- Tytuł:
-
Wirtualna jesień życia. Rozważania o roli gier cyfrowych w życiu osób starszych
Virtual Autumn of Life. Reflections on the Role of Digital Games in the Lives of Elderly People - Autorzy:
-
Gałuszka, Damian
Frelik, Paweł
Szarota, Zofia - Powiązania:
- https://bibliotekanauki.pl/books/28001442.pdf
- Data publikacji:
- 2023-12
- Wydawca:
- Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie. Wydawnictwo AGH
- Opis:
-
Monografia zawiera holistyczne ujęcie zjawiska silver gamingu, to znaczy uwzględniające zarówno indywidualne, jak i instytucjonalne konteksty użycia gier przez osoby starsze, a także możliwe tego pozytywne, jak i negatywne konsekwencje dla funkcjonowania i dobrostanu starszych graczy w kontekście rodzinnym, zdrowia fizycznego i psychicznego oraz aktywizacji społecznej. Książka dzieli się na dwie główne części. Część pierwsza, analityczna i w dużej mierze oparta na analizie materiałów zastanych, zawiera omówienie podstaw (społecznych, kulturowych, demograficznych) dla pojawienia się i popularyzacji zjawiska silver gamingu. Część druga, empiryczna, zawiera przedstawienie i omówienie wyników badania własnego, zrealizowanego z wykorzystaniem metod jakościowych. Badanie to poszerza dostępną wiedzę o praktykach polskich srebrnych graczy w wyżej opisanym zakresie, a także użycia gier cyfrowych w polskich instytucjach senioralnych. Całość dopełniają rozważania o charakterze aplikacyjnym w formie zbioru rekomendacji, których wdrożenie powinno przyczynić się do popularyzacji – jak określił to autor – „rozwojowo korzystnego” korzystania z gier cyfrowych przez osoby starsze. Książka skierowana jest do szerokiego grona odbiorców – badaczy zajmujących się problematyką starości oraz grami cyfrowymi, edukatorów i przedstawicieli instytucji senioralnych, decydentów kształtujących polityki senioralne, twórców gier zaintrygowanych demograficznymi przemianami środowiska graczy czy też samych srebrnych graczy i ich rodzin.
Projekt dofinansowany ze środków budżetu państwa, przyznanych przez Ministra Edukacji i Nauki w ramach Programu „Doskonała nauka II” moduł: wsparcie monografii naukowych oraz w ramach subwencji na utrzymanie i rozwój potencjału badawczego Akademii Górniczo-Hutniczej im. Stanisława Staszica w Krakowie.
Global and independent macro-social processes, such as the demographic aging of societies, digitalization and the growing importance of games in people’s lives (the so-called ludification of culture), contribute to the emergence of new social practices, an example of which is silver gaming. Silver gaming is a term that defines the practice of playing digital games among older people, which is the subject of this book. In the Polish context, this practice is innovative and poorly recognized by researchers, educators and game developers. The book incorporates a holistic approach to the phenomenon of silver gaming by inclusion of both the individual and institutional contexts of digital games usage by seniors, as well as possible positive and negative consequences for the functioning and well-being of silver gamers in the context of family life, physical and mental health and social inclusion. The book consists of two main parts. The first one, analytical and based on the analysis of existing materials, discusses the foundations (social, cultural, demographic) for the emergence and popularization of the phenomenon of silver gaming. The second part, empirical, includes the presentation and discussion of the results of own research, conducted with qualitative methods. This study expands the available knowledge about the practices of Polish silver gamers in the above-described scope, as well as the use of digital games in Polish elder care institutions. The whole is complemented by recommendations, the implementation of which should contribute to the popularization of – as I call it – “developmentally beneficial” use of digital games by older gamers. The book is addressed to a wide audience: researchers studying the issues of aging and digital games, educators, representatives of elderly care institutions, decision-makers shaping public policies, game developers intrigued by the demographic changes of the gamers’ population, or the silver gamers themselves and their families. - Dostawca treści:
- Biblioteka Nauki