Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "klawiatura" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-3 z 3
Tytuł:
Influence of a platform game control method on a player’s effectiveness
Badanie wpływu sterowania grą platformowąna efektywność rozgrywki
Autorzy:
Wijatkowski, Bartosz
Smołka, Jakub
Celiński, Maciej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2070235.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Wydawnictwo Politechniki Lubelskiej
Tematy:
keyboard
controller
gameplay
interface
control
klawiatura
kontroler
rozgrywka
interfejs
sterowanie
Opis:
The aim of this research is to check which of two devices the keyboard or the controller –has a positive effect on a player's game-play in a platform game. Four parameters are defined: death count, error count, game time, learning time. A custom game is designed and implemented specifically for the research. The conducted experiment is divided into thirty-minute sessions, during which one player participates in the game after getting acquainted with the game’s mechanics. After completing the game, he/she fills out a survey in which he/she can express his/her level of satisfaction while using the assigned device. Each player has only one attempt. 16 players agree to participate. They are divided into two groups of 8 people each. Participants in the first group use the keyboard while those in the second group use the controller.In order to determine final results for the tested devices, the AHP method is used. The importance values for all pairs of measured parameters are determined in order to calculate their priorities. The priorities allow for distinguishing important from less important parameters. For this purpose, a survey of experienced players is conducted. They help to identify parameter importance.After trials and analysis of responses from the game-play satisfaction and parameter importance surveys, it turns out that players using the keyboard achieve better results, and the keyboard is more satisfying to use.
Celem badań było sprawdzenie, które z dwóch urządzeń służących do sterowania postacią w zręcznościowej grze platformowej, klawiatura czy kontroler, wpływa pozytywnie na wyniki rozgrywki gracza. W tym celu zdefiniowane zostały czteryparametry: liczba śmierci, liczba błędów, czas gry, czas nauki. Badania polegały naukończeniu gry zaprojektowanej i zaprogramowanej specjalnie na potrzeby badań. Badaniazostały podzielone na trzydziestominutowe sesje, podczas których jeden gracz brał udziałw rozgrywce po wcześniejszym zapoznaniu się z mechanikami gry. Po ukończeniu grywypełniał ankietę, w której mógł wyrazić swój poziom satysfakcji z korzystaniaz przypisanego mu urządzenia. Na każdego gracza przypadała jedna próba wykorzystującaklawiaturę lub kontroler. Do badań zgłosiło się 16 osób, które zostały podzielone na dwiegrupy badawcze po 8 osób. Uczestnicy z pierwszej grupy korzystali z klawiatury podczasbadań, a osoby z drugiej –z kontrolera.Aby wyznaczyć wyniki końcowe dla badanych urządzeń, dzięki którym możnabyło je ze sobą porównać, zastosowana została metoda AHP. Na potrzeby tej metodynależało określić przewagi pomiędzy wszystkimi mierzonymi parametrami, aby obliczyćich wagi. Wagi te przyczynić się miały do wyróżnienia parametrów ważnych od mniejważnych. W tym celu utworzona została ankieta skierowana do doświadczonych graczy,którzy pomogli w określeniu tych przewag.Po przeprowadzeniu badań i analizie odpowiedzi z ankiet dotyczących satysfakcjiz rozgrywki oraz przewag parametrów, okazało się, że gracze korzystający z klawiaturyotrzymali lepsze wyniki, a klawiatura była bardziej satysfakcjonująca w użyciu.
Źródło:
Informatyka, Automatyka, Pomiary w Gospodarce i Ochronie Środowiska; 2021, 11, 3; 45--49
2083-0157
2391-6761
Pojawia się w:
Informatyka, Automatyka, Pomiary w Gospodarce i Ochronie Środowiska
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Screen keyboard arrangement optimization for polish language
Optymalizacja układu klawiatury ekranowej dla języka polskiego
Autorzy:
Wołosik, M.
Tabędzki, M.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/88388.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Politechnika Białostocka. Oficyna Wydawnicza Politechniki Białostockiej
Tematy:
optymalizacja
klawiatura
algorytmy genetyczne
wyżarzanie symulowane
keyboard arrangement problem
genetic algorithms
simulated annealing
Opis:
The aim of this work was to find screen keyboard arrangement optimal for Polish language. This study adopted a standard shape and organization of the keyboard, the task is therefore only for identifying the best permutations of keys. Only the alphabet keys and five selected punctuation marks were permutated. In order to accomplish this task, machine learning methods were used: genetic algorithms and simulated annealing. Fitness function is based on two literary works and one technical document. The following criteria were used: of distance, the writing direction and row weights. The application prepared for the experiments was developed in Java. The paper describes used algorithms and obtained results. Best found arrangement would shorten the time to input sample texts by about 30% (assuming adequate accustom of the new layout by the writer).
Celem niniejszej pracy było opracowanie układu klawiatury ekranowej przeznaczonej dla języka polskiego. Przyjęto standardowy kształt i organizację klawiatury, zatem jest to zadanie wskazania najlepszej permutacji klawiszy, przy czym permutacji podlegały jedynie klawisze znaków alfabetu oraz pięć wybranych znaków interpunkcyjnych. W celu realizacji tak określonego zadania, posłużono się metodami uczenia maszynowego: algorytmami genetycznymi oraz algorytmem symulowanego wyżarzania. Funkcja dopasowania opiera się na dwóch utworach literackich oraz jednym dokumencie technicznym. Zastosowano kryteria odległości oraz lokalizacji klawiszy (biorąc pod uwagę kierunek pisania oraz wagi rzędów). Aplikację przygotowaną w celu wykonania badan eksperymentalnych opracowano w języku Java. W pracy opisano zastosowane algorytmy oraz przedstawiono wyniki uzyskane na drodze eksperymentów. Najlepsze znalezione układy pozwoliłyby skrócić czas ´ wprowadzania przykładowych tekstów o około 30% (zakładając odpowiednie opanowanie nowego układu przez piszącego).
Źródło:
Advances in Computer Science Research; 2016, 13; 75-93
2300-715X
Pojawia się w:
Advances in Computer Science Research
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Affective Computing-A Rationale for Measuring Mood With Mouse and Keyboard
Autorzy:
Zimmermann, P.
Guttormsen, S.
Danuser, B.
Gomez, P.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/90061.pdf
Data publikacji:
2003
Wydawca:
Centralny Instytut Ochrony Pracy
Tematy:
affective computing
mood
emotions
HCl
klawiatura
pozycja przy pracy
komputer
zagrożenia zdrowia
emocjonalność
psychologia pracy
Opis:
Emotions are an increasingly important factor in Human-Computer Interaction (HCI). Up to the present, emotion recognition in HCI implies the use of explicit or intrusive methods, for example, video cameras or physiological measurements. We are developing and evaluating a method for the measurement of affective states through motor-behavioral parameters from standard input devices (mouse and keyboard).
Źródło:
International Journal of Occupational Safety and Ergonomics; 2003, 9, 4; 539-551
1080-3548
Pojawia się w:
International Journal of Occupational Safety and Ergonomics
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-3 z 3

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies