Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "video" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-8 z 8
Tytuł:
Czytanie gier, gra w czytanie
Reading Games, Playing Reading
Autorzy:
Kulesza-Gulczyńska, Barbara
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1365860.pdf
Data publikacji:
2017-08-12
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
ludology
video games
immersion
poetics of video games
ludologia
gry video
immerja
poetyka gier wideo
Opis:
W swojej książce Gry wideo. Zarys poetyki Piotr Kubiński umiejętnie zachowuje równowagę pomiędzy porównywaniem szczególnego zjawiska, jakim są gry wideo, do innych sztuk i próbą opisu nowego fenomenu z wykorzystaniem niektórych tradycyjnych kategorii, a podkreślaniem ich znaczącej odrębności oraz cech charakterystycznych. Poszukując adekwatnych narzędzi badania nowego zjawiska, autor wieloaspektowo analizuje rozmaite przykłady, rozpatrując takie kategorie, jak immersja, emersja oraz graficzny interfejs użytkownika. Porusza także problem związków gier wideo z innymi gatunkami sztuki, czyniąc to nie tylko w rozdziale temu poświęconym, ale i w całej publikacji. Egzemplifikację wspiera przejrzystym i interesującym materiałem ilustracyjnym. Książka ta wydaje się istotnym elementem w polskich badaniach nad grami wideo, szczególnie ze względu na wprowadzenie i szczegółowe omówienie pojęcia emersji, ale także ze względu na wnikliwe odczytania konkretnych zabiegów artystycznych i tropów.
In his book Gry wideo. Zarys poetyki (Video Games. Outline of Poetics), Piotr Kubiński skilfully maintains a balance between comparing the singular phenomenon that video games represent to other forms of art while attempting to describe a new phenomenon using certain traditional categories, and underscoring their significant individuality and characteristic features. In searching for an adequate tool for studying the new phenomenon, the author analyzes multiple aspects of a variety of examples, examining such categories as immersion, emersion and the graphic interface of the user. He also raises the problem of connections between video games and other genres of art, doing so not only in the section dedicated to such comparisons, but throughout the book. His exemplification is aided by transparent and compelling illustrative material. The book appears to represent an important step forward in Polish studies of video games, particularly in view of the introduction and detailed discussion of the concept of emersion, but also due to the penetrating interpretations of specific artistic solutions and tropes.
Źródło:
Forum Poetyki; 2017, 8-9; 196-203
2451-1404
Pojawia się w:
Forum Poetyki
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Z archiwum XCOM: jak pokonać kosmitów i zachować rozsądek
From the XCOM Archive: How to defeat the Aliens and Stay Sane
Autorzy:
Majkowski, Tomasz Z.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1359838.pdf
Data publikacji:
2016-05-31
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
security
UFO
video games
ludohermeneutics
bezpieczeństwo
ludohermeneutyka
gry wideo
Opis:
XCOM: Enemy Unknown, gra wideo z roku 2012 (odświeżająca starszy o niemal dwie dekady pierwowzór), stawia przed graczem stosunkowo stereotypowe zadanie – musi pokonać najeźdźców z kosmosu. Proponuje przy tym wyrazistą i prezentowaną linearnie fabułę oraz interesujący mechanizm troski o pojedynczych, walczących z niegodziwymi kosmitami żołnierzy. Analiza relacji pomiędzy zasadami i rozgrywką a warstwą narracyjno-estetyczną gry umożliwia interpretację centralnej tematyki, to jest problemów bezpieczeństwa, dylematów wielokulturowości oraz rozumu instrumentalnego jako narzędzia sprawowania władzy. Podejmując te kwestie za pomocą środków charakterystycznych dla gier wideo, XCOM staje się istotnym ogniwem łańcucha narracji o inwazji z kosmosu, którego pierwszym ogniwem jest Wojna światów, krytyka instytucji kolonialnych pióra H.G. Wellsa z roku 1898. Opis metod dostosowania tej klasycznej problematyki do potrzeb współczesnego odbiorcy kultury popularnej pozwala zademonstrować narzędzia analityczne, stosowane w interpretacji gier wideo.
XCOM: Enemy Unknown, a 2012 video game (actually a reboot of a game released nearly two decades earlier), presents players with a relatively stereotypical task – they must defeat cosmic invaders. It also proposes a clear, linearly-presented plot and an intriguing mechanism of concern for the individual soldiers who are fighting the ignoble aliens. An analysis of the relationship between the rules and procedures of the game and its narrative-aesthetic layer allows for an interpretation of its central themes, chiefly, the problem of guaranteeing security, the dilemmas faced by a multicultural society, and instrumental reason as a tool in ruling over others. Dealing with these issues by means of typical videogame techniques, XCOM becomes an important link in the chain of narratives about invasions from outer space initiated by War of the Worlds, a critique of colonial institutions written by H. G. Wells in 1898. A description of the methods by which these classic problems are adapted to the needs of the contemporary audience of popular culture enables me to demonstrate the analytical tools used in interpreting video games.
Źródło:
Forum Poetyki; 2016, 4-5; 82-91
2451-1404
Pojawia się w:
Forum Poetyki
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Visual communication in public relations campaigns
Komunikacja wizualna w kampaniach public relations
Autorzy:
Jakus, Dalibor
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1342141.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Sieć Badawcza Łukasiewicz - Instytut Lotnictwa
Tematy:
visual communication
video marketing
digital content
public relations
komunikacja wizualna
treść cyfrowa
Opis:
This paper identifying the key components of effective campaigns inside PR and marketing landscape by describing the evidence for the power of visual communication. Visual communication has many advantages and arguably the most important on is the ability to process information faster. It’s essential for connecting with audiences today, therefor PR campaigns strategy has to be elegant and well executed to capture and keep viewers’ attention or communicate quality and capability by using technologies to craft successful modern PR language. The fact that we live in a visual society and social media and mobile communication boost all types of visuals is clearly observable and broadly recognised by communication managers around the Europe.
Niniejsza praca identyfikuje kluczowe składniki skutecznych kampanii w ramach PR i marketingu przez opisanie dowodów na siłę komunikacji wizualnej. Komunikacja wizualna ma wiele zalet i prawdopodobnie najważniejszą z nich jest zdolność szybszego przetwarzania informacji. Jest to kluczowe dla połączenia z dzisiejszymi odbiorcami, dlatego też strategia kampanii PR musi być elegancka i dobrze wykonana, żeby przykuć uwagę odbiorców, lub żeby komunikować jakość i zdolność poprzez użycie technologii do stworzenia skutecznego i nowoczesnego języka PR. Fakt, że żyjemy w wizualnym społeczeństwie, a media społecznościowe oraz komunikacja mobilna promują każdego rodzaju środki wizualne można łatwo zaobserwować. Został też on szeroko uznany przez zarządzających komunikacją w całej Europie.
Źródło:
Marketing Instytucji Naukowych i Badawczych; 2018, 1(27); 25-36
2353-8414
Pojawia się w:
Marketing Instytucji Naukowych i Badawczych
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Ponad inter-, w kręgu trans-. Nowelizacje gier wideo jako przykład narracji transmedialnych
Over the inter-, in the trance– circle. Novelizations to video games as an example of transmedia narratives
Autorzy:
Sikorska, Joanna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1334747.pdf
Data publikacji:
2019-12-30
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
storyworld
novelization
convegenze culrure
transmedia narriation
world-creation
video games
nowelizacja
światotwórstwo
kultura konwergencji
narracja transmedialna
gry wideo
Opis:
Artykuł składa się z dwóch części: w pierwszej, teoretycznej, autorka charakteryzuje nowelizacje z uwzględnieniem ich miejsca we współczesnym pejzażu kulturowo-medialnym. Nowelizowanie, czyli transformowanie tekstów audiowizualnych w medium literatury jest w ujęciu autorki przykładem transmedialnych i konwergentnych praktyk światotwórczych. W drugiej części artykułu autorka przedstawia typologię nowelizacji gier wideo (nowelizacje eksplanacyjne, alternatywne oraz symultaniczne). Analizuje wybrane przykłady nowelizacji i na tej podstawie wyciąga wnioski odnośnie do funkcji, jakie poszczególne ich typy pełnią w kreowaniu światoopowieści (storyworlds).
The article consists of two parts: in the first, theoretical part, the author characterizes the novelizations taking into account their place in the contemporary cultural and media landscape. In the author’s view, the novelizing, i.e. transforming audiovisual texts into a medium of literature, is an example of transmedia and convergent world-forming practices. In the second part of the article the author presents a typology of video game novelizations (exploratory, alternative and simultaneous novelizations). She analyzes chosen examples of novelizations and on this basis she concludes about the functions that their particular types perform in the creation of storyworlds.
Źródło:
Forum Poetyki; 2019, 18; 36-49
2451-1404
Pojawia się w:
Forum Poetyki
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
W stronę poetyki gier wideo
Toward a Poetics of Video Games
Autorzy:
Kubiński, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1359666.pdf
Data publikacji:
2016-05-31
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
interpretation
metaphor
Digital Text
poetics
literary theory
video games
poetyka
metafora
tekst cyfrowy
interpretacja
teoria literatury
Gry Wideo
Opis:
Artykuł przedstawia, w jaki sposób gry wideo lokują się w spektrum zainteresowań poetyki, i podejmuje kwestię rozszerzania narzędzi tradycyjnych badań poetologicznych w kontekście tekstowości cyfrowej. Autor podejmuje rozważania na temat potencjału interpretacyjnego, jaki można odnaleźć w grach wideo. Wskazuje także na specyfikę realizowania się w grach dyskursu metaforycznego w oderwaniu od medium języka.
The article shows how video games fit into the spectrum of poetic inquiry and tackles the question of how the tools of traditional poetological studies can be expanded in the context of digital texts. The author considers the interpretative potential that can be discovered in video games. He also points to the specific problems involved in manifesting metaphorical discourse in games without recourse to the medium of language.
Źródło:
Forum Poetyki; 2016, 4-5; 20-29
2451-1404
Pojawia się w:
Forum Poetyki
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Mikropoetyka wobec gier wideo, czyli minimalistyczna pochwała krótkowzroczności
Micropoetics and Video Games, or a Minimalistic Encomium to Short-sightedness
Autorzy:
Kubiński, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1365871.pdf
Data publikacji:
2017-08-12
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
tale of tales
literary theory
micropoetics
close reading
video games
the graveyard
interpretation
teoria literatury
mikropoetyka
gry wideo
The Graveyard
interpretacja
Opis:
Artykuł wskazuje na potrzebę konstruowania nowej hermeneutyki w obrębie mediów cyfrowych. Według autora odpowiedź na tę potrzebę w obrębie game studies polega na prowadzaniu bliskotekstowych interpretacji, skoncentrowanych na szczególe i skrupulatnie wychwytujących znaczące niuanse na różnych poziomach takiego tekstu kultury. Jako przykład tekstów cyfrowych szczególnie podatnych na taką analizę podaje nie tylko gry fabularne, lecz także eksperymentujące ze swoją formą i zmierzające w kierunku dzieł artystycznych (m.in. The Graveyard autorstwa Tale of Tales).
The article demonstrates the need to construct a new hermeneutics in the area of digital media. According to the author, the answer to this need within game studies consists of executing close textual interpretations, concentrated on detail and scrupulously grasping significant nuances at various levels of such cultural texts. As examples of digital texts particularly susceptible to such analysis, he refers not only to narrative games but also games experimental in form and aspiring to be works of art, such as The Graveyard by Tale of Tales.
Źródło:
Forum Poetyki; 2017, 8-9; 56-65
2451-1404
Pojawia się w:
Forum Poetyki
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
O pewnej metodzie wspomagania identyfikacji wizyjnej obiektów podwodnych
On a method for supporting visual identification of underwater objects
Autorzy:
Żak, Bogdan
Garus, Jerzy
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1359354.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Polskie Towarzystwo Medycyny i Techniki Hiperbarycznej
Tematy:
ozpoznanie akwenu podwodnego
przetwarzanie obrazów
identyfikacja obiektów na obrazach wizyjnych
reconnaissance of an underwater area
image processing
identification of objects in video images
Opis:
Poszukiwanie i wykrycie obiektów znajdujących się w toni wodnej realizowane jest przez grupy wyspecjalizowanych nurków i płetwonurków. Jednakże ich czas przebywania pod wodą oraz możliwości penetracji głębin są ograniczone. Z tych względów coraz częściej do tych zadań wykorzystywane są bezzałogowe pojazdy podwodne wyposażone w środki technicznej obserwacji do których należą między innymi kamery TV. Tak więc do rozpoznania i klasyfikacji obiektów podwodnych są wykorzystywane obrazy wizyjne pochodzące z kamer zainstalowanych na pojazdach. Proces rozpoznania i identyfikacji obiektów jest procesem żmudnym i trudnym, wymagającym analizy wielu sekwencji obrazów, dlatego dąży się do jego automatyzacji. Wychodząc na przeciw tym potrzebom w artykule przedstawiono koncepcję identyfikacji podwodnych obiektów na podstawie obrazów wizyjnych akwenu podwodnego przesłanego z bezzałogowego pojazdu podwodnego na okręt bazę. Opisano metody przetwarzania wstępnego obrazów wizyjnych akwenu podwodnego oraz metodę poszukiwania wybranych obiektów na tych obrazach i ich identyfikację przy wykorzystaniu transformaty Hougha. Ponadto w pracy przedstawiono wyniki wstępnego przetwarzania oraz identyfikacji dokonanej na obrazach akwenu podwodnego oraz obrazie po operacji rozplotu.
The search and detection of objects under water is carried out by groups of specialised divers. However, their time underwater and their ability to penetrate the depths are limited. For these reasons, the use of unmanned underwater vehicles equipped with technical observation equipment, including TV cameras, is becoming increasingly popular for these tasks. Video images from cameras installed on vehicles are used to identify and classify underwater objects. The process of recognition and identification of objects is tedious and difficult and requires the analysis of numerous sequences of images, and so it is desirable to automate this process. In response to these needs, this article presents the concept of identification of underwater objects based on visual images from an underwater body of water sent from an unmanned underwater vehicle to a base vessel. The methods of initial processing of the observed images from an underwater area as well as the method of searching for selected objects in these images and their identification with the use of the Hough transform will be described. Furthermore, the paper presents the results of the preliminary processing and identification of the observed images following a deconvolution operation.
Źródło:
Polish Hyperbaric Research; 2019, 1(66); 25-34
1734-7009
2084-0535
Pojawia się w:
Polish Hyperbaric Research
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Nie tylko do archiwum. Wokół literackiego zdarzenia i filmowego dokumentu
Not Just for the Archive. On the Literary Event and Documentary Film
Autorzy:
Pławuszewski, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1359017.pdf
Data publikacji:
2016-10-28
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
documantary film
interpretation
addition
video camera
meeting
observation
dokumentarianism
image
slam poetry
author
literary culture
word
literature
film dokumentalny
interpretacja
dodatek
kamera
spotkanie
obserwacja
dokumentalizm
obraz
kultura literacka
słowo
slam poetycki
autor
literatura
Opis:
Artykuł jest próbą przyjrzenia się miejscu spotkania: kina dokumentalnego i kultury literackiej, pojmowanej tu w kontekście „zdarzeniowości” i jej dwóch konkretnych przejawów, czyli poetyckiego slamu i spotkania autorskiego. Rozważając to zagadnienie, trudno poprzestać na wniosku, iż dokumentalna kamera, towarzysząc slamowej rywalizacji lub spotkaniu z pisarzem, musi ograniczyć swój udział wyłącznie do nieskomplikowanej funkcji archiwizacyjnej. Analiza wybranych przykładów (warto od razu dodać – katalog filmowych tytułów, uosabiających sformułowane rozpoznania, nie jest bogaty) dowodzi, że wspomniany „styk” zawiera w sobie potencjał znacznie szerszy: dokument potrafi skutecznie uchwycić choćby unikalną dramaturgię zdarzenia, jego semantykę wpisaną nie tylko w słowo, ale i obraz, kryje on w sobie też niemałe możliwości interpretacyjne. Innymi słowy, jeśli ujmować filmowy dokumentalizm jako „dodatek” do literackiego zdarzenia, to tylko ze świadomością tych nie zawsze oczywistych, lecz istotnych znaczeniowo implikacji.
The article attempts to examine the meeting-point of documentary film and literary culture, understood here in the context of the “event” and its two concrete manifestations, i.e., the poetry slam and the public meeting with an author. In considering this problem, it is difficult to accept the conclusion that the documentary film camera, in following the competition at a slam or the meeting with the author, must limit its participation exclusively to a simple archival function. An analysis of chosen examples (it should also be immediately clarified that the list of film titles embodying the diagnosis here formulated is not extensive) shows that the “encounter” in question contains much broader potential: a documentary can, if nothing else, effectively capture the unique dramaturgy of the event, its semantics as inscribed not only in the word, but also in the image, and conceals within itself great interpretative possibilities. In other words, if we treat film documentarianism as an “addition” to the literary event, we can do so only with an awareness of these implications, which are not always obvious but are certainly significatively relevant.
Źródło:
Forum Poetyki; 2016, 6; 34-43
2451-1404
Pojawia się w:
Forum Poetyki
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-8 z 8

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies