Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "VIDEO GAMES" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-5 z 5
Tytuł:
Czytanie gier, gra w czytanie
Reading Games, Playing Reading
Autorzy:
Kulesza-Gulczyńska, Barbara
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1365860.pdf
Data publikacji:
2017-08-12
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
ludology
video games
immersion
poetics of video games
ludologia
gry video
immerja
poetyka gier wideo
Opis:
W swojej książce Gry wideo. Zarys poetyki Piotr Kubiński umiejętnie zachowuje równowagę pomiędzy porównywaniem szczególnego zjawiska, jakim są gry wideo, do innych sztuk i próbą opisu nowego fenomenu z wykorzystaniem niektórych tradycyjnych kategorii, a podkreślaniem ich znaczącej odrębności oraz cech charakterystycznych. Poszukując adekwatnych narzędzi badania nowego zjawiska, autor wieloaspektowo analizuje rozmaite przykłady, rozpatrując takie kategorie, jak immersja, emersja oraz graficzny interfejs użytkownika. Porusza także problem związków gier wideo z innymi gatunkami sztuki, czyniąc to nie tylko w rozdziale temu poświęconym, ale i w całej publikacji. Egzemplifikację wspiera przejrzystym i interesującym materiałem ilustracyjnym. Książka ta wydaje się istotnym elementem w polskich badaniach nad grami wideo, szczególnie ze względu na wprowadzenie i szczegółowe omówienie pojęcia emersji, ale także ze względu na wnikliwe odczytania konkretnych zabiegów artystycznych i tropów.
In his book Gry wideo. Zarys poetyki (Video Games. Outline of Poetics), Piotr Kubiński skilfully maintains a balance between comparing the singular phenomenon that video games represent to other forms of art while attempting to describe a new phenomenon using certain traditional categories, and underscoring their significant individuality and characteristic features. In searching for an adequate tool for studying the new phenomenon, the author analyzes multiple aspects of a variety of examples, examining such categories as immersion, emersion and the graphic interface of the user. He also raises the problem of connections between video games and other genres of art, doing so not only in the section dedicated to such comparisons, but throughout the book. His exemplification is aided by transparent and compelling illustrative material. The book appears to represent an important step forward in Polish studies of video games, particularly in view of the introduction and detailed discussion of the concept of emersion, but also due to the penetrating interpretations of specific artistic solutions and tropes.
Źródło:
Forum Poetyki; 2017, 8-9; 196-203
2451-1404
Pojawia się w:
Forum Poetyki
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Z archiwum XCOM: jak pokonać kosmitów i zachować rozsądek
From the XCOM Archive: How to defeat the Aliens and Stay Sane
Autorzy:
Majkowski, Tomasz Z.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1359838.pdf
Data publikacji:
2016-05-31
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
security
UFO
video games
ludohermeneutics
bezpieczeństwo
ludohermeneutyka
gry wideo
Opis:
XCOM: Enemy Unknown, gra wideo z roku 2012 (odświeżająca starszy o niemal dwie dekady pierwowzór), stawia przed graczem stosunkowo stereotypowe zadanie – musi pokonać najeźdźców z kosmosu. Proponuje przy tym wyrazistą i prezentowaną linearnie fabułę oraz interesujący mechanizm troski o pojedynczych, walczących z niegodziwymi kosmitami żołnierzy. Analiza relacji pomiędzy zasadami i rozgrywką a warstwą narracyjno-estetyczną gry umożliwia interpretację centralnej tematyki, to jest problemów bezpieczeństwa, dylematów wielokulturowości oraz rozumu instrumentalnego jako narzędzia sprawowania władzy. Podejmując te kwestie za pomocą środków charakterystycznych dla gier wideo, XCOM staje się istotnym ogniwem łańcucha narracji o inwazji z kosmosu, którego pierwszym ogniwem jest Wojna światów, krytyka instytucji kolonialnych pióra H.G. Wellsa z roku 1898. Opis metod dostosowania tej klasycznej problematyki do potrzeb współczesnego odbiorcy kultury popularnej pozwala zademonstrować narzędzia analityczne, stosowane w interpretacji gier wideo.
XCOM: Enemy Unknown, a 2012 video game (actually a reboot of a game released nearly two decades earlier), presents players with a relatively stereotypical task – they must defeat cosmic invaders. It also proposes a clear, linearly-presented plot and an intriguing mechanism of concern for the individual soldiers who are fighting the ignoble aliens. An analysis of the relationship between the rules and procedures of the game and its narrative-aesthetic layer allows for an interpretation of its central themes, chiefly, the problem of guaranteeing security, the dilemmas faced by a multicultural society, and instrumental reason as a tool in ruling over others. Dealing with these issues by means of typical videogame techniques, XCOM becomes an important link in the chain of narratives about invasions from outer space initiated by War of the Worlds, a critique of colonial institutions written by H. G. Wells in 1898. A description of the methods by which these classic problems are adapted to the needs of the contemporary audience of popular culture enables me to demonstrate the analytical tools used in interpreting video games.
Źródło:
Forum Poetyki; 2016, 4-5; 82-91
2451-1404
Pojawia się w:
Forum Poetyki
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Ponad inter-, w kręgu trans-. Nowelizacje gier wideo jako przykład narracji transmedialnych
Over the inter-, in the trance– circle. Novelizations to video games as an example of transmedia narratives
Autorzy:
Sikorska, Joanna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1334747.pdf
Data publikacji:
2019-12-30
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
storyworld
novelization
convegenze culrure
transmedia narriation
world-creation
video games
nowelizacja
światotwórstwo
kultura konwergencji
narracja transmedialna
gry wideo
Opis:
Artykuł składa się z dwóch części: w pierwszej, teoretycznej, autorka charakteryzuje nowelizacje z uwzględnieniem ich miejsca we współczesnym pejzażu kulturowo-medialnym. Nowelizowanie, czyli transformowanie tekstów audiowizualnych w medium literatury jest w ujęciu autorki przykładem transmedialnych i konwergentnych praktyk światotwórczych. W drugiej części artykułu autorka przedstawia typologię nowelizacji gier wideo (nowelizacje eksplanacyjne, alternatywne oraz symultaniczne). Analizuje wybrane przykłady nowelizacji i na tej podstawie wyciąga wnioski odnośnie do funkcji, jakie poszczególne ich typy pełnią w kreowaniu światoopowieści (storyworlds).
The article consists of two parts: in the first, theoretical part, the author characterizes the novelizations taking into account their place in the contemporary cultural and media landscape. In the author’s view, the novelizing, i.e. transforming audiovisual texts into a medium of literature, is an example of transmedia and convergent world-forming practices. In the second part of the article the author presents a typology of video game novelizations (exploratory, alternative and simultaneous novelizations). She analyzes chosen examples of novelizations and on this basis she concludes about the functions that their particular types perform in the creation of storyworlds.
Źródło:
Forum Poetyki; 2019, 18; 36-49
2451-1404
Pojawia się w:
Forum Poetyki
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
W stronę poetyki gier wideo
Toward a Poetics of Video Games
Autorzy:
Kubiński, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1359666.pdf
Data publikacji:
2016-05-31
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
interpretation
metaphor
Digital Text
poetics
literary theory
video games
poetyka
metafora
tekst cyfrowy
interpretacja
teoria literatury
Gry Wideo
Opis:
Artykuł przedstawia, w jaki sposób gry wideo lokują się w spektrum zainteresowań poetyki, i podejmuje kwestię rozszerzania narzędzi tradycyjnych badań poetologicznych w kontekście tekstowości cyfrowej. Autor podejmuje rozważania na temat potencjału interpretacyjnego, jaki można odnaleźć w grach wideo. Wskazuje także na specyfikę realizowania się w grach dyskursu metaforycznego w oderwaniu od medium języka.
The article shows how video games fit into the spectrum of poetic inquiry and tackles the question of how the tools of traditional poetological studies can be expanded in the context of digital texts. The author considers the interpretative potential that can be discovered in video games. He also points to the specific problems involved in manifesting metaphorical discourse in games without recourse to the medium of language.
Źródło:
Forum Poetyki; 2016, 4-5; 20-29
2451-1404
Pojawia się w:
Forum Poetyki
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Mikropoetyka wobec gier wideo, czyli minimalistyczna pochwała krótkowzroczności
Micropoetics and Video Games, or a Minimalistic Encomium to Short-sightedness
Autorzy:
Kubiński, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1365871.pdf
Data publikacji:
2017-08-12
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
tale of tales
literary theory
micropoetics
close reading
video games
the graveyard
interpretation
teoria literatury
mikropoetyka
gry wideo
The Graveyard
interpretacja
Opis:
Artykuł wskazuje na potrzebę konstruowania nowej hermeneutyki w obrębie mediów cyfrowych. Według autora odpowiedź na tę potrzebę w obrębie game studies polega na prowadzaniu bliskotekstowych interpretacji, skoncentrowanych na szczególe i skrupulatnie wychwytujących znaczące niuanse na różnych poziomach takiego tekstu kultury. Jako przykład tekstów cyfrowych szczególnie podatnych na taką analizę podaje nie tylko gry fabularne, lecz także eksperymentujące ze swoją formą i zmierzające w kierunku dzieł artystycznych (m.in. The Graveyard autorstwa Tale of Tales).
The article demonstrates the need to construct a new hermeneutics in the area of digital media. According to the author, the answer to this need within game studies consists of executing close textual interpretations, concentrated on detail and scrupulously grasping significant nuances at various levels of such cultural texts. As examples of digital texts particularly susceptible to such analysis, he refers not only to narrative games but also games experimental in form and aspiring to be works of art, such as The Graveyard by Tale of Tales.
Źródło:
Forum Poetyki; 2017, 8-9; 56-65
2451-1404
Pojawia się w:
Forum Poetyki
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-5 z 5

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies