Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "Video market" wg kryterium: Wszystkie pola


Wyświetlanie 1-8 z 8
Tytuł:
Rynek wideo w Polsce
Video market in Poland
Autorzy:
Fortuna, Grzegorz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/920215.pdf
Data publikacji:
2013-01-13
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
Video market
film distribution
film reception
cinema in Poland during post-socialist transformation phase
Opis:
The development of VHS market in Poland can be roughly divided into two main periods: first (1980-1988) is the one when that area of pop culture first came into existence and shaped, second (1988-1992) is the "video boom" era. In the years 1980-1988 the video market developed thanks to the cunningness and resourfulness of a large number of people who succumbed to the magic of that new medium. They worked almost entirely illegally because the market was not being regulated by any legal norms and the cassettes that were being produced were of a very low quality. In the years 1988-1992 the VHS market was on a very high demand. Significant piracy-limiting legal norms were introduced and professional production and distribution companies began to play a larger role than before. Renting VHSs and watching movies on one's own TV set became a massive phenomenon. The article is an attempt to tell the unknown story of video-cassettes in Poland – methods of their dissemination, mechanisms of VHS market and influence on Polish audience.
Źródło:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication; 2013, 13, 22; 27-43
1731-450X
Pojawia się w:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Rynek gier wideo w Polsce
Video game market in Poland
Autorzy:
Miodońska, Paulina
Raczyk, Andrzej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2041488.pdf
Data publikacji:
2021-12-30
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Opis:
Celem pracy jest identyfikacja prawidłowości charakteryzujących proces kształtowania się rynku gier wideo w Polsce. Wzięto przy tym pod uwagę podział producentów gier wideo ze względu na rok powstania, kategorie oraz platformy produkowanych gier. Badaniami objęto firmy posiadające główną siedzibę w Polsce według stanu na koniec 2017 roku.
The aim of the study is to identify the regularities characterizing the process of shaping the video game market in Poland. The division of video game producers according to the year of creation, as well as categories and platforms of produced games was also taken into account. The research covered companies with their headquarters in Poland as at the end of 2017.
Źródło:
Homo Ludens; 2021, 1, 14; 151-165
2080-4555
Pojawia się w:
Homo Ludens
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Rynek gier wideo i jego uczestnicy
The video game market and its participants
Autorzy:
Krok, E.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/108828.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Uniwersytet Szczeciński. Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego
Tematy:
e-rozrywka
gry wideo
gry komputerowe
gry online
gracze
e-entertainment
video games
computer games
online games
players
Opis:
W artykule dokonano przeglądu firm branży gier wideo w Polsce na tle światowych konkurentów oraz przywołano istotne dane statystyczne umożliwiające rozpoznanie dynamiki i zrozumienie specyfiki tej gałęzi przemysłu. Ponadto na podstawie analizy wyników badań ogólnopolskich oraz własnych autorka przybliżyła potrzeby, oczekiwania i aktualne preferencje drugiej kluczowej grupy uczestników rynku, jakimi są gracze. To ich popyt na e-rozrywkę wygenerował bowiem roczne przychody rzędu 82 mld dolarów w skali globalnej.
The aim of this article is the review of video game industry in Poland and comparison to global competitors. The relevant statistical data were cited, what enable to recognize and understand the nature and dynamics of this branch. In the next part of the article, based on the analysis of the results of nationwide and own researches, the author characterized the needs, expectations and current preferences of the second core group of this market participants, which are the players. Their demand for e-entertainment generated recently in global scale annual revenues of 82 billion dollars.
Źródło:
Studia Informatica Pomerania; 2016, 40, 2; 49-60
2451-0424
2300-410X
Pojawia się w:
Studia Informatica Pomerania
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Rosnące znaczenie przemysłu kreatywnego w Polsce na przykładzie rynku gier wideo
The growing importance of the creative industry in Poland on the example of the video games market
Autorzy:
Ziętarski, Marek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/449265.pdf
Data publikacji:
2019-06-30
Wydawca:
Instytut Badań Gospodarczych
Tematy:
rynek gier wideo
gry wideo
CD Projekt
video games market
video games
Opis:
Motywacja: Obecnie powstające gry wideo są coraz bardziej zaawansowane technologicznie, co przyczynia się do intensywnego rozwoju rynku gier wideo. Uzupełnienie specyfiki tego rynku i jego rozwoju oraz przedstawienie sytuacji finansowej przedsiębiorstwa CD Projekt działającego na tym rynku było głównym motywem wyboru tematu niniejszego artykułu. Cel: Celem artykułu jest scharakteryzowanie rynku gier wideo w Polsce jako przykładu przemysłu kreatywnego, a także przedstawienie wyników finansowych CD Projekt na tle tego rynku. Materiały i metody: W części teoretycznej wykorzystano analizę opisową, natomiast w części empirycznej analizę porównawczą. Materiał empiryczny stanowią raporty KPT, Newzoo oraz CD Projekt. Wyniki: Na podstawie przeprowadzonych analiz wykazano nieznaczną zależność między sytuacją finansową CD Projekt a kształtowaniem się przychodów na rynku gier wideo w Polsce w 2015 roku. Charakterystyka rynku gier wideo w Polsce ukazała dużą popularność e-sportu oraz wysoki potencjał technologii rzeczywistości wirtualnej (virtual reality, VR) i rozszerzonej (augmented reality, AR).
Motivation: Currently produced video games are becoming more and more technologically advanced, which contributes to the intensive development of the video games market. Supplementing the specificity of this market as well as presenting the financial situation of the CD Projekt company operating in this market were the main motive for choosing the subject of the article. Aim: The aim of the article is to characterize the video games market in Poland as an example of the creative industry and compare the revenues of this market with financial results of CD Projekt. Materials and methods: In the theoretical part descriptive analysis were used, while in the empirical part comparative analysis. The empirical material consists of KPT, Newzoo and CD Projekt reports. Results: Based on the conducted analysis, it has been shown a small impact financial situation of CD Projekt on the results of video games market in Poland in 2015. The characteristics of the video games market in Poland has shown that the popularity of e-sport is growing and technologies virtual reality (VR) and augmented reality (AR) have high potential.
Źródło:
Catallaxy; 2019, 4, 1; 73-82
2544-090X
Pojawia się w:
Catallaxy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Polski rynek gier wideo – sytuacja obecna oraz perspektywy na przyszłość
Polish Video Game Market – Present Situation and Perspectives for the Future
Autorzy:
Juszczak, Adam
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/684666.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
polski rynek gier
GameINN
rozwój
CD Projekt Red
Techland
CI Games
Polish game market
Development
Opis:
Video Game Market has develop vastly throughout last 60 years. Even though because of communism system we started developing our first companies in the 90’ we were able to establish more than few companies that are creating admired products – both in AAA games and smaller categories. Most successful polish companies such as CD Projekt Red, Techland and CI Games are in good financial shape after releasing games such as Wither 3 or Dying Light that were acclaimed one the best products of 2015 and 2016. In the same time we can observe rise of many new promising smaller studios such as 11 bit studios. Considering this situation and new government program GameINN which will support innovative new productions we can predict that polish video game market will be still developing quickly.
Rynek gier komputerowych w ciągu ostatnich 60 lat rozwijał się w niezwykle szybkim tempie. Mimo faktu że przez opóźnienie technologiczne wynikające z komunizmu pierwsze firmy produkujące gry komputerowe zaczęły w Polsce funkcjonować dopiero w latach 90. XX wieku, powstała u nas całkiem imponująca liczba firm, które są w stanie tworzyć gry podziwiane na całym świecie – zarówno z sektora AAA, jak i mniejszych produktów. Najlepsze polskie firmy, jak CD Projekt Red, Techland czy CI Games, są w dobrej kondycji finansowej po wypuszczeniu hitów takich, jak Wiedźmin 3 czy Dying Light, które znalazły się w gronie najlepszych gier 2015 i 2016 roku. W tym samym czasie mogliśmy też obserwować rozwój obiecujących mniejszych developerów, jak 11 bit studios. Biorąc pod uwagę tę sytuację na rynku oraz wchodzący program rządowy GameINN, który ma wspierać innowacyjne nowe produkcje, możemy przewidywać, że polski rynek gier wideo nadal będzie się bardzo szybko rozwijał.
Źródło:
Gospodarka w Praktyce i Teorii; 2017, 47, 2
1429-3730
2450-095X
Pojawia się w:
Gospodarka w Praktyce i Teorii
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Dystrybucja gier wideo i szanse biznesowe dla współczesnych użytkowników
Distribution of video games and business opportunities for modern users
Autorzy:
Kaczmar, Ireneusz
Głowacz, Patryk
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2069717.pdf
Data publikacji:
2021-04-30
Wydawca:
Polskie Wydawnictwo Ekonomiczne
Tematy:
gry wideo
model biznesowy
monetyzacja wartości
rynek gier wideo
video games
business model
monetization of value
video game market
Opis:
Ludzkość w XX wieku przeszła od społeczeństwa informacyjnego do społeczeństwa wiedzy. Szybki rozwój technologii komputerowych przewartościował wiele gałęzi gospodarki i stworzył zupełnie nowe modele biznesowe, które wcześniej nie mogły zaistnieć przy wykorzystaniu klasycznych czynników produkcji, takich jak ziemia, praca i kapitał. Przykładem takich nowych modeli biznesowych jest branża gier wideo, będąca jednym z najszybciej rozwijających się rynków. W artykule dokonano charakterystyki rozwoju światowego rynku gier wideo, wskazano na możliwości biznesowe jakie rynek ten stwarza dla użytkowników oraz zidentyfikowano preferencje zakupowe graczy. Artykuł prezentuje także obecny stan rynku gier wideo w Polsce i na świecie oraz nakreśla perspektywy dalszego jego rozwoju w oparciu o technologię blockchain.
During the 20th century humanity moved from the information society to the knowledge society. Rapid development of the IT rearranged many economic branches, advancing the unique business models which were unattainable using the classical production factors such as land, labor and capital. As of today, one of the fastest growing markets is the video game industry. This article presents the worldwide development of the video game industry, business models produced by this market as well as consumers' preferences. The study presents the current state of the video game industry in Poland and globally and summarizes the perspective of future development using the blockchain technology.
Źródło:
Marketing i Rynek; 2021, 4; 27-40
1231-7853
Pojawia się w:
Marketing i Rynek
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
#Zostańwdomu przed ekranem. Rynek płatnych serwisów VOD w kontekście pandemii wywołanej wirusem SARS-CoV-2
#STAYATHOME in front of a screen. Subscription VOD market in the context of Sars-Cov-2 pandemic
Autorzy:
Piórecka, Katarzyna Maria
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1849600.pdf
Data publikacji:
2020-12-30
Wydawca:
Instytut Dyskursu i Dialogu
Tematy:
usługi wideo na żądanie
serwisy VOD
koronawirus
społeczna izolacja
zostań w domu
video-on-demand
VOD services
coronavirus
social distancing
stay at home
Opis:
Głównym celem artykułu było ukazanie wpływu pandemii spowodowanej wirusem SARS-CoV-2 na rynek wideo na żądanie oraz jej społecznych konsekwencji w tym kontekście. Autorka wskazuje, że zjawisko masowej izolacji społecznej narzuconej przez rządy państw na całym świecie nie może być postrzegane jako odstępstwo od (w przeciwnym razie) stabilnego rynku mediów, ale raczej jako przyspieszenie aktualnie zachodzących zmian, które zaczęły się tworzyć już 40 lat temu. Jednym z najważniejszych wydarzeń, jakie miały miejsce w ciągu tych 4 dekad na rynku telewizyjnym jest powstanie platform VOD, takich jak Netflix, Amazon Prime Video czy nawet HBO GO, oraz ich stopniowa dominacja nad tradycyjnymi agentami, takimi jak studia filmowe i stacje telewizyjne. Ruch #Zostańwdomu, który jest wynikiem masowej społecznej izolacji, jak żadne inne zjawisko przed pandemią wywołanej wirusem SARS-CoV-2 pokazuje, że niegdyś powszechny model konsumpcji mediów oparty na tzw. podejściu odgórnym stopniowo ustępuje. W jego miejsce powstaje obecnie nowy model, który opiera się na preferencjach użytkowników, rekomendacjach uzyskanych z zebranych danych oraz personalizacji przekazów medialnych. Aby w pełni zrozumieć prawdziwy wpływ tego procesu i przewidzieć jego możliwe skutki, konieczne jest zbadanie rynku mediów nie tylko z ekonomicznego czy prawne go punktu widzenia, ale może przede wszystkim z perspektywy współczesnych społeczeństw i samych platform VOD. Przykład zmian pojawiających się w świetle pandemii SARS-CoV-2, ich ilość i zróżnicowanie dziedzin, które poruszają – od wpływu na zachowania ludzkie i codzienne praktyki, do narzuconych praw i dyrektyw przez poszczególne rządy i UE – pokazuje złożoność współczesnego rynku mediów.
The article’s main goal was to show the impact of novel coronavirus pandemic on the video-on-demand market and its social consequences. The author argues that the phenomenon of mass social isolation imposed by governments all across the world can be seen not as an exemption form otherwise steady media market, but rather as an acceleration of changes, which began to form as early as 40 years ago. Among the most prominent developments which happened during those 4 decades on the television market is the rise of VOD platforms such as Netflix, Amazon Prime Video or even HBO GO, and their gradual dominance over traditional agents such as film studios and TV stations. The #Stayathome movement which is the result of mass social distancing, like no other phenomenon before SARS-CoV-2 pandemic shows that the once mainstream model of media consumption based on the so-called top-down approach is gradually stepping down. In its place a new model is currently forming. One that is based on users’ preferences, recommendations obtained from gathered data and personalisation of media messages. In order to fully understand the true impact of mentioned process and to predict its possible outcomes there is a need to study media market not only from the economic or legal point of view, but also maybe more importantly, from the perspective of modern societies and VOD platforms. The example of changes arising in the light of SARS-CoV-2 pandemic, their multiplicity and diversity of fields from the impact on human behavior and everyday practices to governmentor EU-imposed laws and directives, shows in consequence the complexity of modern media market.
Źródło:
Dyskurs & Dialog; 2020, II, 4 (6); 137-157
2658-2368
2658-2406
Pojawia się w:
Dyskurs & Dialog
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analiza działania strumieniujących systemów nakładkowych stosujących rozwiązania ISO Isolated Channel oraz View Upload Decoupling
Analysis of streaming peer-to-peer systems implementing ISO Isolated Channel and View Upload Decoupling solutions
Autorzy:
Włodarczyk, A.
Wajda, K.
Staniszewski, A.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/952117.pdf
Data publikacji:
2011
Wydawca:
Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie. Wydawnictwo AGH
Tematy:
model sieci
sieci partnerskie
aplikacje strumieniujące
systemy video
rynek usług internetowych
network model
peer-to-peer networks
streaming applications
video systems
internet service market
Opis:
Artykuł przedstawia analizę dwóch istotnych mechanizmów działania nakładkowych (peer-to-peer) systemów strumieniujących stosowanych do dystrybucji strumieni wideo: podstawowy ISO Isolated Channel oraz udoskonalony - View Upload Decoupling. Zaprezentowano rozważania teoretyczne oraz ilustracje zachowania obu rozwiązań dla różnych szybkości transmisji od użytkownika (uplink) i do użytkownika (down link). Dodatkowo przedstawiono wyniki obrazujące działanie obu rozwiązań w sytuacji występującej w Polsce na rynku dostępu do Internetu.
The paper presents an analysis of two important overlay (peer-to-peer) streaming applications used for distribu¬tion of video streams: basic ISO Isolated Channel and enhanced - View Upload Decoupling. Theoretical investigations and illustration of efficiencies for both solutions are shown for different uplink and downlink transmission speeds. Additionally, the results using available statistical data for Polish Internet access are presented.
Źródło:
Telekomunikacja Cyfrowa : technologie i usługi; 2010-2011, 10; 36-43
1505-9405
Pojawia się w:
Telekomunikacja Cyfrowa : technologie i usługi
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-8 z 8

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies