Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "computer processing" wg kryterium: Wszystkie pola


Wyświetlanie 1-3 z 3
Tytuł:
Effective real-time computer graphics processing based on depth-of-field effect
Wspomaganie sprzętowe do efektywnego przetwarzania grafiki w czasie rzeczywistym na przykładzie efektu głębi ostrości
Autorzy:
Tomaszewska, A.
Bazyluk, B.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/154559.pdf
Data publikacji:
2010
Wydawca:
Stowarzyszenie Inżynierów i Techników Mechaników Polskich
Tematy:
efekt głębi widzenia
zakres widzenia
programowalny procesor graficzny
przetwarzanie grafiki 3D
depth of field effect
circle of confusion
graphics processing unit
3D computer graphics processing
Opis:
In this paper we present a GPU-based effect of an artificial depth of field, which varies with the distance from camera of the point that the user is looking at. Depth of field greatly enhances the scene's realism. The goal of our technique is the 3D approach with the user interaction that relies on the simulation of gaze point. Most of the computations are efficiently performed on the GPU with the use of vertex and pixel shaders.
W artykule zaprezentowano sprzętową implementację efektu głębi widzenia. Opracowane podejście zoptymalizowano wykorzystując informację o punkcie skupienia wzroku użytkownika. W artykule główną uwagę skoncentrowano na efekcie zachowania ostrości wyłącznie dla tego fragmentu sceny, na którym w danym momencie skupiony jest wzrok obserwatora. Działanie algorytmu zaprojektowano pod kątem implementacji sprzętowej z wykorzystaniem programowalnych jednostek cieniowania wierzchołków oraz fragmentów. Do synchronizacji shaderów (programów uruchamanych na karcie) oraz transferu danych pomiędzy pamięcią główną a GPU wykorzystano procesor CPU, a wszystkie dane przechowano w postaci 32-bitowych tekstur. W implementacji, moduły algorytmu wykonujące operacje macierzowe korzystały z obiektu bufora ramki umożliwiającego generowanie wyniku do tekstury zamiast do standardowego bufora okna. W celu prezentacji efektu głębi widzenia stworzono aplikację umożliwiającą przetestowanie wydajności algorytmu wykorzystującego informację o punkcie skupienia wzroku uzyskując wzrost wydajności nawet do 40% w porównaniu z podejściem bez optymalizacji [2]. W rozdziale 2 artykułu zaprezentowano przegląd istniejących algorytmów symulujących efekt głębi widzenia. Prezentowane podejście oraz jego implementację sprzętową przedstawiono w rozdziale 3. Rezultaty działania metody zaprezentowano w rozdziale 4 a podsumowanie w rozdziale 5.
Źródło:
Pomiary Automatyka Kontrola; 2010, R. 56, nr 7, 7; 675-677
0032-4140
Pojawia się w:
Pomiary Automatyka Kontrola
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wykorzystanie procesorów graficznych do szybkiego przetwarzania obrazów HDR
Fast Processing of HDR Images Based on GPU acceleration
Autorzy:
Mantiuk, R.
Tomaszewska, A.
Pająk, D.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/155654.pdf
Data publikacji:
2007
Wydawca:
Stowarzyszenie Inżynierów i Techników Mechaników Polskich
Tematy:
obrazy HDR
GPU
przetwarzanie obrazów
analiza obrazów
grafika komputerowa
HDR images
image processing
image analysis
computer graphics
Opis:
Zdjęcia HDR umożliwiają rejestrację jasności sceny, w zakresie widzia-nym przez człowieka. W celu poprawnego odwzorowania luminancji, obrazy HDR zapisywane są za pomocą 4-bajtowych liczb zmiennoprzecinkowych. Pomimo dużej wydajności obecne procesory CPU nie są w stanie przetworzyć w sposób interaktywny tak dużej liczby danych. W artykule zaprezentowano architekturę oraz implementację autorskiej biblioteki do przetwarzania i analizy obrazów HDR, wykorzystując procesor graficzny w charakterze jednostki wspomagającej obliczenia. Poprawność działania biblioteki przetestowano na przykładzie algorytmu kompresji tonów obrazów HDR.
High Dynamic Range imaging technology allows to capture a full range of luminance visible by a human. To achieve accurate reproduction of a luminance, HDR images are stored based on 4-bytes floating-point representation of pixel. Despite growing efficiency current CPU processors are not able to interactively process so huge amount of data. In the paper we present architecture and implementation of a novel library for processing and analysis of HDR images. The architecture of the HDR library is based on a programmable GPU (Graphics Processor Unit) hardware acceleration. We tested accuracy and efficiently of the library for the implementation of HDR tone compression algorithm.
Źródło:
Pomiary Automatyka Kontrola; 2007, R. 53, nr 7, 7; 106-108
0032-4140
Pojawia się w:
Pomiary Automatyka Kontrola
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Efekt rozpraszania podpowierzchniowego z wykorzystaniem programowalnego procesora graficznego
GPU based subsurface scattering effect
Autorzy:
Tomaszewska, A.
Stefanowski, K.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/155016.pdf
Data publikacji:
2011
Wydawca:
Stowarzyszenie Inżynierów i Techników Mechaników Polskich
Tematy:
podpowierzchniowe rozpraszanie światła
percepcja
programowalny procesor graficzny
grafika komputerowa
subsurface scattering
perception
graphics processing unit
computer graphics
Opis:
W artykule zaprezentowano sposób obliczania w czasie rzeczywistym efektu podpowierzchniowego rozpraszania światła w obiektach częściowo przeźroczystych przy zwróceniu szczególnej uwagi na wydajność obliczeniową algorytmu. Algorytm zaprojektowanego pod kątem implementacji sprzętowej realizowanej na programowalnym procesorze graficznym. Dane przekazywane są do GPU w postaci zmiennych (uniform i attribute), gdzie wykorzystywane są do dalszych obliczeń. Porównanie wydajności prezentowanego podejścia z innymi algorytmami przedstawiono w podsumowaniu artykułu.
In the paper there is presented the spherical harmonics (SH) based method for subsurface scattering and its GPU-based implementation. The described approach is modification of the Green's algorithm [1]. The 3D model thickness was encoded for each vertex in every possible direction. The algorithm is divided into two parts: the preprocessing executed on CPU and the visualization stage designed for GPU. The tests were carried out and described. They revealed the effectiveness of the obtained results. To verify the results, they were compared with those obtained from other algorithms. The results show efficiency benefits of the authors' algorithm in comparison with the comparable quality approaches. Moreover, the modification of the Green`s algorithm improves the quality of the subsurface scattering effect, as the unnatural effect of sharp curves visible on the final images is reduced. It is possible because in this approach the way the light goes through an object depends on the model thickness. The paper is organized as follows. In Section 2 the previous works are discussed. In Section 3 the application of subsurface scattering based on the spherical harmonics and its hardware implementation are presented. Section 5 shows the obtained results. At the end of the paper there are given some concluding remarks.
Źródło:
Pomiary Automatyka Kontrola; 2011, R. 57, nr 8, 8; 930-932
0032-4140
Pojawia się w:
Pomiary Automatyka Kontrola
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-3 z 3

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies