- Tytuł:
-
Development and Feasibility Testing of an Animated Cartoon-Based Self-Care Application for Low-Back Pain – a Pilot Study
Opracowanie i testowanie wykonalności aplikacji do samoopieki opartej na animowanych kreskówkach w przypadku dolegliwości bólowych w dolnym odcinku kręgosłupa – badanie pilotażowe - Autorzy:
-
Mbada, Chidozie Emmanuel
Isatayo, Tobiloba Samuel
Omole, John Oluwatosin
Odole, Adesola Christiana
Ayanniyi, Olusola
Dada, Olumide Olatunbosun
Gambo, Ishaya Peni
Fatoye, Clara Toyin
Ademoyegun, Adekola
Sonuga, Oluwatobi Ademola
Fatoye, Francis - Powiązania:
- https://bibliotekanauki.pl/articles/1790632.pdf
- Data publikacji:
- 2021-09-03
- Wydawca:
- Akademia Wychowania Fizycznego im. Bronisława Czecha w Krakowie
- Tematy:
-
app
cartoon
low-back pain
McKenzie extension
aplikacja
kreskówka
ból w dolnym odcinku kręgosłupa
rozciąganie metodą McKenzie - Opis:
-
Objectives: The use of animated cartoons for pain management is an emerging area, however, in no study has it been explored as a digital platform for the rehabilitation of low-back pain (LBP). This study was aimed to develop and evaluate the feasibility of an animated cartoon-based self-care (ACBSC) app for LBP, and to examine the correlation between the app rating parameters and patients’ pain. Methods: This 2-phase study comprised development and feasibility testing components. Development of the ACBSC app was based on Mckenzie’s Mechanical Diagnosis and Therapy (MDT) extension protocol plus back hygiene following standard iteration and prototyping process. Twenty-eight consecutive patients with chronic non-specific LBP with 'direction Preference’ for extension based on the MDT screening algorithm participated in the feasibility phase. The participants utilised the cartoon-based app thrice weekly for 2 weeks. Outcomes were assessed in terms of usability, satisfaction and user experience applying the system usability and mobile application rating scales. The Quadruple Visual Analogue Scale (QVAS) was used to assess the participants’ pain intensity. Results: On a unified scale up to 20, functionality (15.4 ± 2.41) and aesthetics 14 ± 2.00 had highest and least objective quality rating on the app parameters. Total objective and subjective quality rating of the app was 16.9 ± 1.97 and 15.6 ± 2.42, respectively. The total impact and usability scores were 24.1 ± 3.39 (out of 30) and 27.8 ± 3.09 (out of 50). Participants reported that the cartoon app for back care mostly affected mindfulness/meditation/relaxation (42.9%), increasing happiness/well-being (46.4%), leading to behavioural changes (60.7%), while targeting physical health (100%). There was no significant correlation between participants’ pain characteristics and app rating parameters (p>0.05). Conclusion: The animated cartoon-based self-care LBP app has moderate to high usability, functionality, aesthetics and quality rating, and may serve as an effective mobile-app for self-management of long-term LBP.
Cele: Wykorzystanie animowanych kreskówek to rozwijający się obszar w leczeniu bólu, jednak żadne badanie nie analizowało go jako cyfrowej platformy do rehabilitacji bólu w dolnym odcinku kręgosłupa (ang. low-back pain – LBP). Badanie to miało na celu opracowanie i ocenę wykonalności aplikacji do samoopieki opartej na animowanych kreskówkach (ang. Animated Cartoon-Based Self-Care – ACBSC) dla LBP oraz zbadanie korelacji pomiędzy poszczególnymi parametrami aplikacji a bólem odczuwanym przez pacjentów. Metody: To dwufazowe badanie obejmowało komponenty opracowania i testowania. Rozwój aplikacji ACBSC oparto na protokole Rozciągania Metodą Mechanicznej Diagnozy i Terapii Mckenzie’a (ang. Mechanical Diagnosis and Therapy – MDT), oraz higienie pleców po standardowym procesie iteracji i prototypowania. Do fazy wykonalności włączono 28 kolejnych pacjentów z przewlekłym, niespecyficznym LBP z „preferencją kierunku” do rozciągania w oparciu o algorytm przesiewowy MDT. Uczestnicy korzystali z aplikacji opartej na kreskówkach 3 razy w tygodniu przez dwa tygodnie. Wyniki zostały ocenione pod kątem użyteczności, satysfakcji i doświadczenia użytkownika za pomocą skali użyteczności systemu oraz skali ocen aplikacji mobilnych. Do oceny natężenia bólu uczestników zastosowano poczwórną wizualną skalę analogową (ang. Quadruple Visual Analogue Scale - QVAS). Wyniki: Na ujednoliconej skali do 20, funkcjonalność (15,4 ± 2,41) i estetyka (14 ± 2,00) miały najwyższą i najmniej obiektywną ocenę jakości parametrów aplikacji. Całkowita obiektywna i subiektywna ocena jakości aplikacji wyniosła odpowiednio 16,9 ± 1,97 i 15,6 ± 2,42. Całkowity wynik oceny wpływu i użyteczności wyniósł 24,1 ± 3,39 (na 30) i 27,8 ± 3,09 (na 50). Uczestnicy zgłaszali, że aplikacja do pielęgnacji pleców wpływa głównie na uważność/medytację/relaks (42,9%), zwiększa uczucie szczęścia/dobrego samopoczucia (46,4%), prowadzi do zmian zachowania (60,7%) i jest ukierunkowana na zdrowie fizyczne (100%). Nie było istotnej korelacji między charakterystyką bólu uczestników a parametrami oceny aplikacji (p>0,05). Wnioski: Animowana, oparta na kreskówce aplikacja do samoopieki LBP ma umiarkowaną lub wysoką użyteczność, funkcjonalność, estetykę i ocenę jakości oraz może służyć jako skuteczna aplikacja mobilna do samodzielnego radzenia sobie z długoterminowym LBP. - Źródło:
-
Medical Rehabilitation; 2021, 25(2); 15-22
1427-9622
1896-3250 - Pojawia się w:
- Medical Rehabilitation
- Dostawca treści:
- Biblioteka Nauki