality of mobile applications in the typhlo-world
Autorzy:
Orzeł, Barbara
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2045948.pdf
Data publikacji:
2021-09-30
Wydawca:
Narodowe Centrum Kultury
Tematy:
aplikacje mobilne
dostępność
accessibility
user experience design
mobile applications
Opis:
The primary aim of this article is to present the potential and functions of mobile applications dedicated to the blind and visually impaired. There is no doubt that despite their enormous intellectual abilities, people with visual impairments have limited perspectives in the reception of visual culture. Dedicated smartphone applications give them a chance for greater independence in everyday activities. The paper starts with a short introduction about the place of mobile devices and applications in contemporary culture. Next, it moves on to discussing the main concepts of the works by Marshall McLuhan and Derrick de Kerckhove, highlighting the importance of tactile aspects and the eye-ear axis (critical for interfaces adopted in mobile technologies). The next section focuses on the functions of accessibility and usability of these tools in terms of their implementation. The most important design principles are presented and analysed (including the use of the compact and simple information architecture, clear visual elements, intuitive programmes, and the dark mode). The final section presents examples of mobile applications based on algorithms that recognise and describe selected aspects of reality, allow users to make sound and visual recordings, and use geolocation to create ‘auditory fields of view’.
Źródło:
Kultura Współczesna. Teoria. Interpretacje. Praktyka; 2021, 115, 3; 195-204
1230-4808
Pojawia się w:
Kultura Współczesna. Teoria. Interpretacje. Praktyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Dramaturgia nowych mediów i performans postcyfrowy. Projektowanie doświadczeń użytkownika we współczesnych sztukach performatywnych
New media dramaturgy and postdigital performance. User experience design of contemporary performing arts
Autorzy:
Kłeczek, Jakub
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2036491.pdf
Data publikacji:
2021-12-15
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
post-digital performance
new media dramaturgy
user experience design
performing arts
Interrobang
Blast Theory
Opis:
The paper aims to answer the question – to what extent is the current reflection on user experience design in performing arts still valid? The text discusses the concept of post-digital performance (Causey); and the phenomenon of user experience design in the face of new media dramaturgy (Eckersall, Grehan, Scheer). From the perspective of these concepts and phenomena, I describe two works (To Like or Not to Like by Interrobang and Karen by Blast Theory). The text complements the discussion on performance artists’ approaches to media technologies. In this paper, I describe the changes in designing the relationships of performers and users (individualization and personalization) and the contexts of everyday media practices in artists’ strategies.
Źródło:
Przestrzenie Teorii; 2021, 36; 109-125
2450-5765
Pojawia się w:
Przestrzenie Teorii
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wykorzystanie koncepcji marketingu doświadczeń do budowania funkcjonalnych stron WWW
The Use of the Marketing Experience Concept to Build Functionality of Websites
Применение концепции маркетинга опыта для построения функциональ-ной веб-страницы WWW
Autorzy:
Krawiec, Wioletta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/548377.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski. Wydawnictwo Uniwersytetu Rzeszowskiego
Tematy:
funkcjonalność stron
marketing doświadczeń
projektowanie doświadczenia
functionality of websites
marketing experience
design experience
Opis:
Dynamiczne zmiany gospodarcze, społeczne i technologiczne znacząco wpłynęły na sposób myślenia i mechanizmy podejmowania decyzji przez współczesnych klientów. Nowe pokolenie, zwane pokoleniem doświadczeń, wymaga od firm koncentracji na wszystkich wrażeniach, jakich doświadcza klient w kontakcie z firmą. Firma ma szansę odnieść sukces, jeżeli potrafi nawiązać z użytkownikiem danego nośnika niepowtarzalną więź opartą na autentycznym przeżyciu. Szansę na zdobycie znaczącej pozycji rynkowej mają firmy, które odważą się na zmianę strategii w oparciu o nowe trendy. Wymaga to zmiany w sposobie myślenia całej organizacji, zarówno w kwestii samych produktów, ludzi budujących firmę, jak i komunikacji za pośrednictwem np. strony internetowej. Zasadniczym celem artykułu jest przedstawienie wpływu koncepcji marketingu doświadczeń na budowanie funkcjonalności stron WWW. Podjęta tematyka w artykule ma charakter przeglądowy. Stanowić może istotny wkład w projektowanie (przebudowę) stron WWW ujmując współ-czesny trend budowania doświadczeń i relacji emocjonalnych z użytkownikiem stron internetowych. Prezentowane treści dają podstawę do dalszego rozwoju metod badań funkcjonalności stron WWW i sposobu mierzenia jej funkcjonalności. W pracy przytoczono również przykłady firm (Nivea i Winiary), w obrębie których stosowane są działania nawiązujące do marketingu doświadczeń. Wyko-rzystując bodźce z obszaru modułu sensorycznego, emocjonalnego, opinii, zachowań, czy relacji przyczyniają się do utrzymania klienta i jednocześnie zwiększają siłę marką w otoczeniu firmy.
Changes in economic, social and technological environment influenced the way of thinking and decision-making mechanisms of modern customers. The new generation, called “generation experience” requires from companies to focus on the all sensations experienced by the client in contact with the company. The company has a chance to succeed if the firm can to make contact with the user based on authentic experience. This requires a change in thinking throughout the organization, both in terms of the products themselves, the people building the company, as well as communication through the site. The purpose of this article is to present the impact of experience marketing on build a functional web sites for its users. This article is a review. It may be a significant contribution to the design (reconstruction) websites accordance with contemporary trend of providing experiences and emotional relations with the user web pages. Presented content provide the basis for further development of research methods the functionality of websites. The article also shows examples of companies (Nivea and Winiary) within which activities are performed referring to marketing experience. Using the five strategic elements that build and develop clients’ experience (the com-pany contributes to customer retention and increasing of brand strength.
Źródło:
Nierówności Społeczne a Wzrost Gospodarczy; 2016, 45; 405-412
1898-5084
2658-0780
Pojawia się w:
Nierówności Społeczne a Wzrost Gospodarczy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Design user experience jako podstawa budowania relacji w sektorze kreatywnym
Design user experience as a basis for building relationships in the creative sector
Autorzy:
Osika, Grażyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/586113.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach
Tematy:
Design thinking
Design user experience
Klasa kreatywna
Relacje
Sektor kreatywny
Creative class
Creative industries
Relations
Opis:
Głównym celem rozważań jest opis design user experience oraz ocena możliwości wykorzystania tej metody jako podstawy budowania relacji w sektorze kreatywnym. Wieloaspektowe myślenie oparte na integracji doświadczeń różnych dziedzin, jakie wykorzystuje UX, ułatwia budowanie relacji i skupianie się na wspólnym celu, jakim jest powstanie określonego produktu oraz jego dystrybucja. Przyjęto, że projektowanie w tym ujęciu ukierunkowuje uwagę w procesach budowania relacji na osiąganiu wspólnego celu, a nie na odmiennych metodach działania i dzięki temu stwarza szansę na przełamanie branżowych praktyk na rzecz tworzenia innowacyjnych rozwiązań, dla których pozytywne doznanie użytkownika jest celem ostatecznym, jaki stawiają sobie wszyscy interesariusze zaangażowani w prace nad produktem. Analiza ma charakter teoretyczny, zawiera opis sposobu rozumienia procesu projektowego, typowy dla UX, oraz ocenę możliwości wykorzystania jego założeń do budowania szeroko rozumianych relacji i w konsekwencji może stanowić cenną wskazówkę metodyczną do podejmowania konkretnych działań.
The main aim of the considerations is to describe the design user experience and assess the possibility of using it as a foundation for building relations in the creative sector. Multidimensional thinking based on the integration of experiences from different areas on which UX is based, facilitates building relations and focusing on a common goal, which is the creation of a specific product and its distribution. It has been assumed that designing in this perspective focuses attention in the processes of building relationships, on achieving a common goal and not on different methods of action, and thus creates an opportunity to break through industry practices for creating innovative solutions, for which positive user experience is the ultimate goal set by all stakeholders involved in product development. The analysis is theoretical, contains a description of how to understand the design process, typical for UX, and an assessment of the possibility of using it for broadly understood relationships; as a consequence, it can provide valuable methodological guidance for taking specific actions.
Źródło:
Studia Ekonomiczne; 2019, 388; 122-133
2083-8611
Pojawia się w:
Studia Ekonomiczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Formy ekspozycji – retrospekcja EXPO 2015
Forms of exposure in relation to the theme of EXPO 2015
Autorzy:
Górski, R.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/398373.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Politechnika Białostocka. Oficyna Wydawnicza Politechniki Białostockiej
Tematy:
rodzaje ekspozycji
forma prezentacji produktu
ilość informacji
odczuwanie ekspozycji
odczuwanie przestrzeni
projektowanie doświadczeń
types of exposure
form of presentation
quantity of information
feeling the exposure
experience design
Opis:
W 2015 roku miała miejsce Wystawa Światowa EXPO pod hasłem „Żywienie planety, energia dla życia”. Temat bardzo istotny, biorąc pod uwagę liczbę ludzi głodujących na świecie lub spożywających produkty zanieczyszczone i niezdrowe. Kluczowym zagadnieniem było przekazanie informacji w formie obrazów za pośrednictwem ekspozycji, tak aby forma pawilonów pozostawała w zgodzie z tematem i nie oślepiała widza wybujałymi kształtami, a potrafiła przekazać ważne treści.
In 2015 the World Exhibition was held under the slogan “Feeding the Planet, Energy for Life”. This is a very important topic considering how many people in the world starving or eat unhealthy products. The key issue was to provide information in the form of images through the exhibition. And the form of pavilions should be in harmony whit the theme of exhibition. Not blinding the viewer luxuriant shapes but managed to give important content.
Źródło:
Architecturae et Artibus; 2018, 10, 4; 26-34
2080-9638
Pojawia się w:
Architecturae et Artibus
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analiza design user experience w kontekście inteligentnych specjalizacji
Analysis of design user experience in a context of smart specialization
Autorzy:
Osika, G.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/324843.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Politechnika Śląska. Wydawnictwo Politechniki Śląskiej
Tematy:
inteligentne specjalizacje
inteligentne technologie kreacyjne
wzornictwo
design user experience
smart specialization
smart creative technologies
design
Opis:
Problematyka prowadzonych w niniejszym artykule rozważań skupia się wokół inteligentnych specjalizacji i ich roli w realizacji planów rozwojowych, opartych na zasadach inteligentnego, zrównoważonego i włączającego społecznie wzrostu, analizowanych w kontekście desing user experience. W artykule założono, że UX (user experience), jako inteligentna technologia kreacyjna, ma szansę być zarówno źródłem innowacji, jak i efektywnym narzędziem upowszechniania innowacji. W artykule wykorzystano analizę teoretyczną, dzięki której ustalono instrumenty przydatne w projektowaniu prodyfuzyjnego środowiska społecznego. Poczynione ustalenia teoretyczne należy traktować jako wskazania do działań praktycznych.
The main subject of this considerations focus on the smart specialization and their role in implementation of development plans based on the principles of smart, sustainable and inclusive growth, analyzed in the context of design user experience. This article assumes that the UX as the smart creative technology is likely to be both, a source of innovation, and an effective tool for promoting innovation. Used theoretical analysis, which has established instruments useful in the design of pro-diffusion social environment. Theoretical assumptions should be treated as indications of practical actions.
Źródło:
Zeszyty Naukowe. Organizacja i Zarządzanie / Politechnika Śląska; 2017, 105; 321-334
1641-3466
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe. Organizacja i Zarządzanie / Politechnika Śląska
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Praktyki designu a doświadczenie estetyczne
Design Practices and Aesthetic Experience
Autorzy:
Głutkowska-Polniak, Alicja
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2159839.pdf
Data publikacji:
2020-12-13
Wydawca:
Akademia Pomorska w Słupsku
Tematy:
design
doświadczenie estetyczne
estetyzacja
środowisko
aesthetic experience
aesthetization
environment
Opis:
The study of design practices in aesthetic terms (aesthetization and aesthetic experience) may appear, seemingly, trivial and irrelevant. However, the human environment today is in such a fundamental transition that failure to take account of this aspect is unfounded. The aim of design is primarily to produce artefacts, to transform them into a natural environment, but also, perhaps even above all, to maintain a balanced relationship between the ecosphere and the “artificial” human world, created and orchestrated for him. It is not just about designing an object, a system, an interaction or relationship that guarantees simplicity and efficiency, that is, a defined utility, but a deeper reflection on how a particular person experiences it and what the consequences this experience brings. Therefore, the purpose of design in this article will be expanded to include an aesthetic aspect, because isolation from the aesthetic criterion (regardless of how we understand it) in contemporary design practices seems to be difficult to maintain.
Źródło:
Ars inter Culturas; 2020, 9; 373-385
2083-1226
Pojawia się w:
Ars inter Culturas
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Zastosowanie zasad projektowania uniwersalnego w tworzeniu stron inter-netowych ukierunkowanych na osoby z niepełnosprawnością wzrokową
Application of universal design principles in the creation of websites oriented toward visually impaired persons
Autorzy:
Galiński, Paweł Sławomir
Klimkowicz, Mateusz
Dzieńkowski, Mariusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/24083561.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
projektowanie uniwersalne
wrażenia użytkownika
okulografia
universal design
user experience
eye tracking
Opis:
Celem pracy jest przedstawienie wpływu, jaki ma zastosowanie zasad projektowania uniwersalnego na codzienną pracę z treściami internetowymi dla osób z wadą wzroku. Pierwszą częścią badania jest eksperyment z wykorzystaniem okulografu, porównujący wpływ zastosowania wysokiego kontrastu lub zmiany rozmiaru czcionki na efektywność wykonywania przez osoby badane prostych zadań. Druga część badania to przeprowadzenie ankiety porównującej odczuciaz korzystania ze strony internetowej ściślespełniającej zasady projektowania uniwersalnego oraz jej odpowiednika zawierającego wyraźne błędy. Rezultaty badań okulograficznych zostały poddane analizie pod kątem oceny czasu do pierwszej fiksacji, średniego czasu fiksacji oraz czasu spędzonego na wyznaczonym obszarze zainteresowania. Wyniki badań wskazują na wzrost efektywności i komfortu z użytkowania treści cyfrowych zaprojektowanych zgodnie z zasadami projektowania uniwersalnego.
The subject of this study is to show the impact that applying universal design principles has on everyday work with web content for people with visual impairments. The first part of the study is an experiment using an eye tracker, comparing the effects of using high contrast or changing the font size on the subjects' efficiency in performing simple tasks. The second part of the study is a survey comparing the feelings of using a website strictly compliant with universal design principles and its counterpart containing noticeable errors. The eye tracking results were analyzed to assess time to first fixation, average fixation time, and time spent on a designated area of interest. The results indicate an increase in efficiency and comfort with digital content designed according to universal design principles.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2022, 25; 350--357
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Spersonalizowana reklama iPhone’a X jako mikrokosmos komunikacyjny
Personalized Advertising of the iPhone X as a Communication Microcosmos
Autorzy:
Pułka, Leszek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2231464.pdf
Data publikacji:
2020-12-31
Wydawca:
Komisja Nauk Filologicznych Polskiej Akademii Nauk, Oddział we Wrocławiu
Tematy:
personalized advertising
design
smartphones
iPhone
personality
philosophy of culture
user experience
Opis:
The author of the article describes the effects of the personalized advertising of the iPhone X and considers the functional world of smartphones – the essence of this device and the spiritual and physiological changes caused by it. Hand-held smartphones have become a tool and object shaping the personality and character of the cybercommunication user, separating him from classic analogue communications and body spectacles. The cultural and marketing principles of this new type of social communication were pointed out in May 1998 by Steve Jobs. According to personalized advertising, iPhone X is a medium with an aesthetic graphic interface and communication applications. Definitions and expansive practices of contemporary design are as unobvious as the concept of the Internet. Apple has translated the power of design into an effective marketing strategy and philosophy of culture. To put it simply, design recreates and consolidates communication, while art initiates and inspires it. But design is also the language of the individual but contextualized choices. In summary, appleization is a marketed culture format. First of all, it means to design sales. In fact, Apple proposed, by presenting the iMac, iPod, iPhone and – iPad, all consistently designed by Jonathan Ive, a pro-social marketing strategy, personalizing advertising, employer branding as the philosophy of the organization, and original typography as the basis of the company’s communication and off-line-user experience, unboxing rituals, and product placement; these are selected examples of professional activity, whose aim is to build the philosophy of a modern brand and, as a consequence, to remodel the user’s awareness. Therefore, if we recognize that the essence of the cult of (each) brand lies in the image and product creation, Apple supports this cult by drawing on synergy of employer and personal branding. Design is not so much a global philosophy as it is a part of the process, a fragment of such branding, which is one of the lifestyle paradigms.
Źródło:
Academic Journal of Modern Philology; 2020, 10; 193-206
2299-7164
2353-3218
Pojawia się w:
Academic Journal of Modern Philology
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Projektowanie autostrad umożliwiające na aktywne zarządzanie ruchem
Motorway geometric design for active travel management
Autorzy:
Kosicki, A. J.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/144306.pdf
Data publikacji:
2011
Wydawca:
Stowarzyszenie Inżynierów i Techników Komunikacji Rzeczpospolitej Polskiej
Tematy:
drogi
projektowanie
zarządzanie ruchem
doświadczenia europejskie
roads
design
traffic management
European experience
Opis:
W artykule przedstawiono wnioski z wizyty grupy amerykańskich ekspertów drogowych w czterech krajach europy: Anglii, Niemczech, Holandii i Hiszpanii. Celem wizyty było zapoznanie się z najnowszymi rozwiązaniami projektowymi stosowanymi w tych krajach, związanymi z optymalizacją przepustowości i bezpieczeństwa ruchu drogowego, oraz ocena ich użyteczności przy projektowaniu amerykańskich autostrad. W ocenie grupy ekspertów wprowadzenie europejskich rozwiązań pozwoli na znaczne usprawnienie przepustowości oraz poprawę bezpieczeństwa na autostradach amerykańskich.
The paper discusses findings of a visit by a group of highway design experts from the USA to four European countries (the so called "European scan"). The group included representatives of the FHWA and the selected state highway agencies who visited England, Germany, the Netherlands and Spain to evaluate geometric design methods associated with active traffic management on European freeways. The purpose of the trip was to evaluate design measures undertaken by those countries to optimize highway traffic and safety performance for the ultimate goal of implementing such measures in the USA.
Źródło:
Drogownictwo; 2011, 12; 384-389
0012-6357
Pojawia się w:
Drogownictwo
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analiza porównawcza narzędzi do projektowania szkiców interfejsów w kontekście User Experience
Comparative analysis of interface sketch design tools in the context of User Experience
Autorzy:
Glinka, Agnieszka
Kowalczyk, Edyta
Szymczyk, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2055103.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
szkice interfejsów
narzędzia do projektowania
projektowanie
User Experience
sketches of interfaces
design tools
designing
Opis:
Etap projektowania odgrywa znaczącą rolę w wytwarzaniu oprogramowania. Wykonanie modeli szkieletowych pomaga zrozumieć specyfikację oraz wymagania produktu. Narzędzia przeznaczone do projektowania, jak również każde inne, powinno skupiać się na doświadczeniach użytkownika, czyli User Experience. Celem publikacji jest porównanie narzędzi do szkicowania interfejsów z uwzględnieniem User Experience. Głównym kryterium oceny narzędzi było badanie polegające na pomiarze czasu oraz przebytej drogi myszy komputerowej podczas wykonania zadanego szkicu aplikacji w 8 wybranych narzędziach. Następnie badani oceniali możliwości oraz doświadczenia wynikające z pracy w danym narzędziu. Uzupełnieniem była ocena kryteriów technicznych. Ostatecznie wyłoniono narzędzia najlepsze oraz najgorsze według podgrup badawczych. Udowodniono, że poziom wykształcenia wpływa na ocenę narzędzi do projektowania szkiców interfejsów.
The design stage plays a significant role in software development. Making skeleton models helps to understand the specification and requirements of the product. Design tools, as well as any other tools, should focus on User Experience. The aim of the publication is to compare tools for sketching interfaces taking into account User Experience. The main criterion for the evaluation of the tools was a test consisting in measuring the time and distance of a computer mouse during the execution of a given application sketch in 8 selected tools. Then, the respondents assessed the possibilities and experiences resulting from working in a given tool. This was supplemented by the assessment of the technical criteria. Ultimately, the best and the worst tools were selected according to the research subgroups. The level of education has been proven to influence the evaluation of interface sketch design tools.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2022, 22; 51--58
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Symboliczne praktyki edukacji. Doświadczenie A.S. Makarenki w postsocjalistycznym dyskursie pedagogicznym
Symbolic practices of education. A.S. Makarenko’s experience in the post-socialist pedagogical discourse
Autorzy:
Połonnikow, Aleksander
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1388005.pdf
Data publikacji:
2017-09-28
Wydawca:
Uniwersytet Gdański. Wydawnictwo Uniwersytetu Gdańskiego
Tematy:
Makarenko's experience
pedagogical disocurse
strategies of resymbolisation
tactics of resymbolisation
design of communication environment
Opis:
The problem discussed in the article is related to the attitude to the pedagogical tradition born in conditions of the formation and development of the totalitarian society. Its reconstruction and analysis is organized by denoting this experience in the form of text. In this context the relation to tradition gains an intertextual character, constructed by it being referred to the context of modernity. The key function of such contextualisaion is the so-called re-symbolization. Three strategies of resymbolization are described, namely “iconoclastic”, “iconomanic”, and “social-constructionistic”. They all, to some extent, are present in the pedagogical discourse of the post-socialist communities. The former two strategies are oriented at the “truth” of the tradition, whereas the third strategy considers is as an interpretive and practical category. Analyzed is the structural-functional organization of the three strategies of resymbolization.
Źródło:
Problemy Wczesnej Edukacji; 2017, 39, 4; 9-21
1734-1582
2451-2230
Pojawia się w:
Problemy Wczesnej Edukacji
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Płeć społeczno-kulturowa jako kategoria różnicująca proces projektowy specjalistów User Experience
Gender as a differentiating category of the User Experience design process
Autorzy:
Cieślak, Katarzyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2034283.pdf
Data publikacji:
2021-03-30
Wydawca:
Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie
Tematy:
user experience
gender
user-centered design
płeć społeczno-kulturowa
feminist HCI
human-computer interaction
Opis:
Niniejszy artykuł jest próbą osadzenia koncepcji płci społeczno-kulturowej w branży nowych technologii, a dokładniej jednym z ich działów - User Experience (UX). Problemem badawczym jest odpowiedź na pytanie o to jak płeć społeczno-kulturowa różnicuje treści procesu projektowego UX? W celu pogłębienia tego tematu oraz poznania doświadczeń i wyobrażeń o kobiecości i męskości w projektach UX zastosowana została metoda badań jakościowych - wywiady pogłębione ze specjalistami User Experience. Z przeprowadzonych rozmów zostały wyodrębnione elementy, które różnicują projektowane (budowane) doświadczenia użytkowników pod względem ich płci (kolorystyka, układ treści, kształtów, zdjęć, grafik). W badaniach brały udział osoby, które zajmują się budowaniem User Experience w projektach aplikacji webowych i mobilnych.
This article approached the concept of gender category in the new technology industry, especially in the User Experience (UX) design process. The research problem relates to the question of how gender differentiates the User Experience design process? According to the analysis of the qualitative method (Individual In-depth Interview) the author distinguished elements that diversify the UX design process from a gender perspective. The main issues contained in colors, content, shapes, photos, graphics displayed on websites and apps dedicated to gender-specific users. The research included designers and researchers who are responsible for building User Experience in web and mobile application projects.
Źródło:
Studia Humanistyczne AGH; 2021, 20, 1; 27-46
2084-3364
Pojawia się w:
Studia Humanistyczne AGH
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Na wskroś potrzebna zmiana – o przyszłości mody w kontekście „nowej normalności”
A Thoroughly Necessary Change - About the Future of Fashion in the “New Normality” Context
Autorzy:
Sienkiewicz, Anna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2147641.pdf
Data publikacji:
2021-12-11
Wydawca:
Akademia Sztuk Pięknych im. Jana Matejki w Krakowie
Tematy:
moda
design
nowe technologie
pandemia
kryzys ekologiczny
tożsamość
design odpowiedzialny
fast fashion
slow fashion
fashion experience
fashion
new technologies
pandemic
environmental crisis
identity
responsible design
Opis:
Artykuł porusza temat przemian zachodzących w branży odzieżowej, będącej jedną z najbardziej szkodliwych branż dla środowiska naturalnego. Opisane zostaną sposoby odpowiadania projektantów/artystów/technologów itd. na kryzys tej branży oraz potrzeby społeczne generowane przez kształt współczesnego świata (w tym pandemię). Branża odzieżowa, moda, ubiór – są to elementy niezbywalne w codzienności człowieka, dodatkowo łączą one w sobie aspekty, takie jak: sztuka, design, nauka, innowacje. Przyglądanie się zmianom w tej dziedzinie pozwoli lepiej pisać możliwe scenariusze przyszłości.
The themes to be raised in the article concern the changes in the clothing industry, which is one of the most harmful to the environment. I will describe how designers, artists, technologists, etc., are responding to the crisis of the industry and the social needs generated by the shape of the modern world (including the pandemic). The clothing industry, fashion and clothing are inalienable elements of people’s everyday life, and they also combine aspects such as art, design, science and innovation. Looking at developments in this area will help better write possible future scenarios.
Źródło:
inAW Journal – Multidisciplinary Academic Magazine; 2021, 2; 26-37
2719-7816
Pojawia się w:
inAW Journal – Multidisciplinary Academic Magazine
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Czynniki determinujące pozytywny odbiór wizualizacji architektonicznych w opinii grafików
Factors determining the positive reception of architectural visualization in the opinion of graphic designers
Autorzy:
Bogdanowicz, B.
Cypryjański, J.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/398532.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Politechnika Białostocka. Oficyna Wydawnicza Politechniki Białostockiej
Tematy:
doznanie estetyczne
wizualizacja architektoniczna
projekt graficzny
determinanty estetycznej przyjemności
komputerowe wspomaganie projektowania architektonicznego
aesthetic experience
architectural visualization
graphic design
determinants of aesthetic pleasure
computer aided architectural design
Opis:
Wizualizacje architektoniczne stanowią ważny składnik każdej oferty sprzedaży projektu domu. Mają wpływ na odczucia klientów, a tym samym na dokonywane przez nich wybory. W tym kontekście za ważne należy uznać pytanie o czynniki determinujące pozytywny odbiór wizualizacji architektonicznych. Artykuł prezentuje odpowiedź na tak postawione pytanie opracowaną na podstawie badań ankietowych przeprowadzonych wśród grafików zajmujących się na co dzień tworzeniem wizualizacji architektonicznych. Badania, w których wzięło udział pięćdziesięciu dwóch grafików, składały się z dwóch etapów. W pierwszym etapie poproszono uczestników badania o przygotowanie listy czynników, które ich zdaniem „mają wpływ na pozytywny odbiór wizualizacji projektów domów”. Następnie szczegółowo przeanalizowano otrzymane odpowiedzi i na ich podstawie dokonano podziału czynników na sześć kategorii. W drugim etapie ponownie zwrócono się do respondentów z prośbą o ocenę ważności poszczególnych kategorii i na tej podstawie opracowano ostateczne wyniki badań. Wynika z nich, że dla grafików najważniejszymi czynnikami determinującymi pozytywny odbiór wizualizacji są realizm oświetlenia oraz realizm obiektów. Pozostałe czynniki wymieniane przez grafików to kolejno: otoczenie, kadrowanie, kolory oraz efekty fotograficzne.
Architectural visualizations are an important component of any house plan selling offer. They affect customers’ experiences and determine their choices. In this context an important question about the factors determining the positive reception of architectural visualization should be considered. The article presents an answer to that question developed on the basis of a survey conducted among graphic designers dealing with creating architectural visualizations. The study, which was attended by fifty-two graphic designers, consisted of two stages. In the first stage participants were asked to prepare a list of factors which, in their opinion, “have an impact on the positive reception of house design visualizations” Then the received answers have been analyzed, and based on them all factors have been divided into the six categories. In the second stage the respondents were asked to rate the importance of each category, and based on this the definitive findings have been made. It appears that for graphic designers the most important factors determining the positive reception of architectural visualization are the lighting realism and the realism of the objects. Other factors mentioned by the designers were consecutively: the environment, the cropping, the colors and the photo effects.
Źródło:
Architecturae et Artibus; 2017, 9, 1; 5-13
2080-9638
Pojawia się w:
Architecturae et Artibus
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies