Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "DIGITAL ART" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-11 z 11
Tytuł:
The Point of Collapse, or How to Err is Non-human in Post-Digitality
Autorzy:
Wójtowicz, Ewa
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1011638.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Akademia Sztuk Pięknych w Gdańsku
Tematy:
post-digital art
error
mistake
glitch
dilletantism
Opis:
The aim of this text is to analyse various aspects of an error, understood as a collapse of form and content both in the 20th century and contemporary art, the latter influenced by post-digital (un)awareness. Art history teaches us that the avoidance of formal errors, crucial in the process of academic art education became irrelevant with the arrival of the first avant-gardes. This opened the way for artists to deal freely with the medium, or even act against the medium, not avoiding an error but rather embracing its surprising consequences. Therefore, a dilettante attitude disseminated rapidly across culture, allowing artists to make inspiring mistakes and find unexpected beauty in roughness and freedom in disorder. From the perspective of computing history, an error has always been a problem for coders and an annoyance for software users. The idea of making the most of technical limitations was discovered by net.art pioneers; later those mistakes were so appealing that a new genre was formed: glitch art. Nowadays artists produce so-called glitch art in their online and offline practice, using distortions resulting from errors in programming or the digital origin of images. Error-based artworks can be judged on criteria other than traditional, helping us find aesthetic joy in the collapse of forms. An intentional language mistake, just like the one made by Dada poets, reminds us that an imperfect message may reveal the hidden, conceptual framework of an apparently seamless structure. Post-digital error is, on the other hand, a paradox; being the creation from scratch of a seemingly erroneous object whose idea comes from digital vocabulary that is treated as a starting point to the planned collapse.
Źródło:
Sztuka i Dokumentacja; 2020, 22; 37-46
2080-413X
Pojawia się w:
Sztuka i Dokumentacja
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The Semiotics of Cyberculture: the Example of Artistic Discourse
Autorzy:
Szczęsna, Ewa
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/781545.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Czytelnia Czasopism PAN
Tematy:
semiotics
semiopoetics
cyberculture
digital art
hypertext
semiotyka
semiopoetyka
cyberkultura
sztuka cyfrowa
hipertekst
Opis:
In this text the author reflects on the semiotic existence of culture discourses in connection with the rapid development of digital technology. The author analyzes selected texts of digital art as examples of the transformation in how works of literature, sculpture, or film exist. The article covers how movable font, which changes in shape and color, participates in shaping literary meanings; the creation of semiotic and interactive figures; the textualization of the user’s actions and body; dematerialization; processuality; narrativization; the temporalizing of sculpture, which changes before the eyes of the recipient; the presence of alternative narratives in literature and film; multi-variant plots co-created by the recipient; and the artistic use of other discourses. The author proves that the structure and specificity of the digital sign lies at the base of the changes. The digital sign is immaterial, programmable, and hybrid, and combines aspects of expression, meaning, and action, which makes it efficient.
Źródło:
Kultura i Społeczeństwo; 2019, 63, 3; 45-62
2300-195X
Pojawia się w:
Kultura i Społeczeństwo
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Challenges and opportunities in preserving intangible cultural heritage: lessons from the Demoscene
Wyzwania i możliwości w zakresie ochrony niematerialnego dziedzictwa kulturowego: wnioski z Demosceny
Autorzy:
Lichnerowicz, Andrzej
Grzeszczuk, Maciej
Skorupska, Kinga H.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/45897610.pdf
Data publikacji:
2024
Wydawca:
Polskie Towarzystwo Ludoznawcze
Tematy:
Demoscene
digital culture
digital art
preservation
computer interaction
Demoscena
kultura cyfrowa
sztuka cyfrowa
konserwacja
interakcja komputerowa
Opis:
The Demoscene is a pioneering digital culture and an art form. Its roots in Poland date back to the mid-1980s. In 2019, the Polish Demosceners, alongside their Finnish and German counterparts in the Art of Coding campaign, embarked on an initiative to advocate for the recognition of the Demoscene by UNESCO. This move highlighted the tension between the inherently decentralised and demarcating nature of the Demoscene and formal requirements of cultural heritage preservation. In this paper, we present a brief overview of the Demoscene, combining personal observations from the UNESCO enlisting process with insights gathered from a supportive study conducted among Demoscene community members. The results of this study are presented in the context of digital preservation challenges in various domains, offering a comparative perspective. The paper concludes with some insights into what information to store alongside the Demoscene productions themselves and outlines potential further work, addressing both current and emerging challenges faced by the Demoscene community.
Demoscena to prekursorska kultura cyfrowa i forma sztuki. Jej korzenie w Polsce sięgają połowy lat 80. ubiegłego wieku. W 2019 r. polscy uczestnicy Demosceny, wraz ze swoimi fińskimi i niemieckimi kolegami z kampanii Art of Coding, podjęli inicjatywę na rzecz uznania Demosceny przez UNESCO. Decyzja ta podkreśliła napięcia, jakie istnieją pomiędzy z natury zdecentralizowanym i demarkacyjnym charakterem Demosceny a formalnymi wymogami ochrony dziedzictwa kulturowego. W artykule przedstawiamy krótki przegląd Demosceny, łącząc osobiste obserwacje z procesu wpisywania na listę UNESCO ze spostrzeżeniami zebranymi podczas badania przeprowadzonego wśród członków społeczności. Wyniki tego badania zostały przedstawione w kontekście wyzwań związanych z ochroną zasobów cyfrowych w różnych dziedzinach, prezentując perspektywę porównawczą. Artykuł kończy się kilkoma spostrzeżeniami co do tego, jakie informacje należy przechowywać wraz z samymi produkcjami Demosceny, a odnosząc się zarówno do obecnych, jak i pojawiających się wyzwań stojących przed społecznością Demosceny, nakreśla kierunek potencjalnych dalszych prac.
Źródło:
Łódzkie Studia Etnograficzne; 2024, 63; 217-234
2450-5544
Pojawia się w:
Łódzkie Studia Etnograficzne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Metaverse and its creative potential for visual arts
Metawersum i jego potencjał twórczy dla sztuk wizualnych
Autorzy:
Kępińska, Agata
Wiśniewski, Rafał
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/20679232.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
Metawersum
wirtualna rzeczywistość
NFT
sztuka cyfrowa
socjologia sztuki
Metaverse
virtual reality
digital art
sociology of art
Opis:
The National Centre for Culture is conducting a foresight research project on the impact of emerging technologies on the arts. The article presents the first findings brought by the analysis of opportunities created by the development of virtual spaces accessible to artists and the public – which are expected to create the Metaverse and promote a new form of ownership, NFT. The text is dedicated to the potential of new tools and media – the positive side of the interface between modern technologies and art. The article offers definitions of the Metaverse, NFT and digital art. Apparently, these elements of social (and technological) reality not only overlap, but also complement each other. The text attempts to answer the question of what potential the next phase of digital transformation brings for visual artists.
Narodowe Centrum Kultury prowadzi projekt badawczy typu foresight, dotyczący wpływu wschodzących technologii na sztukę. W artykule przedstawiono pierwsze wnioski z analizy możliwości stwarzanych przez rozwój wirtualnych przestrzeni, dostępnych dla artystów i publiczności – mających prowadzić do powstania Metawersum – oraz nowej formy własności, jaką jest NFT. Tekst poświęcony został potencjałowi nowych narzędzi i mediów, a więc pozytywnym aspektom styku najnowszych technologii i sztuki. W artykule można znaleźć definicję Metawersum, NFT oraz sztuki cyfrowej. Te elementy rzeczywistości społecznej (oraz technologicznej) okazują się nie tylko zazębiać, ale i dopełniać. Tekst odpowiada na pytanie, jaki potencjał dla artystów sztuk wizualnych niesie ze sobą kolejna faza transformacji cyfrowej.
Źródło:
Acta Universitatis Lodziensis. Folia Sociologica; 2023, 85; 57-75
0208-600X
2353-4850
Pojawia się w:
Acta Universitatis Lodziensis. Folia Sociologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Make no mistake! Reflections on the benefits of erring in postconceptual art practice. Introduction
Autorzy:
Kaźmierczak, Małgorzata
Siatka, Krzysztof
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2127566.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Akademia Sztuk Pięknych w Gdańsku
Tematy:
performance art
improvisation
contingency
coincidence in art
happening
croatian art
wincenty dunikowski-duniko
post-digitality
digital art
computer art
error in art
software art
Źródło:
Sztuka i Dokumentacja; 2020, 22; 7
2080-413X
Pojawia się w:
Sztuka i Dokumentacja
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
PETSCII – A Character Set and a Creative Platform
Autorzy:
Reunanen, Markku
Heikkinen, Tero
Carlsson, Anders
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/682900.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
text art
digital culture
retrocomputing
Opis:
PETSCII is the built-in character set used on 8-bit Commodore computers, such as the PET, C-64 and Plus/4. The character set and the BASIC environment provided an entry point to rudimentary graphic editing for a generation of hobbyists. Over the years PETSCII has been used for a variety of creative purposes: for example games, demos, telecommunications, videos, books and fine art have been created using the graphical symbols. Through the analysis of existing art works and our own hands-on project – a graphics editor – we dig deeper into the specific properties of the character set. In this article we show how the fixed symbols set the frame for what is possible and how, on the other hand, they provide grounds for creative experimentation, display of skill and recognizable styles.
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2018, 5, 1; 27-47
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The Cosplay Phenomenon in Intentions of Art Marketing
Autorzy:
Hodinková, Dana
Púchovská, Oľga
Račkovičová, Lucia
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2150917.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Tematy:
art marketing
cosplay
digital culture
performance art
personal brand
social media
Opis:
Since the 1980s, the cosplay phenomenon has become a significant aspect of popular culture mainly in Japan, but also in other parts of Asia and in the Western world as well. Nowadays, cosplay events are the most common feature of various fan conventions and there are also dedicated conventions, such as local and international competitions. Websites, social networks, and other forms of social media centred on cosplay activities are just as popular places for the presentation of cosplayers work, and also for cosplay fan conventions. We encounter the definition of this phenomenon mainly in sociological studies, but in its definition from a marketing point of view, and also in term of art studies is less frequent in an academic environment. In the presented study, we look at the cosplayer as an artist with the possibility to become a brand. Cooperation with cosplayers is attractive for different categories of products, not only directly connected with popular culture, e.g., cooperation with bank institutions. On the other hand, it is really necessary to underline the connection with products and texts of popular culture. In the case of self-promotion of cosplayers, games, movies and other pop-culture festivals and events take really important place. This study aims to present a theoretical reflection of the cosplay phenomenon from the perspective of art marketing, as a potential basis for the further research in this area. The situation is illustrated by practical examples.
Źródło:
Acta Ludologica; 2021, 4, 2; 78-95
2585-8599
Pojawia się w:
Acta Ludologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Concept Art: The Essential Part of Visual Pre-production in the Entertainment Industry
Autorzy:
Trnka, Andrej
Engler, Martin
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2084133.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Tematy:
concept art
design
digital games
entertainment industry
fantasy
image
Opis:
The study defines the role of concept art in the process of creating big visual projects. It intends to fill the gap in the academic field and to describe the process of creating concept art from start to finish, considering its theoretical as well as practical outlines. The theoretical part of the text is based on various concepts and lines of thinking, including analysis and synthesis of the obtained knowledge, as well as comparison of differing scholarly opinions on the discussed topic. Concept art as an art phenomenon of the 21st century is one of the most respected creative activities in the visual entertainment industry. Creating concept art has become one of the best paid work specialisations within the various processes of artistic and media creation. The meaning of concept art lies in the creation of ‘blueprint’ images and designs, based on the given concept’s purpose. Concept art serves a whole team of creative individuals as a reference allowing for the further development of a creative project. It is mainly used in projects based on key visual features such as unique environments, characters, design and fantastic stories. Therefore, each individual part of the given complexity must be ‘brought to life’ by properly trained artists.
Źródło:
Acta Ludologica; 2021, 4, 1; 112-123
2585-8599
Pojawia się w:
Acta Ludologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Can analytical shading be art? Reflections on the canvas of experiments with ArcGIS and Surfer
Autorzy:
Siwek, J.
Wacławik, W.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/92496.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Oddział Kartograficzny Polskiego Towarzystwa Geograficznego
Tematy:
digital terrain model (DTM)
analytical shading
art in cartography
GIS programs
Opis:
Despite numerous theoretical and experimental studies of analytical relief shading, devised about half a century ago, its quality has not yet reached the excellence of traditional (manual) shading. The paper discusses its basic principles and the main factors affecting the quality of shading. It also stresses the crucial importance of the digital terrain model used as the basis for shading as well as the proper generalization of the relief. Experiments with shading modules of ArcGIS and Surfer, aiming to explore the functionality of algorithms they employ, have demonstrated significant similarity of the results. In conclusion, the authors attempt to answer the question posted in the title of the article. In their view, analytical shading is not art because shading algorithms are incapable of producing the visually beautiful effects that an experienced cartographer with artistic talents can create.
Źródło:
Polish Cartographical Review; 2015, 47, 3; 121-135
2450-6974
Pojawia się w:
Polish Cartographical Review
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Formal and iconographic analysis and interpretation of the most damaged petroglyphs
Formalna i ikonograficzna analiza najbardziej zniszczonych petroglifów oraz ich interpretacja
Autorzy:
Kościuk, Jacek
Ziółkowski, Mariusz
Pakowska, Marta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/293448.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Politechnika Wrocławska. Oficyna Wydawnicza Politechniki Wrocławskiej
Tematy:
Samaipata
rock art
3D laser scanning
structured light scanning
digital photogrammetry
sztuka naskalna
skanowanie laserowe 3D
skanowanie światłem strukturalnym
fotogrametria cyfrowa
Opis:
This paper presents a study of some of the most deteriorated petroglyphs from the Samaipata Rock, and is the part of the larger research project “ Architectural examination and complex documentation of Samaipata (Fuerte de Samaipata/Bolivia)”. The study involved the following three steps: 1) Searching for visualisation methods that would allow the original form of today’s indecipherable petroglyphs to be identified; 2) Identifying the original iconographic program of individual engravings; 3) Searching for possible stylistic and formal analogies in order to fit the iconographic program into the broader context of rock art in this part of South America. Due to the amount of material available and its multithreaded nature, the study does not exhaust the topic, but only, based on some of the most characteristic examples, shows the methodological and methodical aspects of studying such petroglyphs.
Artykuł przedstawia badania kilku z najbardziej zniszczonych petroglifów z El Fuerte de Samaipata i jest częścią większego projektu „Badania architektoniczne i kompleksowa dokumentacja stanowiska Samaipata (Fuerte de Samaipata/Boliwia) z Listy Światowego Dziedzictwa”. Badanie miało trzy fazy: 1) poszukiwanie metod wizualizacji, które pozwoliłyby zidentyfikować oryginalną formę dzisiejszych nieczytelnych petroglifów, 2) określenie oryginalnego programu ikonograficznego poszczególnych rytów, 3) poszukiwanie możliwych analogii stylistycznych i formalnych w celu dopasowania programu ikonograficznego do szerszego kontekstu sztuki naskalnej w tej części Ameryki Południowej. Ze względu na ilość dostępnego materiału i jego wielowątkowy charakter praca nie wyczerpuje tematu, ale jedynie – w oparciu o niektóre z najbardziej charakterystycznych przykładów – pokazuje metodologiczne i metodyczne aspekty badania silnie zniszczonych i nieczytelnych petroglifów.
Źródło:
Architectus; 2020, 2 (62); 59-66
1429-7507
2084-5227
Pojawia się w:
Architectus
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The New Humanities in Poland: A Few Subjective Observations, Conjectures, and Criticisms
Nowa humanistyka w Polsce: kilka bardzo subiektywnych obserwacji, koniektur, refutacji
Autorzy:
Nycz, Ryszard
Schauffler, David
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2097198.pdf
Data publikacji:
2021-12-30
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego
Tematy:
Nowa Humanistyka
humanistyka cyfrowa
humanistyka zaangażowana
humanistyka kognitywna
posthumanizm
badania oparte na sztuce
KTL
kulturowa teoria literatury
kulturowo-tekstualna piśmienność
New Humanities
digital humanities
engaged humanities
cognitive humanities
posthumanism
art-based research
CLS
cultural literary theory
cultural-textual literacy
Opis:
Nycz outlines the main trends of the New Humanities in the world - digital humanities, engaged humanities, cognitive humanities, posthumanism, art-based research, as well as the main debates and misunderstandings that have emerged over the last decade in the Polish context. An example of the evolution of ways of thinking and conducting research are the cultural-literary studies, CLS. This acronym stands for a variety of terms ranging from cultural literary theory to cultural-textual literacy.
Nycz zarysowuje główne nurty Nowej Humanistyki na świecie – humanistykę cyfrową, humanistykę zaangażowaną, humanistykę kognitywną, posthumanizm, badania oparte na sztuce, a także główne debaty i nieporozumienia, które pojawiły się w ciągu ostatniej dekady w kontekście polskim. Przykładem ewolucji sposobów myślenia oraz prowadzenia badań są studia literacko-kulturowe, KTL. Skrót ten oznacza różne pojęcia, od kulturowej teorii literatury do kulturowo-tekstualnej piśmienności.
Źródło:
ER(R)GO: Teoria – Literatura – Kultura; 2021, 43; 315-338
1508-6305
2544-3186
Pojawia się w:
ER(R)GO: Teoria – Literatura – Kultura
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-11 z 11

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies