Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "Makuch, Anna" wg kryterium: Autor


Wyświetlanie 1-2 z 2
Tytuł:
Wsparcie strategii wyboru dostawcy za pomocą systemów Business Intelligence
Supporting supplier selection strategy with business Intelligence Systems
Autorzy:
Chilmon, Dawid
Makuch, Anna
Nowak, Filip
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/11543312.pdf
Data publikacji:
2022-07-11
Wydawca:
Uniwersytet Gdański. Wydział Ekonomiczny
Tematy:
business intelligence
power BI
dashboard
ADONIS
BPMN 2.0
Opis:
Dane wykorzystane od przedsiębiorstwa do badania są z 2021 roku. Głównym celem badania jest poprawa efektywności wyboru dostawcy poprzez stworzenie specyfikacji danych, które wspierają ten proces. W wyzwaniu biznesowym realizowanym dla Departamentu Zakupów i Logistyki w PKP Energetyka zostały wykorzystane systemy Business Intelligence. W artykule dokonano przedstawienia definicji, które występują w literaturze, a następnie zmapowania procesów z wykorzystaniem narzędzia BPMN 2.0. Dzięki temu powstały dwie mapy procesu wyboru dostawcy – w ramach kategorii zakupu materiałów budowlanych oraz MUZ-y. W badaniu wykorzystano systemy Business Intelligence, usprawniające wybór dostawcy – narzędzie Power BI. Grupa projektowa wykonała dashboard, przedstawiający lokalizację hurtowni budowlanych i elektroenergetycznych. Uwzględniono w nim niezbędne informacje o oddziałach hurtowni m.in. ich liczbę, rodzaj, lokalizację, dane o wysyłce i dane kontaktowe. Dodatkowo poprawiono efektywność procesu zakupu surowców w hurtowniach wykorzystując internetowe bazy danych podmiotów gospodarczych. Realizując opisane w artykule wyzwanie i osiągając różne rezultaty, zespół projektowy doszedł do wielu interesujących i mających praktyczne zastosowanie wniosków.
A business project used data obtained from the 2021 company. The study's main objective is to improve the efficiency of supplier selection by creating data specifications that support this process. Business Intelligence systems were used in the project for PKP Energetyka. The paper presents definitions that appear in the literature and then map the processes using the BPMN 2.0 tool. As a result, two maps of the supplier selection process were created – within the building materials purchasing category and the MUZ-a. The study used Business Intelligence systems to improve supplier selection – the Power BI tool. The project group created a dashboard showing the location of construction and electrical wholesalers. It included the necessary information about the wholesalers' branches, such as their number, type, location, shipping data, and contact details. In addition, the efficiency of purchasing raw materials from wholesalers was improved by using online databases of business entities. By implementing the business project described in the article and achieving various results, the project team came to many interesting and practical conclusions.
Źródło:
Zeszyty Studenckie Wydziału Ekonomicznego „Nasze Studia”; 2022, 12; 95-104
1731-6707
Pojawia się w:
Zeszyty Studenckie Wydziału Ekonomicznego „Nasze Studia”
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Model grywalizacji jako narzędzia wspomagającego w edukacji na przykładzie szkolenia z zakresu lean management
The model of grivalization as a tool supporting education on the example of lean management training
Autorzy:
Makuch, Anna
Kozioł, Kacper
Lasocka, Magdalena
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/11543314.pdf
Data publikacji:
2022-07-11
Wydawca:
Uniwersytet Gdański. Wydział Ekonomiczny
Tematy:
lean management
warsztaty
produkcja
grywalizacja
edukacja
workshops
production
gamification
education
Opis:
W opracowaniu przedstawiono w jaki sposób fabularne gry scenariuszowe mogą zostać wykorzystane jako efektywna forma przekazywania wiedzy. Badanie poprzedzono kwerendą literatury. Artykuł opisuje przebieg prac, których efektem było utworzenie komputerowej gry edukacyjnej wykorzystującej koncepcję oraz narzędzia zwinnego zarządzania. Proponowany model grywalizacji procesu edukacji powstał w wyniku analizy studium przypadku projektu TY Classes Polskiego Stowarzyszenia Menadżerów Logistyki. Celem publikacji jest wypełnienie luki badawczej w procesie grywalizacji oraz zdobywania wiedzy. Efekty pracy są wynikiem identyfikacji dobrych praktyk realizowanych przez organizację oraz działań przetestowanych w warunkach rynkowych. Dzięki przeprowadzeniu cyklu spotkań wśród uczniów szkół ponadpodstawowych oraz studentów kierunków powiązanych z łańcuchem dostaw, udało się zidentyfikować luki kompetencyjne w zakresie zarządzania przedsiębiorstwem. Wynikiem tej pracy jest gra, w której zadaniem uczestnika jest tworzenie produktów spożywczych dla konsumentów. W trakcie rozgrywki gracz powinien wykorzystać koncepcję lean management, dzięki czemu będzie mógł uzyskać lepszy wynik i przejść do kolejnego etapu gry. Stworzono narzędzie, będące przede wszystkim połączeniem nauki i rozrywki, pomagające zdobyć wiedzę i nabyć umiejętności, które są bardzo atrakcyjne dla młodzieży.
The study presents how role-playing scenario games can be used as an effective form of knowledge transfer. A literature search preceded the study. The article describes the course of work that resulted in creating an educational computer game using the concept and tools of lean management. The proposed model of gamification of the educational process was created as a result of the analysis of the case study of the TY Classes project by the Polish Supply Management Leaders. The publication aims to fill the research gap in gamification and knowledge acquisition. The effects of the work are the result of identifying good practices implemented by the organization and activities tested in market conditions. By conducting a series of meetings among secondary school students and students of faculties related to the supply chain, it was possible to identify competence gaps in business management. The result of this work is a game in which the participant's task is to create food products for consumers. During the game, the player should use the concept of lean management, thanks to which he will be able to obtain a better score and move to the next stage of the game. A tool has been created that is, above all, a combination of learning and entertainment, helping to acquire knowledge and gain skills that are very attractive to young people.
Źródło:
Zeszyty Studenckie Wydziału Ekonomicznego „Nasze Studia”; 2022, 12; 24-34
1731-6707
Pojawia się w:
Zeszyty Studenckie Wydziału Ekonomicznego „Nasze Studia”
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-2 z 2

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies