Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "gamification in learning" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-4 z 4
Tytuł:
Analysis of the Impact of Gamification on Learning Efficiency on the Example of a Mobile Application
Autorzy:
Dymora, Paweł
Mazurek, Mirosław
Gołda, Wojciech
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2044817.pdf
Data publikacji:
2021-12-28
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski
Tematy:
gamification in learning
playful experiences
smartphone applications
immersive learning
Opis:
The article analyses the impact of gamification on the effectiveness of the learning process with the use of the original mobile application. Gamification methods and gamification assessments attract more and more attention from both researchers and practitioners. We present the impact of learning rules and regulations of handball on the future referees of handball and people from the handball community (players, activists, sympathizers) from the implemented mobile application in comparison with the traditional method, i.e., from books or printed regulations. The results of the knowledge test for the users of the application were much better than traditional education. The analysis showed that in the first test, the users using the application and traditional learning achieved the same results (52%). In contrast, in the second test, the users using the application achieved 73% in comparison with the group not using the app (59%). Such a result may indicate that learning from the application has a good impact on the user. The adoption of gamification in learning and teaching is very popular and stimulating student motivation, involvement, and social influence.
Źródło:
Journal of Education, Technology and Computer Science; 2021, 12, 2(32); 154-164
2719-6550
Pojawia się w:
Journal of Education, Technology and Computer Science
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
HANNA – a gamified digital supplementary course material developed to help socially disadvantaged pupils learn English
Autorzy:
Szabó, Fruzsina
Abari, Kálmán
Balajthy, Dániel
Polonyi, Tünde
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2087295.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie. IATEFL Poland Computer Special Interest Group
Tematy:
gamification
motivation in language learning
self-regulated learning
digital course programme
Opis:
When it comes to language learning and teaching, one of the major issues that needs to be tackled is the large differences between students in terms of school performance, especially socially disadvantaged children who tend to lag behind their peers. Research on language teaching tends to focus on the average learner, thus leaving little room for students living and learning in low socio-economic regions (low SES). Central Europe, and particularly Hungary, displays one of the most considerate gaps in education, where disadvantaged regions and schools often underperform on the national curriculum tests. Innovation, alternative pedagogical methodologies and different mindset in teaching can bring about enhanced motivation, especially by employing digital devices and the elements of gamification. The purpose of our study is to introduce a new, tablet-based digital language course programme (HANNA), developed specifically for socially disadvantaged pupils in grades 5-7, which draws upon the teacher’s role as a facilitator. The paper explains and describes the factors that contributed to designing the structure of HANNA, along with the organisation of the programme and the gamified elements that are meant to motivate students, thus providing an insight into material development specifically for disadvantaged pupils.
Źródło:
Teaching English with Technology; 2022, 22, 2; 51-68
1642-1027
Pojawia się w:
Teaching English with Technology
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Struktura funkcjonalna zgamifikowanego systemu zarządzania nauczaniem
The functional structure of a gamified learning management system
Autorzy:
Swacha, J.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/108886.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Uniwersytet Szczeciński. Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego
Tematy:
informatyka w edukacji
gamifikacja
systemy zarządzania nauczaniem
LMS
IT in education
gamification
Learning Management System
Opis:
Gamifikacja jako forma wzbudzania motywacji wewnętrznej poprzez wykorzystanie elementów zaczerpniętych z gier cieszy się coraz większym zainteresowaniem instytucji edukacyjnych i nauczycieli. Jednak pomimo iż wzrasta liczba dostępnych podręczników gamifikacji, to jej praktyczna implementacja nadal wymaga znaczących nakładów sił i środków. Choć popularne systemy zarządzania nauczaniem udostępniają już moduły pozwalające na wprowadzanie do kursów elementów gamifikacji, ich wykorzystanie jest pracochłonne, a możliwości nader ograniczone. Rozwiązaniem jest wykorzystanie systemu zarządzania nauczaniem, w którym gamifikację uwzględniono już na etapie projektowania, co pozwoli na jej łatwe wykorzystanie przez projektujących i prowadzących kursy. W niniejszym opracowaniu zaproponowano i skonkretyzowano wizję struktury funkcjonalnej takiego systemu.
Gamification, as a form of inducing intrinsic motivation by using elements characteristic for games, is gaining more and more interest in educational institutions and among teachers. Notwithstanding the increasing number of available gamification textbooks, its practical implementation still requires substantial effort on instructor’s behalf. Although the popular Learning Management Systems already provide modules allowing to include gamification elements within the courses, making use of them is labor-intensive, and the range of provided features is very limited. The solution is to use a Learning Management System not only having a wide range of gamification features embedded already at its design stage, but also suitable for easy use by course designers and teachers. This paper proposes a detailed vision of the functional structure of such a system.
Źródło:
Studia Informatica Pomerania; 2016, 39, 1; 109-119
2451-0424
2300-410X
Pojawia się w:
Studia Informatica Pomerania
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
SMART CONTROL, czyli projektowanie wobec problemu nadużywania smartfonów przez uczniów
SMART CONTROL or Design in the Face of the Misuse of Smartphones by Pupils
Autorzy:
Sitek, Aleksandra
Sobolewska, Dominika
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2147648.pdf
Data publikacji:
2022-08-19
Wydawca:
Akademia Sztuk Pięknych im. Jana Matejki w Krakowie
Tematy:
projektowanie empatyczne
design uważny
Mindful Design
smartfon w szkole
efektywność
kontakty interpersonalne uczniów
samokontrola
motywacja wewnętrzna
klatka Faradaya
gamifikacja
team-based learning
projektowanie behawioralne
interakcja
projektowanie hybrydowe
empathetic design
mindful design
smartphone in school
efficiency
interpersonal interactions among pupils
self-monitoring
intrinsic motivation
Faraday cage
gamification
behavioural design
interaction
hybrid design
Opis:
Artykuł porusza temat nadużywania telefonów komórkowych przez uczniów w szkole oraz przedstawia autorski projekt z obszaru designu uważnego (zamiennie stosowanego w artykule z wyrażeniem Mindful Desing) będący odpowiedzią na ten wątek. Autorki zgodnie z ideą projektowania empatycznego pochylają się nad trudnościami i potrzebami uczniów oraz nauczycieli w celu trafnego zidentyfikowania sedna problemu. Mierzą się z pytaniami wynikającymi z obranej drogi projektowej, naznaczonej empatią, które towarzyszyły im w trakcie kilkumiesięcznych prac. Czy uczniowie dostrzegają problem nadużywania smartfonów w szkole? Czy i w jakim stopniu wątek dotyka również nauczycieli? Jakie towarzyszą im emocje? Czy kontrola zewnętrzna skutecznie przeciwdziała problemowi? Jakie metody i rozwiązania projektowe mogą mieć zastosowanie w efektywnej edukacji medialnej? Projektantki dokonują analizy krytycznej zarówno nietrafionych narzędzi i metod wykorzystywanych w istniejących rozwiązaniach, jak i dobrych praktyk, bazując na rzetelnych badaniach, raportach i projektach edukacyjnych. Łączą wiedzę z obszaru współczesnej edukacji, psychologii i projektowania wykorzystującego nowe technologie. Starają się wskazać optymalną drogę do zwalczenia destrukcyjnych nawyków uczniów z obszaru mediów cyfrowych, prezentując rozwiązanie z zakresu designu uważnego opracowane w oparciu o współczesne badania i przesłanki z zakresu edukacji.
The article addresses the topic of the misuse of mobile phones by pupils at school and presents, as a response to this phenomenon, an original project from the field of mindful design. In line with the idea of empathetic design, the authors study the difficulties and needs of pupils and teachers in order to accurately identify the core of the problem. They confront the questions – arising from the chosen design path marked by empathy – which accompanied them during several months of work. Do pupils recognise the problem of the misuse of smartphones at school? Does this issue also affect teachers, and if yes, to what extent? What emotions accompany them? Does external control effectively counter the problem? What design methods and solutions can be applied in effective media education? Drawing on sound research, reports and educational projects, the designers critically analyse the misguided tools and methods, used in existing solutions, as well as the good practice. They combine knowledge from the fields of contemporary education, psychology and design using new technologies. They seek to identify the optimal way to counteract pupils’ destructive digital media habits by presenting a solution from the field of mindful design developed on the basis of contemporary research and educational premises.
Źródło:
inAW Journal – Multidisciplinary Academic Magazine; 2022, 1; 100-129
2719-7816
Pojawia się w:
inAW Journal – Multidisciplinary Academic Magazine
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-4 z 4

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies