Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "experienced value" wg kryterium: Wszystkie pola


Wyświetlanie 1-2 z 2
Tytuł:
Kreowanie i sprzedaż oczekiwań w branży gier komputerowych
Creating and selling expectations in the video games industry
Autorzy:
Stępień, Beata
Podbielski, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1058689.pdf
Data publikacji:
2019-03-31
Wydawca:
Polskie Wydawnictwo Ekonomiczne
Tematy:
gry komputerowe
model biznesowy
wartość dla konsumenta
wartość oczekiwana
wartość doświadczana
monetyzacja wartości
video games
business model
value for customer
expected value
experienced value
value monetization
Opis:
Artykuł, bazując na teorii wartości oczekiwanej i współkreowanej przez konsumenta w procesie konsumpcji oraz na koncepcjach modeli biznesowych, przedstawia sposób komunikowania i monetyzacji produktu (tu: gry) dostarczanego fragmentarycznie. Głównym celem takiego działania jest pobudzenie i podtrzymanie oczekiwania ze strony konsumentów przy zapewnieniu dochodów w całym cyklu tworzenia gry. Wartość produktu końcowego jest współkreowana przez konsumentów i dostawców gier komputerowych, a propozycja wartości (value proposition) staje się jednocześnie wartością współtworzoną (value in context) i doświadczaną jeszcze przed zakupem produktu finalnego. Analiza sposobu komunikacji oraz monetyzacji wartości w branży gier komputerowych wzbogaca dotychczasowe rozumienie etapów tworzenia propozycji wartości i wartości współkreowanej w procesie konsumpcji, opisywanych dotychczas jako następujące (a nie współwystępujące) etapy w ramach logiki S-D (service-dominant logic), zaproponowanej i rozwijanej przez Vargo i Luscha (2004, 2008, 2016).
Using the concepts of consumer expected value, value co-creation in the consumption process and business models, the article explains how a certain product: a video game, is communicated and monetized while being delivered in a fragmentary way. The aim of such an action is to arouse and maintain the state of expectation within gamers while generating income at different stages of the video game development cycle. The value of the end product is co-created by the consumers and video game developers and publishers, whereas the value proposition becomes both value in context and value experienced even before the acquisition of the end product. The analysis of how value in the video game industry is communicated and monetized expands the existing understanding of designing value proposition and value co-creation during the consumption as coexisting stages in service – dominant logic (Vargo and Lusch, 2004, 2008, 2016).
Źródło:
Marketing i Rynek; 2019, 3; 25-36
1231-7853
Pojawia się w:
Marketing i Rynek
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Refleksje pedagogiczne nad młodzieżą. Z doświadczeń nauczyciela
On youth. Pedagogical reflections of an experienced teacher
Autorzy:
Pilch, Tadeusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2095868.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Olsztyńska Szkoła Wyższa
Tematy:
młodzież
system wartości
władza polityczna
zagubione pokolenie
pokolenie odwróconych pleców
karłowaty realizm
sprywatyzowane aspiracje
youth
value system
political powers
lost generation
the averted generation
dwarfed
realism
privatized aspirations
Opis:
Opracowanie jest przeglądem problemów wychowawczych młodego pokolenia Polski z perspektywy różnych okresów i formacji politycznych. Pierwszym etapem oceny kondycji młodzieży są czasy komunistyczne. Następnie autor próbuje ukazać zamieszanie aksjologiczne wobec wychowania młodego pokolenia w czasach transformacji. Końcowa część refleksji poświęcona jest współczesnym problemom młodego pokolenia oraz bezradności władzy i polityki wobec młodzieży, jej wyobcowania oraz zagubienia w świecie ponowoczesności.
This paper is a review of educational issues Polish youth faced under in the past decades in different eras and political systems. The communist era is the first period to assess the educational condition of Polish youth. In the following the author attempts to present the axiological confusion and mayham that characterize the issue of upbringing and education of a young generation in the times of political and economic transformation. The final part of his/her reflections the author dedicates to the contemporary problems children and young persons are confronted with. It shows the helplessness of authorities and policy-makers officially in charge of youth education as well as the alienation and lostness of adolescents in the postmodern world.
Źródło:
Warmińsko-Mazurski Kwartalnik Naukowy, Nauki Społeczne; 2017, 4; 141-155
2084-1140
Pojawia się w:
Warmińsko-Mazurski Kwartalnik Naukowy, Nauki Społeczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-2 z 2

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies