- Tytuł:
- Perspectives of the Avatar: Sketching the Existential Aesthetics of Digital Games
- Autorzy:
-
Kania, Marta Matylda
Kostyszak, Maria
Vella, Daniel - Powiązania:
- https://bibliotekanauki.pl/books/2031373.pdf
- Data publikacji:
- 2017
- Wydawca:
- Wydawnictwo Naukowe Dolnośląskiej Szkoły Wyższej
- Opis:
-
The main ambition of “Perspectives of the Avatar” is to sketch the existential aesthetics that explore the situatedness of the individual towards a single player digital game with avatar. The book focuses on games falling within the category of independent or art games, and builds upon an assumption drawn from existentialism; where the individual facing the world is the central philosophical concern. In this theoretical horizon, a situation can become meaningful only from the point of view of the particular being.
Szkic egzystencjalnej estetyki gier cyfrowych, który zawarłam w książce, powstał z potrzeby zgłębienia zagadnienia usytuowania jednostki – autora i gracza – względem jednoosobowej gry cyfrowej z awatarem. Skupiając się na analizie tytułów autorskich, niezależnych i artystycznych, koncentruję się na tym, jak różnie jawią się gry w zależności od perspektywy, z jakiej są postrzegane. Prezentowany sposób interpretacji opiera się na założeniu zaczerpniętym z filozofii egzystencjalnej; mianowicie, że to indywidualna ludzka egzystencja jest centralnym problemem filozoficznym. W takim horyzoncie teoretycznym, splot wydarzeń towarzyszący powstawaniu gry komputerowej czy graniu w nią, staje się znaczący jedynie z perspektywy konkretnej sytuacji. W ramach egzystencjalnej estetyki gra funkcjonująca w rozmaitych dyskursach może być interpretowana jako część codziennego świata – cyfrowy artefakt, który jest projektowany i sprzedawany, rozgrywany i porównywany do innych. W pierwszej części książki skupiłam się na więzi łączącej egzystencjalny projekt autora z tworzonym artefaktem z perspektywy twórcy – tak, jak przedstawiana jest ona w paratekstach towarzyszących powstawaniu gier cyfrowych. W trzech rozdziałach skoncentrowałam się na wyodrębnieniu dyskursów autorskiego projektowania: w pierwszym autorzy, cyfrowi rzemieślnicy, lokują swą pracę w ramach dyskursu rękodzielnictwa. W kolejnym, dotyczącym dyskursu poetyckiego, projektant staje się strażnikiem wizji. Natomiast w rozdziale dotyczącym dyskuru oratorskiego, autorzy biorą na siebie zadanie formułowania proceduralnych argumentów. Perspektywę graczki i jej wielowymiarowego bycia w sytuacji względem gry prezentuje druga część monografii. To zarys inspirowanej głównie filozofią JeanPaul Sartre’a egzystencjalnej fenomenologii usytuowania jednostki w świecie gry, wewnątrzgrowego życia mnie-awatara oraz jego wymiaru estetycznego. Omawiam w niej sposoby usytuowania graczki względem grywalnego artefaktu oraz ich współgranie: sytuację rozgrywki i sytuację estetyczną, które składają się na perspektywę wewnątrzgrową; oraz zewnętrzną perspektywę, która dopełnia estetyczne rozumienie gry. Jest to autorska propozycja estetyki sytuacyjnej gier komputerowych, wsparta analizą egzystencjalnych fenomenów takich jak zła wiara, duch powagi, znaczenie, wolność i przygoda w kontekście gier komputerowych. Bliskie odczytania cyfrowych gier, wykorzystujące teoretyczne rozstrzygnięcia części drugiej, składają się na ostatnią część książki. Odczytanie pierwsze koncentruje się na awatarach, których sprawczość jest w trakcie rozgrywki podawana w wątpliwość; drugie na cyfrowych Syzyfach, zamkniętych w światach przesiąkniętych atmosferą absurdu; trzecie zaś – na ekspozycji wcielonego w awatara Heideggerowskiego ‘Się’. - Dostawca treści:
- Biblioteka Nauki