Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "Virtual reality" wg kryterium: Temat


Tytuł:
VR – rozpoznawalność sprzętu w świetle wyników badań empirycznych
Recognition of Virtual Reality Headsets – Results of Empirical Research
Autorzy:
Nieradka, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/526172.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Uniwersytet Warszawski. Wydawnictwo Naukowe Wydziału Zarządzania
Tematy:
wirtualna rzeczywistość
rozpoznawalność
sprzęt do wirtualnej rzeczywistości
virtual reality
recognizability
virtual reality headsets
Opis:
Wirtualna rzeczywistość jest zjawiskiem, które staje się coraz ważniejsze w obecnej gospodarce. Dzieje się tak m.in. dzięki spadającym cenom, zoptymalizowanemu rozmiarowi sprzętu oraz zwiększonej dostępności urządzeń korzystających z tej technologii. Celem niniejszego artykułu jest charakterystyka wirtualnej rzeczywistości (VR) oraz przedstawienie wyników badań własnych autora dotyczących znajomości technologii VR i rozpoznawalności dostępnego na rynku sprzętu do wirtualnej rzeczywistości. Opracowanie rozpoczęto od syntetycznego przedstawienia koncepcji wirtualnej rzeczywistości, następnie przedstawiono największych producentów sprzętu wirtualnej rzeczywistości wraz ze stworzonymi przez nich najpopularniejszymi produktami. Artykuł zakończono prezentacją wyników badań własnych.
Virtual reality is a phenomenon that has become increasingly important in the current economy, thanks to: falling prices, optimized equipment size and increased availability of devices that use this technology. The aim of this article is to characterize virtual reality (VR) and to present the results of my research concerning VR technology and recognizability of virtual reality headsets which are available on the market. The study begins with a synthetic representation of the concept of virtual reality. Then it briefly describes the largest manufacturers of virtual reality equipment with their most popular solutions. The study is completed with the presentation of my own research results.
Źródło:
Problemy Zarządzania; 2017, 4/2017 (71); 71-82
1644-9584
Pojawia się w:
Problemy Zarządzania
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Konsekwencje zdrowotne zastosowania technik wirtualnej rzeczywistości w edukacji
Autorzy:
Gałuszka, Anita
Bereska, Damian
Grzejszczak, Tomasz
Gałuszka, Adam
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/485774.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Instytut Studiów Międzynarodowych i Edukacji Humanum
Tematy:
imulator,
virtual reality,
psychophysical disorders
Opis:
The use and application of virtual reality techniques has become a standard in both everyday life (entertainment and utility), in training and research. Increasing use of virtual reality, on the one hand, allows specific skills to be practiced, especially in areas with high risk of health impairment or even loss of life (eg. vehicle, machine, or surgeon training), in areas with a difficult access (eg. astronautics) or very expensive ones. On the other hand, observations and research reports indicate the presence of threats in selected spheres of trainees’ life such as interpersonal, cognitive or somatic ones. The aim of the article is to: 1) make and synthesize data showing negative consequences of using virtual techniques for the health of trainees based on the literature, and 2) present the research proposals on the effects of real and virtual world interaction in the human-human-machine sequences on psychophysical and psychosocial functioning using three groups of tools (SSQ - Simulator Sickness Questionnaire, psychological testing battery and eye-tracking).
Źródło:
Humanum. Międzynarodowe Studia Społeczno-Humanistyczne; 2017, 3(26); 235-245
1898-8431
Pojawia się w:
Humanum. Międzynarodowe Studia Społeczno-Humanistyczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Ocena zmian wybranych wielkości stabilograficznych na skutek oddziaływania wirtualnej rzeczywistości
Evaluation of changes in selected stabilographic quantities resulting from influence of use of virtual reality
Autorzy:
Chmura, Marta
Wodarski, Piotr
Gruszka, Grzegorz
Jurkojć, Jacek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2201503.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Politechnika Śląska. Katedra Biomechatroniki
Tematy:
stabilografia
wirtualna rzeczywistość
stabilography
virtual reality
Opis:
W niniejszej pracy dokonana została ocena zdolności utrzymywania równowagi w świecie rzeczywistym i wirtualnej rzeczywistości. Grupę badawczą stanowiło 9 zdrowych osób. Otrzymane wyniki umożliwiły analizę oraz określenie istotnych zmian wartości wybranych wielkości stabilograficznych dla wybranych par zbliżonych warunków w środowisku rzeczywistym i wirtualnym. Wykazano, że wyświetlanie wirtualnej scenerii działa destabilizująco w porównaniu do środowiska rzeczywistego, natomiast ciemna sceneria wywiera mniejszy efekt destabilizujący niż zamknięcie oczu.
This study assesses the ability to maintain balance in both the real world and virtual reality. Research group consisted of 9 healthy people, and obtained results made it possible to analyze and determine significant changes in values of selected stabilographic quantities for chosen pairs of similar conditions in real and virtual environments. It has been established that patients are less stable while immersed in virtual environment than they are while standing in real world without visual stimuli, but dark scenery has lower destabilising effect than standing with closed eyes.
Źródło:
Aktualne Problemy Biomechaniki; 2020, 20; 29--36
1898-763X
Pojawia się w:
Aktualne Problemy Biomechaniki
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Koncepcja zastosowania technologii wirtualnej rzeczywistości do interaktywnego programowania ruchu manipulatora robota
The concept of application the virtual reality technology for motion interactive programming of robot manipulators
Autorzy:
Herbuś, K.
Ociepka, P.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/409055.pdf
Data publikacji:
2011
Wydawca:
Politechnika Śląska
Tematy:
programowanie robotów
manipulator
robots programming
virtual reality
Opis:
Koncepcja zastosowania technologii wirtualnej rzeczywistości do interaktywnego modelowania ruchu manipulatora robota została oparta na idei, która polega na tym, że dane środowisko pracy wraz z robotem tworzone jest w postaci trójwymiarowych obiektów, w nowoczesnych systemach CAD [1, 2]. Natomiast proces odwzorowania działania danego układu odbywa się w środowisku wirtualnej rzeczywistości (EON Studio). W pracy przedstawiono koncepcję algorytmu reprezentującego proces interaktywnego programowania robotów z zastosowaniem technologii wirtualnej rzeczywistości. Modelowanie i odwzorowywanie działania danego układu zilustrowano na przykładzie elastycznego gniazda produkcyjnego, składającego się z robota, dwóch obrabiarek sterowanych numerycznie, stanowiska reorientacji, magazynu wejściowego i wyjściowego.
The concept of applying the virtual reality technology for interactive modeling of a motion of robot manipulators was based on the implementation of three-dimensional objects created using modern CAD systems. However, the process of representing the operation of a given system is executed in the virtual reality environment (EON Studio). The concept of an algorithm describing the process of interactive programming of robots on the ground of the virtual reality technology is presented in the paper. The modeling and representation of the operation of a given system are illustrated on the base of a flexible manufacturing center, consisting of a robot, two numerically controlled machine tools, a reorientation stand and input/output store.
Źródło:
Wybrane Problemy Inżynierskie; 2011, 2; 129-132
2083-1021
Pojawia się w:
Wybrane Problemy Inżynierskie
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
L’identità digitale nella società contemporanea – l’analisi sociolinguistica dei nickname usati sulle chat line italiane
Autorzy:
Paliczuk, Aleksandra
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/638456.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Uniwersytet Jagielloński. Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego
Tematy:
language, Internet, virtual reality, society, chat, nicknames
Opis:
This paper is an attempt to examine what the language function is in the modern society, the society of virtual relations, with a focus on nicknames used on Italian chat lines. There are some studies on the Internet phenomenon and its peculiarity, however in human science they mostly refer to the social and psychological aspects. Still there are little papers in the field of linguistics, especially on the Italian language used in Internet. It is undeniable that the contemporary science is associated with many different fields, so taking into consideration their interdisciplinary character the present study is to investigate the social and linguistic aspects of how the virtual reality influences language, perception and social relations. We will concentrate on the users’ identities and their lexical representation in Italian.
Źródło:
Romanica Cracoviensia; 2014, 14, 3
2084-3917
Pojawia się w:
Romanica Cracoviensia
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Powrót twórcy. Majakowski//Reaktywacja Andrzeja Sadowskiego
Autorzy:
Gracla, Jadwiga
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1052526.pdf
Data publikacji:
2019-12-15
Wydawca:
Wyższa Szkoła Gospodarki w Bydgoszczy. Wydawnictwo Uczelniane
Tematy:
performance
computer game
virtual reality
intertext
Majakovski
Opis:
In this article author discusses the play/performance of Andrzej Sadowski Mayakovski reactivation. In the structure of the performance, he notices elements of the poet’s biography, elements taken from a computer game, elements referring to Majakowski’s texts (intertext). All this makes the performance become a kind of game with Majakowski’s texts and at the same time plays with contemporary conventions, expressed in the form of virtual reality. It also creates a reality referring to alternative history
Źródło:
Heteroglossia- studia kulturoznawczo-filologiczne; 2019, 9; 49-57
2084-1302
Pojawia się w:
Heteroglossia- studia kulturoznawczo-filologiczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Przestrzeń cyfrowa : arealny nowy świat
Digital space : unreal new world
Autorzy:
Gradziński, P.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/398371.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Politechnika Białostocka. Oficyna Wydawnicza Politechniki Białostockiej
Tematy:
architektura
środowisko
rzeczywistość
wirtualna rzeczywistość
architecture
environment
reality
virtual reality
Opis:
Multimedialny rozwój cyfryzacji oraz styl życia społeczeństwa technokratyczno–konsumpcyjnego doprowadził do sytuacji, że człowiek, anihilując ekosystemy, eksterminuje warunki własnego bytu, przebywając w zaciszu strefy mieszkalnej, za pomocą multimediów, zza ekranu monitora komputera, telewizora wnika w przestrzeń imitującą rzeczywistość. Przytaczając oraz analizując szereg przykładów, autor prezentuje marginalny świat rzeczywisty w obszarach nierzeczywistej przestrzeni cyfrowej, który implementuje rzeczywistości arealny świat. Pozwala to na postawienie tezy, iż osobowość człowieka rozwinęła się na tyle, że można doszukiwać się równie materialnych funkcjonalno-przestrzennych kreacji architektonicznych z przestrzeni rzeczywistej w przestrzeniach cyfrowych, filmowych, grach komputerowych czy sztuce, co czyni z przestrzeni cyfrowej egzystencjalny, kreatywny społeczny, amaterialny, otwarty świat. Architektura, która jest częścią środowiska naturalnego (eksploatuje to środowisko), pojawia się obecnie w przestrzeni nierzeczywistej, pozwalając ukazywać i kreować świat, dając możliwość urzeczywistniania, odreagowania, odrealnienia, spotkania się, bycia pośród innych czy bycia kimś innym, a także umożliwia na przykład zwiedzanie niedostępnych „rzeczywistych” miejsc lub odbywanie historycznych przygód/wycieczek. Artykuł jest przyczynkiem do dyskusji oraz refleksji nad kierunkiem rozwoju architektury w znaczeniu przestrzenno-funkcjonalnym (budować czy kreować interaktywne/cyfrowe przestrzenie, wirtualne obiekty architektoniczne). Jest także próbą określeniem położenia/miejsca człowieka (na świecie egzystuje ponad 7 miliardów ludzi) będącego w relacji z przestrzenią rzeczywistą (ekosystemem oraz sztucznym środowiskiem życia) w stosunku do przestrzeni nierzeczywistej (w której tylko z internetu korzysta około 3 miliardów ludzi).
Tracking and analyzing development of the digitization media in which development and society lifestyle technocratic-consumption has led to a situation where a human annihilate ecosystems exterminate conditions of his own being, existence in the comfortable living area through the multimedia, from behind the screen of computer monitor, TV penetrates into the space imitating reality. Citing and analyzing a number of examples the author presents the marginal areas of the real world in the unreal digital space that implements reality areal world. This allows to forward the thesis that the human personality has evolved so much that can be traced to the material as functional-spatial architectural creations from real space into the areas of digital, films, computer games or art which makes digital space existential creative social amaterial open world. Architecture, which is part of the natural environment (exploits this environment), appear in currently unreal space allowing showing and creating the world, giving the possibility of performing, acting out, make unreal, to meet, to be among the others, or being someone else, and also allows for example for explore inaccessible „real” places or historic event adventures/tours. Article is a contribution to the debate and reflection on the direction of the development of architecture in terms of spatialfunctional (build, or create interactive/digital spaces, virtual architectural objects). It is also specifying the position/location of human (worldwide exists over 7 billion people), which is in relation to the real space (an artificial environment and ecosystem of life) compared to the unreal space (in which only the Internet uses some 3 billions).
Źródło:
Architecturae et Artibus; 2015, 7, 1; 25-35
2080-9638
Pojawia się w:
Architecturae et Artibus
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Rzeczywistość wirtualna jako utopia
Virtual Reality as Utopia
Autorzy:
Miczka, Tadeusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/467824.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego
Tematy:
utopianizm
rzeczywistość wirtualna
infoaktywność
utopianism
virtual reality
infoactivity
Opis:
Tadeusz Miczka Faculty of PhilologyUniversity of Silesia in KatowicePoland Virtual Reality as Utopia  Abstract: It is assumed, following Łukasz Zweiffel’s idea, that the development of the latest utopias, at least now, is inseparably connected with the ideas of openness and infinity. Former conceptions of closed utopias are replaced by conceptions of open utopias which are based on the belief in the meaning of human freedom and the variety of ways in which future societies may be shaped. The origin of this way of utopian thinking can be found in the theory and creative practice of futurism, artistic avant-garde which since 1909 has strongly influenced not only art but also people’s everyday life. In 1905 F. T. Marinetti wrote about futuristic obsession of freedom (“words-in-freedom”) that cannot concretize fully because “it possesses flexible extension of constantly growing desires.” It becomes common in the epoch of technopoly, especially in its last phase  which is marked by an expansion of high technology. The article focuses on multimedia which are the culmination of development of futuristic thought and art and take the shape of new communication behaviour such as navigation, interactivity and virtualisation. The characteristics of virtual reality (image inclusion and rules binding in Second Life game), which offers multimedia users various forms of experiencing plurality, multidirectional character and especially infofreedom, allows us to consider basic theoretical and practical issues of contemporary studies concerning utopia. According to the author, virtual reality encourages  a development of utopian projects but limits a development of eutopian thinking – alternative for the reality, still realistic but yet better than the reality itself. Keywords: utopianism, virtual reality, infoactivity
For an abstract in English, scroll down Tadeusz Miczka Wydział FilologicznyUniwersytet Śląski w Katowicach"Rzeczywistość wirtualna jako utopiaAbstrakt: Za Łukaszem Zweiffelem  przyjmuję, że rozwój najnowszych utopii – przynajmniej na razie – nierozerwalnie jest związany z ideami otwartości i nieskończoności. Dawne koncepcje utopii zamkniętych zastępowane są koncepcjami utopii otwartych, opierających się na przekonaniu o ogromnym znaczeniu ludzkiej wolności i różnorodności w kształtowaniu przyszłych społeczeństw. Genezy tego typu myślenia utopijnego upatruję w teorii i praktyce twórczej futuryzmu, w awangardzie artystycznej, która od 1909 roku wywiera ogromny wpływ nie tylko na sztukę, ale przede wszystkim na życie codzienne ludzi. Futurystyczna obsesja wolności („słowa na wolności”, „obrazy na wolności”, „dźwięki na wolności”, etc.), o której F. T. Marinetti już w 1905 roku pisał, że nie może się w pełni skonkretyzować, „gdyż posiada elastyczną rozciągłość wciąż rosnących pragnień”, upowszechnia się w  technopolu, zwłaszcza w jej ostatniej fazie, opartej na dominacji wysokiej technologii. W moim wystąpieniu skupiam uwagę na symbolu tejże technologii, czyli na multimediach, które zwieńczają postęp myśli i sztuki futurystycznej w postaci takich zachowań komunikacyjnych jak nawigacja, interaktywność i wirtualizacja. Na przykładzie charakterystyki wirtualnej rzeczywistości: inkluzji obrazowej i gry Second Life, które oferują użytkownikom multimediów różne formy doświadczania pluralności, wielokierunkowości i infowolności, rozważam główne kwestie teoretyczne i praktyczne współczesnej utopistyki. Moim zdaniem rzeczywistość wirtualna sprzyja rozwojowi projektów utopijnych, ale ogranicza rozwój myślenia eutopijnego, alternatywnego wobec rzeczywistości, wciąż realistycznego, ale lepszego niż sama rzeczywistość.  Virtual Reality as Utopia Abstract: It is assumed, following Łukasz Zweiffel’s idea, that the development of the latest utopias, at least now, is inseparably connected with the ideas of openness and infinity. Former conceptions of closed utopias are replaced by conceptions of open utopias which are based on the belief in the meaning of human freedom and the variety of ways in which future societies may be shaped. The origin of this way of utopian thinking can be found in the theory and creative practice of futurism, artistic avant-garde which since 1909 has strongly influenced not only art but also people’s everyday life. In 1905 F. T. Marinetti wrote about futuristic obsession of freedom (“words-in-freedom”) that cannot concretize fully because “it possesses flexible extension of constantly growing desires.” It becomes common in the epoch of technopoly, especially in its last phase  which is marked by an expansion of high technology. The article focuses on multimedia which are the culmination of development of futuristic thought and art and take the shape of new communication behaviour such as navigation, interactivity and virtualisation. The characteristics of virtual reality (image inclusion and rules binding in Second Life game), which offers multimedia users various forms of experiencing plurality, multidirectional character and especially infofreedom, allows us to consider basic theoretical and practical issues of contemporary studies concerning utopia. According to the author, virtual reality encourages  a development of utopian projects but limits a development of eutopian thinking – alternative for the reality, still realistic but yet better than the reality itself. Keywords: utopianism, virtual reality, infoactivity
Źródło:
ER(R)GO: Teoria – Literatura – Kultura; 2018, 36
1508-6305
2544-3186
Pojawia się w:
ER(R)GO: Teoria – Literatura – Kultura
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Zrozumieć VR. geneza rzeczywistości wirtualnej
Understanding VR. Genesis of virtual reality
Autorzy:
Asanowicz, A.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/398287.pdf
Data publikacji:
2011
Wydawca:
Politechnika Białostocka. Oficyna Wydawnicza Politechniki Białostockiej
Tematy:
rzeczywistość wirtualna
fantomatyka
symulacja
virtual reality
fantomatics
simulation
Opis:
Celem artykułu jest przedstawienie rozwoju rzeczywistości wirtualnej w kontekście jej związków z rozwojem myśli filozoficznej. Szczególną uwagę poświęcono fenomenologii Husserla. Innym, rozpatrywanym w pracy problemem jest imitacja i symulacja rzeczywistości, przedstawiona na podstawie poglądów J. Baudrillarda. Zrozumienie, czym jest rzeczywistość wirtualna, wymaga wyjścia poza aspekty techniczne, które aczkolwiek ważne, nie stanowią o istocie problemu. Idea fantomatyki S. Lema, czy też cyberświatów W. Gibsona nie powstała w próżni. Tak jak obecne urządzenia rzeczywistości wirtualnej typu Cave Automatic Virtual Environment (CAVE), które czerpią inspirację z prac wymienionych autorów. Pojawienie się rzeczywistości wirtualnej diametralnie zmieniło nie tylko nasz pogląd na percepcję, ale również na możliwość projektowania w przestrzeniach wirtualnych.
The article aims is to present the genesis of virtual reality in the context of its relationship with the evolution of philosophical thought. Particular attention was devoted to Husserl’s phenomenology. Another problem which was analysed is the difference between the imitation and simulation of reality, based on Baudrillard’s views. Understanding what virtual reality is requires going beyond the technical aspects, which although important, do not constitute the essence of the problem. The idea of Lem’s fantomatics or Gibson’s cyber worlds was not created in a vacuum. Just as the current virtual reality devices such as Cave, which draw inspiration from the work of aforementioned authors. The appearance of virtual reality has not only radically changed our view on perception, but also on the ability to design in virtual spaces.
Źródło:
Architecturae et Artibus; 2011, 3, 4; 5-12
2080-9638
Pojawia się w:
Architecturae et Artibus
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Doświadczenie w wirtualnej rzeczywistości a pamięć wzrokowa
Experiencing virtual reality and visual memory
Autorzy:
Majewska, Kamila
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/22975012.pdf
Data publikacji:
2023-12-14
Wydawca:
Szkoła Główna Handlowa w Warszawie
Tematy:
pamięć wzrokowa
rzeczywistość wirtualna
VR
gogle VR
doświadczenie w wirtualnej rzeczywistości
visual memory
virtual reality
VR goggles
virtual reality experience
Opis:
Liczba badań poświęconych różnym aspektom zastosowania wirtualnej rzeczywistości oraz gogli VR nieustannie rośnie. Aktualnie brakuje jednak analiz związanych z pamięcią wzrokową zasobów poznawanych w immersyjnej VR. Dlatego przeprowadzono badania, których celem było określenie poziomu zapamiętywania elementów wizualnych prezentowanych za pomocą gogli VR lub tradycyjnego komputera. Badaniem objętych zostało 120 studentów podzielonych na trzy równoliczne zespoły. W pierwszej grupie uczestnicy korzystali z gogli VR, zaś prezentacja nadzorowana była przez prowadzącego, który zwracał uwagę na ważniejsze elementy oraz nadzorował tempo działania. W drugiej grupie użytkownicy pracowali z goglami VR w pełni samodzielnie, zaś w trzeciej oglądali na ekranie komputera prezentację zaopatrzoną w narrację. Głównym celem badawczym było określenie różnic w liczbie zapamiętywanych elementów między badanymi grupami. W badaniu posłużono się danymi o charakterze ilościowo-jakościowym. Analiza wariancji ANOVA wykazała, że między wszystkimi grupami istnieje statystycznie istotna różnica. Najwyższy poziom zapamiętania elementów wizualnych odnotowano w grupie stosującej gogle VR pod nadzorem przewodnika. Najniższy – w grupie samodzielnie użytkującej gogle VR. Uczestnicy badania zaznaczali, że immersyjna VR jest na tyle fascynująca, że trudno było im samodzielnie nadzorować czas działania i własną aktywność w sposób zapewniający sukces. W efekcie 70% osób samodzielnie pracujących z goglami VR nie zdążyło zapoznać się z całym materiałem.
The number of studies investigating different aspects of the use of virtual reality and VR goggles is constantly growing. However, there is currently a lack of analyses related to the visual memory of resources learned in immersive VR. Therefore, a study was conducted to determine the level of memorisation of visual elements presented using VR headsets or a traditional computer. The study involved 120 students divided into three equal groups. In the first group, the participants used VR goggles and the presentation was supervised by a lecturer who drew attention to key elements and monitored the pace of the action. In the second group, users worked entirely on their own with the VR headsets, and in the third group they watched a narrated presentation on a computer screen. The main research objective was to determine the differences in the amount of elements memorised between the study groups. The study used both quantitative and qualitative data. The ANOVA analysis of variance showed that there was a statistically significant difference between all groups. The highest level of memorisation of visual elements was recorded in the group using VR goggles and supervised by a guide. The lowest was in the group that used VR headsets alone. Participants in the study noted that immersive VR is so fascinating that it is difficult for them to supervise their own time and activity in a way that ensures success. As a result, 70% of people working alone with VR goggles did not manage to familiarise themselves with all the material.
Źródło:
e-mentor. Czasopismo naukowe Szkoły Głównej Handlowej w Warszawie; 2023, 100, 3; 61-69
1731-6758
1731-7428
Pojawia się w:
e-mentor. Czasopismo naukowe Szkoły Głównej Handlowej w Warszawie
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Społeczeństwo informacyjne a konstruktywizm poznawczy w kształtowaniu obrazu rzeczywistości i podejmowaniu decyzji
Information Society and Cognitive Constructivism in Forming the Image of Reality and Decision Making
Autorzy:
Falkowski, Andrzej
Cwalina, Wojciech
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/469108.pdf
Data publikacji:
2006
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Instytut Filozofii i Socjologii PAN
Tematy:
information society
virtual reality
freedom
consumer/voter choice
Opis:
Contemporary development of information technology is this stage of civilization called information society in which human learns to transform information into the knowledge. An advantage of this stage is that it allows to effectively adapt to rapidly changing economical and political situations. However, its uncontrolled effect is the phenomena of creating the „virtual reality”. In such reality the information is constructs the illusions and artificial worlds in the human mind. The research on perceptual and memory processes uncovers the mechanisms of such construction which are often used to control the consumer and voter choice in economic and political market. The paper presents some examples of such control in both, the investment behavior on stock market, and the voter behavior under the influence of the negative political campaigns. The analyses of this controlled behavior in the light of cognitive mechanism of information processing allow to look differently on the classic notions of truth and freedom in decision making.
Źródło:
Prakseologia; 2006, 146; 89-111
0079-4872
Pojawia się w:
Prakseologia
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Instagram. Wirtualny bazar
Autorzy:
Mąkosa, Paulina
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2130890.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Instytut Studiów Międzynarodowych i Edukacji Humanum
Tematy:
society
consumption
bazaar
virtual reality
image culture
Instagram
Opis:
The reality of everyday life outside of its “here and now” also includes phenomena that are not avai- lable to us “here and now” (Berger, Luckmann 2010:36). This means, as P.L. Berger and T. Luckmann argue, that we experience everyday life in different degrees of closeness and remoteness, both spatially and temporally. The contemporary reality of everyday life forces us to transfer a significant part of our life activities to the virtual space which is tangled with our “here and now” in a quantifiable way. Nowadays it is impossible to find a sphere of human life which has not been transferred to virtual space to any extent. Starting from acquiring information, managing our finances, trough communication with others, to selling goods and services. The purpose of this article is to discuss the phenomenon of consumption virtualization which can be undoubtedly observed trough the communication platform under discussion. What is certainly one of the reasons for the transfer and satisfaction of consumer needs to the Internet, it is a noticeable shift in modern society towards image culture. Therefore, the article will characterize the specificity and principles of functioning of Instagram taking into account the content published there on selected profiles.
Źródło:
Humanum. Międzynarodowe Studia Społeczno-Humanistyczne; 2018, 3(30); 145-155
1898-8431
Pojawia się w:
Humanum. Międzynarodowe Studia Społeczno-Humanistyczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
ROZWÓJ WIRTUALNEJ RZECZYWISTOŚCI JAKO NARZĘDZIA INTERPRETACJI PRZESTRZENI
DEVELOPMENT OF VIRTUAL REALITY AS A TOOL OF SPACE INTERPRETATION
Autorzy:
Bladowski, Adam
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/441749.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Sopocka Akademia Nauk Stosowanych
Tematy:
wirtualna rzeczywistość
rozszerzona rzeczywistość
architektura
virtual reality
augmented reality
architecture
Opis:
Wraz z rozwojem technologii powstają nowe media, które mają potencjał, aby wejść na stałe do naszego życia codziennego. Już pod koniec lat pięćdziesiątych XX wieku Morten Heilig opracował pierwszą maszynę do wyświetlania wirtualnej rzeczywistości. Mimo wieloletniego zapomnienia, VR została wskrzeszona poprzez łatwo dostępne smartfony o dużej mocy. Używając kartonowych gogli każdy z łatwością jest się w stanie przenieść w podróż w niedostępne wcześniej miejsca - nie tylko istniejące, ale i takie ze snów. Otwiera to nowe możliwości, gdyż użytkownik nie musi już słuchać interpretacji o wydarzeniu czy miejscu, a może je doświadczyć własnymi zmysłami. Z tego mogą skorzystać także architekci, wykorzystując wirtualną rzeczywistość, rozszerzoną rzeczywistość oraz rzeczywistość mieszaną nie tylko do przedstawienia swoich pomysłów i wizji, ale także do wspólnego zrozumienia i poprawiania doświadczeń poprzez możliwość natychmiastowych zmian i testów.
As the technology develops, new media that has the potential to join us with our day to day life are created as well. Already at the end of the 1950s, Morten Heilig developed the first virtual reality display machine. Despite many years of oblivion, VR was resurrected by easily accessible high-performance smartphones. Using cardboard goggles, everyone is able to travel easily to previously unavailable places, not only existing ones but also those from dreams. This opens up new possibilities, as the user does not have to listen to the interpretation of the event or place anymore. He can experience it with his own senses. Architects should benefit from such a turn of events. Using virtual reality, augmented reality and mixed reality not only to present their ideas and visions but also to jointly understand and improve experiences through the possibility of immediate changes and tests.
Źródło:
Przestrzeń, Ekonomia, Społeczeństwo; 2018, 13/I; 85-100
2299-1263
2353-0987
Pojawia się w:
Przestrzeń, Ekonomia, Społeczeństwo
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Platformy informatyczne jako baza dla zintegrowanych programów symulacyjnych w procesach dydaktycznych
IT platform as a base technology for integrated advanced education and simulation processes
Autorzy:
Dyduch, Janusz
Dubiński, Jerzy
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/313275.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Instytut Naukowo-Wydawniczy "SPATIUM"
Tematy:
platformy informatyczne
dydaktyka
programy symulacyjne
IT platforms
virtual reality
virtual education
Opis:
W artykule omówiony został temat wykorzystania technologii platform informatycznych do działań dydaktycznych w zakresie zintegrowanych programów symulacyjnych.
Technology of IT PLATFORM is one of the best IT technologies dedicated for education and simulation processes. IT PLATFORMS allowed for technical and analytic simulations.This is modern and very advance IT instrument for technicians, engineers and managers. IT PLATFORMS work in VIRTUAL ERALITY 3D space giving us new opportunities for education processes. IT PLTAFORMS it is futures technology for managers, engineers, technicians and administrators.
Źródło:
Autobusy : technika, eksploatacja, systemy transportowe; 2019, 20, 12; 112-115
1509-5878
2450-7725
Pojawia się w:
Autobusy : technika, eksploatacja, systemy transportowe
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Rzeczywistość rozszerzona w edukacji przełomu dekad: 2019-2021
Augmented Reality in Education at the Turn of 2019-2021
Autorzy:
Topol, Paweł
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/15828825.pdf
Data publikacji:
2021-10-15
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
augmented reality
augmented virtuality
mixed reality
virtual reality
education
pedagogy
educational technology
Opis:
The aim of the article is an attempt to analyze the use of Augmented Reality in educational applications over the last few years. The first part is devoted to defining the concept more precisely, because AR may seem ambiguous. The second part of the article introduces selected educational applications of AR in different subjects or teaching/learning, e.g. in science/mathematics, natural science or in language learning. Research projects for applications in various teaching solutions will also be referenced. The third and final part contains a brief review of AR literature in recent years.
Źródło:
Studia Edukacyjne; 2021, 62; 61-75
1233-6688
Pojawia się w:
Studia Edukacyjne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies