Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "e-Sports" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-6 z 6
Tytuł:
Etyka e-sportu jako element wielopoziomowego systemu normatywnego
E-sports ethics as an element of a multi-level normativesystem
Autorzy:
Stępnik, Andrzej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2082248.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Lubuskie Towarzystwo Naukowe
Tematy:
e-sports
e-sports ethics
fair play principle
Kohlberg’s theory
e-sport
etyka e-sportu
zasada fair play
teoria Kohlberga
Opis:
Celem artykułu jest opracowanie etyki e-sportu jako elementu wielopoziomowego systemu normatywnego, w którym normy bardziej szczegółowe czerpałyby uzasadnienie z norm bardziej ogólnych oraz z teorii wypracowanych na gruncie etyki ogólnej. Wskazuje się na nieetyczne zachowania w e-sporcie, które powinny zostać uregulowane przez normy moralne, uszczegółowione w postaci przepisów obecnych w regulaminach zawodów e-sportowych. Jako podstawę dla tego uregulowania przyjmuje się zasadę fair play. Konkretyzuje się jej reguły w odniesieniu do dziedziny e-sportu, a także podaje możliwe uzasadnienia. Zwraca się uwagę na potrzebę wypracowania rozmaitych uzasadnień, trafiających do osób znajdujących się na różnych poziomach rozwoju moralnego, wyróżnianych w teorii Kohlberga.
The aim of the article is to develop e-sports ethics as an element of a multi-level normative system, in which more specific norms would be derived from more general norms and theories developed in the field of general ethics. The author identifies unethical behaviors in e-sports, which should be regulated by moral norms. Such norms should be specified and included in the provisions of rules and regulations of e-sports competitions.The fair play principle is adopted as the basis for such regulation, fair play rules are specified in relation to e-sports, and possible justifications are provided. The author emphasizes the need to develop a variety of justifications, which will appeal to people at different levels of moral development, distinguished in Kohlberg’s theory.
Źródło:
Rocznik Lubuski; 2021, 47, 2; 43-55
0485-3083
Pojawia się w:
Rocznik Lubuski
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Szachy między grą-zabawą, sportem a e-sportem
Chess: a game, a sport or an e-sport
Autorzy:
Dąbrowski, Michał
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2082268.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Lubuskie Towarzystwo Naukowe
Tematy:
chess
sport
game
pastime
e-sports
szachy
gra
zabawa
e-sport
Opis:
Celem artykułu jest odpowiedź na pytanie do jakich aktywności należy klasyfikować grę w szachy. Na podstawie przeglądu literatury zostały zaproponowane trzy możliwe odpowiedzi na powyższy problem: szachy są sportem, szachy są grą i zabawą, szachy są e-sportem. Koncepcje teoretyczne zostały poddane empirycznej weryfikacji. Przeprowadzono 18 indywidualnych wywiadów pogłębionych. Respondentami byli: aktywni szachiści, rodzice zawodników, instruktorzy szachowi, amatorzy królewskiej gry, fani e-sportu oraz gier komputerowych, osoby niezainteresowane szachami oraz e-sportem. Badanie poszerzono o obserwację procesu szkoleniowego oraz uczestnictwa we współzawodnictwie sportowym przedstawicieli sekcji szachowych klubów: Jagiellonia Białystok oraz MUKS Stoczek 45 Białystok. Badania potwierdziły brak jednolitej definicji szachów. Szachy zostały uznane za coś więcej niż grę i zabawę przez respondentów. Jednocześnie zarejestrowano głosy, które odmawiają królewskiej grze miana sportu, z powodu braku aktywności fizycznej. Cenne poznawczo są zdiagnozowane możliwości rozwoju szachów jako e-sportu.
The aim of this article is to determine how chess should be classified.Based on the literature review, three possible answers are proposed: chessis a sport, chess is a game and pastime, chess is an e-sport. The theoretical concepts were subjected to empirical verification. 18 individual in-depth interviews were conducted. The respondents were: active chess players,parents of competitive chess players, chess instructors, chess enthusiasts,e-sports and computer games fans, and people who were not interested in chess or e-sports. The study also included the observation of the training process and chess tournaments of players representing chess clubs Jagiellonia Białystok and MUKS Stoczek 45 Białystok. The findings confirmed that there was no uniform definition of chess. Chess was considered as something more than a game and pastime by the respondents. At the same time,a number of respondents refused to call chess a sport because of its lack of physical activity. A valuable observation emerged that in the future chessmay evolve into an e-sport.
Źródło:
Rocznik Lubuski; 2021, 47, 2; 131-145
0485-3083
Pojawia się w:
Rocznik Lubuski
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Rosyjskie pseudonimy graczy komputerowych – na przykładzie wybranych gier ze sfery e-sportu
Autorzy:
Dziwisz, Marcin
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1376030.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Uniwersytet Pedagogiczny im. Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie
Tematy:
: никнейм
киберспорт
интернет
ономастика
nickname
internet
e-sports
onomastics
Opis:
Настоящая статья посвящена вопросу происхождения сетевых имен в сфере киберспорта. Предпринимается попытка представить типологию никнеймов в зависимости от того, что входит в основу номинации (реальное имя, словосочетание, элементы просторечия, реалии самой игры, текущие события). Анализу подвергается около трехсот примеров, которые разделяются на несколько групп. 
The article focuses on the origin of e-sports names. An attempt is made to present a typology of nicknames depending on what is included in the basis of the nomination (real name, phrase, elements of vernacular, the realities of the game itself, current events). About three hundred examples, divided into several groups, were analysed.
Źródło:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis | Studia Russologica; 2020, 13; 27-38
1689-9911
Pojawia się w:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis | Studia Russologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Od rekreacji do e-sportowej profesjonalizacji. Kulturowo-społeczne aspekty gier elektronicznych
From recreation to e-sports professionalization. Cultural and social aspects of electronic games
Autorzy:
Sahaj, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2082247.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Lubuskie Towarzystwo Naukowe
Tematy:
electronic games
e-sports
culture
society
gry elektroniczne
e-sport
kultura
społeczeństwo
Opis:
Celem artykułu jest prezentacja dynamicznie rozwijającego się zjawiska gamingu na tle szerszej rzeczywistości społecznej. Gry elektroniczne (komputerowe, konsolowe i in.) są fenomenem współczesnej kultury cyfrowej, pozwalając graczom funkcjonować w świecie realnym i wirtualnym. Ich zastosowanie nie ogranicza się do rozrywki: gry wchodzą w skład praktycznych aplikacji służących w medycynie i rehabilitacji, rekreacji i sporcie. Emanacją globalnych trendów jest e-sport, będący symulakrem klasycznego sportu, naśladując go pod wieloma względami, ale i tworząc nowe relacje społeczne. E-sport stopniowo przenika do edukacji na poziomie szkoły średniej i wyższej, stając się elementem nowoczesnej kultury fizycznej i profesjonalnego sportu.
The aim of this article is to present the dynamically developing phenomenon of gaming against the background of the broader social reality. Electronic games (computer games, console games, etc.) are a phenomenon of contemporary digital culture, which allow players to interact in the real and virtual worlds. Such games are used for more than just entertainment: they are part of practical applications used in medicine and rehabilitation, recreation and sport. E-sports is an expression of global trends. It is also a simulacrum of traditional sport, which imitates it in many respects but also establishes new social relationships. E-sports is slowly making its way into secondary and higher education, emerging as an integral component of modern physical education and professional sport.
Źródło:
Rocznik Lubuski; 2021, 47, 2; 23-42
0485-3083
Pojawia się w:
Rocznik Lubuski
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Polityka emancypacji kobiet oraz mniejszości seksualnych na przykładzie e-sportu: wprowadzenie do tematyki badawczej
The politics of the emancipation of women and sexual minorities in e-sports: an introduction to the research field
Autorzy:
Kołodziej, Marek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2082271.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Lubuskie Towarzystwo Naukowe
Tematy:
emancipation
e-sports
women
sexual minorities
emancypacja
e-sport
kobiety
mniejszości seksualne
Opis:
Tematem artykułu jest polityka emancypacji kobiet oraz mniejszości seksualnych na przykładzie e-sportu. Omawia on zagadnienie mechanizmów emancypacyjnych, których narzędziem jest wirtualna rywalizacja sportowa. E-sport jest zjawiskiem stosunkowo młodym, dlatego też temat egalitaryzmu i działań równościowych w jego obszarze nie był jeszcze przedmiotem naukowej refleksji. Problem ten został zbadany przy użyciu pojęcia polityki emancypacji według Anthony’ego Giddensa. W procesie badawczym zastosowano podejście neoinstytucjonalne, a wyniki zaprezentowano w postaci analizy. Niniejszy artykuł konceptualizuje podstawowe pojęcia dla tak zarysowanego pola badawczego oraz inicjuje dyskusję naukową na ten temat.
This article focuses on the politics of emancipation of women and sexual minorities in e-sports. It discusses emancipation mechanisms, which use virtual sports competition as a tool. Due to the fact that e-sports is a relatively young phenomenon, the topic of egalitarianism and equality measures in e-sports has not yet been the subject of scientific reflection.The problem was investigated using the concept of the politics of emancipation as defined by Anthony Giddens. The research process uses a neo-institutional approach and the results are presented in the form of an analysis. This article conceptualizes the basic concepts of the research field and initiates a scientific discussion on the subject.
Źródło:
Rocznik Lubuski; 2021, 47, 2; 147-159
0485-3083
Pojawia się w:
Rocznik Lubuski
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Między nerdem a zawodnikiem – autokreacja wizerunku e-sportowców w mediach społecznościowych na przykładzie Facebooka
Between a nerd and a player – self-creation of thee-sports players’ social media image based on the example of Facebook
Autorzy:
Kinal, Artur
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2082278.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Lubuskie Towarzystwo Naukowe
Tematy:
e-sports
visual sociology
image creation
social media
e-sport
socjologia wizualna
kreacja wizerunku
mediaspołecznościowe
Opis:
Artykuł odnosi się do kwestii dwoistości skojarzeń, jakie wywołuje e-sport. Z jednej strony przedrostek nazwy przywołuje konotacje komputerowo-internetowe, z drugiej trzon nazwy odwołuje się do aktywności tradycyjnie kojarzonej z ruchem i fizycznym wysiłkiem. Rozpiętość między tymi dwoma biegunami przyczynia się do kontrowersji wokół tematu e-spotu. Celem artykułu jest wysondowanie jak z kwestią powyższej dwoistości radzą sobie czołowi polscy e-sportowcy. Autor poszukuje odpowiedzi na to pytanie analizując autokreacje wizerunku e-sportowców w mediach społecznościowych. Wybrane profile zostały poddane oglądowi z zastosowaniem analizy zawartości, z uwzględnieniem treści wizualnych i tekstowych. Z analiz wyłaniają się trzy autoportrety różniące się natężeniem i rodzajem odniesień do wspomnianych treści zakodowanych w nazwie dyscypliny. U jednych wyraźna jest tendencja do uwypuklania konotacji około-sportowych, u innych zaobserwować można zachowanie elementów typowych dla miłośników gier komputerowych. Towarzyszą temu rozmaite środki: odniesienia do życia prywatnego, zaangażowanie w sprawy środowiska branżowego, mniej lub bardziej profesjonalne relacje z przeprowadzonych gier.
The paper addresses the issue of the duality of associations evoked by e-sports. On the one hand, its prefix evokes computer and Internet connotations; on the other hand, the root of the word refers to an activity traditionally associated with movement and physical exercise. The gap between these two opposites contributes to the controversy surrounding e-sports. The aim of the article is to find out how leading Polish e-sports players cope with the issue of the above duality. The author seeks to answer this question by analysing the self-creation of the image of e-sports players in social media. Selected profiles were studied by means of an analysis of visual and textual content. Three self-portraits emerge from the analysis, differing in the intensity and type of references to the aforementioned content encoded in the name of the discipline. Some tend to emphasise sports-related connotations, while others retain elements typical of computer game enthusiasts. This is accompanied by a variety of means: references to private life, involvement in the industry’s affairs, more or less professional coverage of the games played.
Źródło:
Rocznik Lubuski; 2021, 47, 2; 161-183
0485-3083
Pojawia się w:
Rocznik Lubuski
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-6 z 6

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies