Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "świat przedstawiony" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-2 z 2
Tytuł:
Nazwy gildii w grze World of Warcraft
Autorzy:
Sucharska, Katarzyna Blandyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/607752.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej. Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej
Tematy:
guild name
MMORPG
player community
world presented
nazwa gildii
społeczność graczy
świat przedstawiony
Opis:
The subject of the analysis are guild names created by players in the World of Warcraft MMORPG. Guilds are organizations that give structure to virtual micro-communities created in the game. Their names reflect the specific nature of the World of Warcraft gaming environment. The article discusses the names of Polish-speaking guilds in terms of their consistency with the world presented. Four types of onyms were distinguished: consistent with the Warcraft universe; referring to the game mechanics and the way the game is played; referring to players and their communities and taken from other areas of culture.
Przedmiotem analizy są nazwy gildii tworzone przez graczy w grze MMORPG World of Warcraft. Gildie są organizacjami nadającymi strukturę wirtualnym mikrospołecznościom tworzonym w grze. W ich nazwach odbija się specyfika społeczności graczy w „World of Warcraft”. W artykule omówiono nazwy polskojęzycznych gildii ze względu na ich spójność ze światem przedstawionym. Wyróżniono cztery typy onimów: zgodne z uniwersum Warcrafta; nawiązujące do mechaniki gry i sposobu prowadzenia rozgrywki; odwołujące się do graczy i ich społeczności oraz zaczerpnięte z innych obszarów kultury.
Źródło:
Annales Universitatis Mariae Curie-Sklodowska, sectio FF – Philologia; 2019, 37, 2
0239-426X
Pojawia się w:
Annales Universitatis Mariae Curie-Sklodowska, sectio FF – Philologia
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Reactive games as an example of extensive use of evocative narrative elements in digital games: cases of Dwarf Fortress and RimWorld
Reactive games jako przykład radykalnego zastosowania evocative narrative elements w grach cyfrowych: na przykładzie Dwarf Fortress i RimWorld
Autorzy:
Markocki, Miłosz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2034554.pdf
Data publikacji:
2021-06-30
Wydawca:
Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie
Tematy:
environmental storytelling
evocative narrative elements
emergent narrative
reactive games
gameworld
gry reakcyjne
świat przedstawiony gry
narracja środowiskowa
Opis:
There are many types of digital games—some focus more on new gameplay mechanics while others focus more on new ways to tell and deliver their stories. Some games, in their goal of creating more engaging narratives, push the environmental storytelling and evocative narrative elements to their limits, allowing for a unique emergent narrative experience for the players. Consequently, a specific type of games is now recognized by players, referred to as “reactive games”, in which the events and story of the gameworld occur without the need for the input of the player, who instead must react to the events and problems the game sends their way. This article presents two examples of reactive games which create a unique gameplay experience by exploiting the limits of environmental storytelling, evocative narrative elements and emergent narrative: Dwarf Fortress and RimWorld.
Obecnie istnieje wiele rodzajów gier cyfrowych. Podczas gdy część z nich koncentruje się na zaprezentowaniu nowych mechanik czy rodzajów gameplay, inne skupiają się na nowych możliwościach przedstawiania swoich historii. W celu kreowania nowych narracji część gier wykorzystuje environmental storytelling oraz evocative narrative elements do granic ich możliwości. Takie działanie buduje specyficzne doświadczenie emergent narrative dla graczy. Gracze nazywają tego typu gry “grami reakcyjnymi”. Są to gry cyfrowe, w których narracja gry i wydarzenia w świecie przedstawionym dzieją się bez konieczności ingerencji gracza. W konsekwecji gracze zazwyczaj reagują na wydarzenia oraz wyzwania, które niespodziewanie stawia przed nimi gra. W tym artykule zaprezentowane są dwa przykłady gier reakcyjnych – Dwarf Fortress i RimWorld – które tworzą dla graczy bardzo specyficzne doświadczenie gameplay dzięki wykorzystaniu do granic możliwości takich narzędzi jak environmental storytelling, evocative narrative elements oraz emergent narrative.
Źródło:
Studia Humanistyczne AGH; 2021, 20, 2; 71-83
2084-3364
Pojawia się w:
Studia Humanistyczne AGH
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-2 z 2

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies