Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "e-Sports" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-9 z 9
Tytuł:
Sport-related aspects of preparation for participation in e-sports tournaments based on the game Magic: the Gathering
Sportowy wymiar przygotowań do współzawodnictwa w e-sporcie: na przykładzie gry Magic: the Gathering
Autorzy:
Jasny, Michał
Sodomirski, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2082263.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Lubuskie Towarzystwo Naukowe
Tematy:
sport
e-sports
training
Magic: The Gathering
e-sport
trening
Magic: the Gathering
Opis:
Video game tournaments are an increasingly popular part of postmodern sport. While electronic sport, or e-sports, has a common functionality with traditional sport, it has not yet been recognised as a sports discipline due to the debatable nature of competitive gaming as an activity. The aim of this study was to investigate the attitudes of experienced competitive players of Magic: The Gathering and their training regimes for esports tournaments in order to determine whether such training is comparable to that in traditional sport. Twelve individual in-depth interviews were conducted. The results indicate that physical exercise, diet, sleep and pharmaceuticals do not play a significant role in the players’ everyday training, which players typically consider to be a form of sports training. However, appropriate diet and increased sleep directly before a tournament are important. Some respondents clearly stated that taking care of their health improves their chances of success.
Współzawodnictwo w grach wideo jest coraz popularniejszym elementem krajobrazu ponowoczesnego sportu. Elektroniczny sport odzwierciedla sportową funkcjonalność, ale na drodze do uznania jego sportowego statusu stoi dyskusyjny charakter aktywności podejmowanej przez ludzi rywalizujących w grach wideo. Celem omawianych badań było poznanie postaw osób doświadczonych we współzawodnictwie w grze Magic: the Gathering w zakresie charakteru ich przygotowań do rywalizacji w e-sporcie, sprawdzenie, na ile podejmowane przez nich działania można porównywać z treningiem znanym ze świata sportu tradycyjnego. Przeprowadzono 12 indywidualnych wywiadów pogłębionych, z których wynika, że w ramach codziennych, systematycznych przygotowań, które badani gracze na ogół identyfikują jako rodzaj treningu sportowego, ćwiczenia fizyczne, dieta, sen lub środki farmakologiczne nie odgrywają istotnej roli. Odpowiedni sposób odżywiania się i dostatecznie długi sen nabierają jednak znaczenia tuż przed zawodami. Niektórzy respondenci wyraźnie wskazywali na to, że dbałość o własne zdrowie zwiększa szanse na zwycięstwo.
Źródło:
Rocznik Lubuski; 2021, 47, 2; 118-129
0485-3083
Pojawia się w:
Rocznik Lubuski
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Metaphors regarding the concept of e-sports produced by university students in Turkey
Metafory związane z e-sportem zaproponowane przez studentów w Turcji
Autorzy:
Kartal, Mehmet
Temel, Cenk
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2082259.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Lubuskie Towarzystwo Naukowe
Tematy:
Turkey
e-sports
metaphor
perception
university
student
urcja
e-sport
metafora
percepcja
uniwersytet
Opis:
E-sport is developing rapidly both in the world and in Turkey, especially with increasing interest among young people. In parallel with this interest, “E-sports Student Communities” are being established at many universities in Turkey and new ones are being added to these communities every day. In this context, the aim of this research is to reveal the perceptions that university students have about the concept of e-sports through metaphors. A total of 223 students participated in the research voluntarily. The research’s sample group consists of 190 volunteer university students, 77 of were female and 113 were male, who study at different universities in Turkey in the 2020-2021 academic year. A structured interview form which prepared online (google forms) was used to evaluate the perception of university students about the phenomenon of e-sports. According to results, it can be said that e-sport has a rapidly growing popularity and a positive perception among Turkish university students, especially in recent years. Moreover, research results indicate that universities in developing countries such as Turkey, especially with a young population, have a potential audience that can play a productive role in the economic and socio-cultural dimension of the e-sports industry in different business lines and career areas.
E-sport rozwija się dynamicznie zarówno na świecie, jak i w Turcji. Wraz z rosnącym zainteresowaniem wśród młodych ludzi, na wielu tureckich uniwersytetach powstają „studenckie społeczności e-sportowe”, do których codziennie dołączają nowe osoby. Celem badania jest zbadanie, jak studenci postrzegają pojęcie e-sportu za pomocą metafor. W projekcie uczestniczyło 223 ochotników. Grupa badawcza składa się ze 190 studentów, w tym 77 kobiet i 113 mężczyzn, studiujących na różnych uniwersytetach w Turcji w roku akademickim 2020-2021. Do oceny percepcji zjawiska e-sportu przez studentów wykorzystano formularz w pełni ustrukturyzowanego wywiadu został przygotowany online (Google Forms). Wyniki wskazują, że popularność i pozytywne postrzeganie e-sportu przez tureckich studentów szybko rośnie, szczególnie w ostatnich latach. Ponadto, uzyskane wyniki sugerują, że uniwersytety w krajach rozwijających się, takich jak Turcja, gdzie mieszkają głównie młodzi ludzie, mają dużą liczbę potencjalnych odbiorców, którzy mogą odegrać znaczącą rolę w gospodarczym i społeczno-kulturowym wymiarze branży e-sportowej w różnych obszarach biznesowych i zawodowych.
Źródło:
Rocznik Lubuski; 2021, 47, 2; 86-100
0485-3083
Pojawia się w:
Rocznik Lubuski
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Doping in E-Sports. an Empirical Exploration and Search for Sociological Interpretations
Doping w e-sporcie. Próba eksploracji empirycznej i poszukiwanie interpretacji socjologicznych
Autorzy:
Jasny, Michał
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1041118.pdf
Data publikacji:
2020-12-30
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
socjologia sportu
doping
e-sport
gry wideo
sociology of sport
e-sports
video games
Opis:
Electronic sports is a new phenomenon in scientific research. Many issues within it have not been systematically analyzed. The use of artificial substances to improve human physical abilities is most often addressed in the context of deviation in sports. E-sports partially reflects sporting functionality, but in the area of doping and anti-doping control in video game competitions, it is difficult to delineate the boundary between what is allowed and what is forbidden. The aim of this work is to reconstruct the social assessment of doping in e-sports based on the attitudes and experience of fans and players. Most players accept the use of stimulants, such as energy drinks. Some of them also observe the use of prohibited substances during games. E-sports enthusiasts usually support anti-doping controls modeled on traditional sports and emphasize the importance of structural determinants of the issue, such as allowing the use of prohibited means.
Na horyzoncie badań naukowych pojawiło się nowe zjawisko – sport elektroniczny. Wiele zagadnień w jego obrębie wciąż nie doczekało się usystematyzowanej analizy. Problem stosowania sztucznych substancji lub metod w celu poprawy fizycznych możliwości człowieka najczęściej podejmuje się w kontekście dewiacji w sporcie. E-sport częściowo odzwierciedla sportową funkcjonalność, ale w zakresie dopingu i kontroli antydopingowych we współzawodnictwie w grach wideo trudno postawić granicę między tym, co dozwolone, a tym, czego nie wolno robić. Celem prezentowanej pracy jest próba rekonstrukcji społecznej oceny zjawiska dopingu w e-sporcie na podstawie postaw oraz doświadczeń sympatyków i użytkowników gier. Graczy najczęściej charakteryzuje pozytywne nastawienie do stosowania substancji stymulujących, takich jak napoje energetyzujące. Niektórzy z nich w swoim otoczeniu obserwują przypadki stosowania niedozwolonych substancji podczas rozgrywek. Sympatycy e-sportu przeważnie popierają kontrole antydopingowe wzorowane na sporcie tradycyjnym i podkreślają znaczenie strukturalnych determinantów omawianego problemu, takich jak przyzwolenie otoczenia na stosowanie zabronionych środków.
Źródło:
Acta Universitatis Lodziensis. Folia Sociologica; 2020, 75; 85-99
0208-600X
2353-4850
Pojawia się w:
Acta Universitatis Lodziensis. Folia Sociologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Playing Dota 2: professional careers in e-sports
Grając w Dota 2: kariery zawodowe w e-sporcie
Autorzy:
Nyćkowiak, Justyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/423592.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Lubuskie Towarzystwo Naukowe
Tematy:
e-sport
professional career
e-sports players’ careers
DOTA 2
kariera zawodowa
e-sportowe kariery zawodowe
Opis:
Playing video games, especially the e-sports ones, is one of new professional activities, particularly popular among young people. The analysis presented in this article focuses primarily on the objective dimension of professional careers and uses the conceptual framework of various disciplines. The results show that the application of specific professional development strategies in e-sport requires making individual choices of patterns and paths adapted to intensive social and technological changes. In the case of e-sport players’ careers, the pace of changes largely determines the possibilities of planning and pursuing specific career paths. This situation is favourable to the people who not only represent a professional level of skills in playing an e-sports game, but also have the soft skills that enable an intentional and thoughtful management of their profession career paths.
Granie w gry wideo, zwłaszcza e-sportowe, należy do nowych aktywności zawodowych, szczegolnie popularnych wśrod młodych ludzi. Analizy przedstawione w tym artykule koncentrują się przede wszystkim na obiektywnym wymiarze kariery zawodowej i korzystają z aparatury pojęciowej rożnych dyscyplin. Wyniki pokazują, że zastosowanie konkretnych strategii rozwoju zawodowego w e-sporcie wymaga indywidualnych wyborow wzorow i ścieżek dostosowanych do intensywnych zmian społecznych i technologicznych. W przypadku osob zawodowo związanych z e-sportem tempo zmian w znacznym stopniu determinuje możliwości planowania i realizacji określonych ścieżek kariery. Ta sytuacja sprzyja osobom, ktore nie tylko reprezentują profesjonalny poziom umiejętności w grze e-sportowej, ale także posiadają miękkie umiejętności, ktore umożliwiają celowe i przemyślane zarządzanie przebiegiem kariery zawodowej.
Źródło:
Rocznik Lubuski; 2018, 44, 1; 145-159
0485-3083
Pojawia się w:
Rocznik Lubuski
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Characteristics of the Chinese Gaming and Esports Market. Applications for Polish Game Manufacturers
Charakterystyka chińskiego rynku gamingowego i e-sportowego. Wnioski dla polskich producentów gier
Autorzy:
Walkowski, Maciej
Kempińska, Weronika
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1912351.pdf
Data publikacji:
2020-09-15
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
Internet
gaming
e-sports
China
European Union
computer games
e-sport
Chiny
Unia Europejska
gry komputerowe
Opis:
Worldwide, information and communication technologies (ICT) are creating a new post-industrial revolution, the pace, scope and importance of which are unprecedented, without being reflected in the past. Its best manifestation is the Type 4.0 Industrial Revolution. having a huge impact today not only on the living and working conditions of billions of people, but also on the directions of specialization of production and the profits accompanying them. These changes can be described as a revolution based on information, an expression of increasing human knowledge and its application. One of the more interesting manifestations of it, relatively poorly known in Poland, is the increasingly profitable and increasingly important global gaming market and the accompanying e-sports market. The dynamic development of the computer games market in the People’s Republic of China and the development of the e-sport discipline actively supported by the state authorities of this country fit perfectly into the perceived development paradigm. This research problem requires closer analysis also from a Polish perspective, motivated not only by cognitive desire, but above all by the utilitarian dimension. For the increasingly competitive polish video game manufacturers with CD Projekt SA at the forefront, the Chinese market is a great opportunity to increase profits, an opportunity – so far – still too underuly used. On the way to increasing them, in addition to real challenges, chances and opportunities, there are several fundamental barriers and risks, undoubtedly worthy of the scientific diagnosis contained in the presented article.
Na całym świecie technologie informacyjno-telekomunikacyjne (ICT) wywołują nową rewolucję postindustrialną, której tempo, zasięg i znaczenie są bezprecedensowe, nie mając odzwierciedlenia w przeszłości. Jej najlepszym przejawem jest rewolucja przemysłowa typu 4.0. mająca już dziś ogromny wpływ nie tylko na warunki życia i pracy miliardów ludzi, ale też na kierunki specjalizacji produkcji oraz zyski im towarzyszące. Zmiany owe można określić mianem rewolucji opartej na informacji będącej wyrazem rosnącej wiedzy ludzkiej i jej zastosowania. Jednym z bardziej interesujących jej przejawów, relatywnie słabo znanych w Polsce, jest coraz bardziej dochodowy i nabierający na znaczeniu globalny rynek gamingowy i towarzyszący mu rynek e-sportowy. W tak postrzegany paradygmat rozwoju świetnie wpisuje się dynamiczny rozwój rynku gier komputerowych w Chińskiej Republice Ludowej oraz aktywnie wspierany przez władze państwowe tego kraju rozwój dyscypliny e-sportu. Ów problem badawczy wymaga bliższej analizy także z polskiej perspektywy, motywowanej nie tylko chęcią poznawczą, ale przede wszystkim wymiarem utylitarnym. Dla coraz bardziej konkurencyjnych w świecie polskich producentów gier komputerowych z CD Projekt SA na czele, rynek chiński stanowi bowiem wielką szansę na wzrost zysków, szansę – póki co – nadal zbyt słabo wykorzystywaną. Na drodze do ich zwiększenia oprócz realnych wyzwań, szans i możliwości, pojawia się kilka zasadniczych barier i zagrożeń, niewątpliwie wartych diagnozy naukowej zawartej w prezentowanym artykule.
Źródło:
Przegląd Politologiczny; 2020, 3; 87-108
1426-8876
Pojawia się w:
Przegląd Politologiczny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
E-Sport and Taxes. Selected Issues
Autorzy:
Biliński, Michał
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2159853.pdf
Data publikacji:
2022-06-30
Wydawca:
Uniwersytet Gdański. Centrum Prawa Samorządowego i Prawa Finansów Lokalnych
Tematy:
sports
e-sports
gaming
personal income tax
economic activity
self-employment
financial reward
streaming
inheritance and donation tax
Opis:
The article presents reflections on several selected issues of tax law that occur in the area of a new and emerging field of the so-called e-sport. Firstly, the features of such activity were analyzed and the question whether it could be classified within the concept of sport was answered. Next, the affirmative conclusion allowed for the consideration of a number of dilemmas related to the choice of the correct tax regime for income obtained in the sphere of professional gaming.
Źródło:
Financial Law Review; 2022, 25, 2; 32-46
2299-6834
Pojawia się w:
Financial Law Review
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Explaining consumer engagement in e-sports – demographic and social considerations
Badanie zaangażowania konsumentów w e-sport – uwarunkowania demograficzne I społeczne
Autorzy:
Kordyaka, Bastian
Kruse, Björn
Niehaves, Björn
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2082256.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Lubuskie Towarzystwo Naukowe
Tematy:
e-Sports
Consumer Engagement
Social Identity
BrandManagement
Age
Education
e-sport
zaangażowanie konsumentów
tożsamość społeczna
zarządzanie marką
wiek
edukacja
Opis:
Based on assumptions from marketing and social psychology, this paper aims at obtaining a better understanding on how to engage consumers in e-Sports using brand identification and demographic dispositions (i.e., age, education) as antecedent variables. We collected a sample of 216 League of Legends consumers, via the crowdsourcing marketplace Mechanical Turk to explain consumer engagement of e-Sports brands. Using a quasi-experimental approach and structural equation modelling, we show that brand identification affects consumer engagement in a positive manner. Our results indicate that age has a negative and education a positive influence on brand identification and consumer engagement.
Celem niniejszego artykułu, wykorzystującego założenia z zakresu marketingu i psychologii społecznej, jest lepsze zrozumienie sposobów angażowania konsumentów w e-sport przy wykorzystaniu identyfikacji z marką oraz uwarunkowań demograficznych (m.in. wiek, wykształcenie) jako zmiennych antycypacyjnych. Aby wyjaśnić zaangażowanie konsumentów w marki związane z e-sportem, zebrano dane na próbie 216 osób grających w Leagueof Legends, za pośrednictwem rynku crowdsourcingowego Mechanical Turk. Wykorzystując podejście quasi-eksperymentalne i modelowanie równań strukturalnych, wykazano, że identyfikacja z marką wpływa na zaangażowanie konsumentów w pozytywny sposób. Wyniki wskazują, że wiek ma negatywny, a wykształcenie pozytywny wpływ na identyfikację marki i zaangażowanie konsumentów.
Źródło:
Rocznik Lubuski; 2021, 47, 2; 74-83
0485-3083
Pojawia się w:
Rocznik Lubuski
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Who Is the Note-Worthy Fan? Featuring Players in the Official Facebook Communication of Mainstream Video Games
Autorzy:
Švelch, Jan
Krobová, Tereza
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/682895.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
video game fans
Facebook
official communication of video games
fan capital
free labor
fan co-creation
content analysis
fan art
cosplay
e-sports
Opis:
Video game fans participate in the official promotion of video games, either voluntarily, or unwillingly when their fanworks are appropriated and used by video game publishers. The article provides a quantitative overview of the presence of fans in the official social media profiles of four selected mainstream games (Dragon Age: Inquistion, Evolve, Mortal Kombat X and The Witcher 3: Wild Hunt) during a one-year period from August 2014 to July 2015. Combining the traditional method of content analysis and Facebook data-mining, we explore the frequency with which fans appear in social media (including questions of various forms of fanworks and gender) and what user activity is generated by posts featuring fans and fan creations. Results show that fans or their fanworks are featured in 8–24% of all posts depending on a game and in the most common categories of painting and cosplay they generate a comparable level of user engagement as traditional promotional posts.
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2016, 3, 1; 81-100
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The macroeconomic aspects of sport in Europe: a cross-country comparison
Autorzy:
Mamcarczyk, Mariola
Szyszko, Magdalena
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1037636.pdf
Data publikacji:
2020-06-30
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
sport economy
economic effects of sports
statistical data
JEL codes: Z29, E01, L83
Opis:
In this paper we aim to investigate the importance of the sports sector of the economy for macrolevel performance in the European Union Member States. The problem that we address is worthy of research focus as sport is a dynamically  expanding and important sector of the economy. The increasing importance of sport in national economies cannot be fully analysed due to the lack of sufficient statistical data. In this paper, we provide a comparison of the Eurostat sports collections results and Sport Satellite Account-based examination of the contribution of sport to the GDP and value added. The analysis of statistical data is preceded by a description of the sports sector measurement. We establish that the contribution of sport is more remarkable for developed economies, however it has also been increasing over time in other EU Member States. This can be observed for employment, changes in enterprises’ statistics, and international trade. Household spending on sports goods and services also increases even if the Great Recession led to a downturn in sport consumption in some countries. The frequency and coherence of sports data collections related to its economic significance is not satisfactory. The issue needs to be given a higher priority by public authorities.
Źródło:
Ruch Prawniczy, Ekonomiczny i Socjologiczny; 2020, 82, 2; 193-211
0035-9629
2543-9170
Pojawia się w:
Ruch Prawniczy, Ekonomiczny i Socjologiczny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-9 z 9

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies