Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "video games" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-4 z 4
Tytuł:
Polsat Games – the new approach to a speciality channel
Polsat Games – nowe podejście do kanału tematycznego
Autorzy:
Ciszek, Przemysław
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1364902.pdf
Data publikacji:
2020-12-21
Wydawca:
Uniwersytet Gdański. Wydawnictwo Uniwersytetu Gdańskiego
Tematy:
telewizja
gry wideo
Polsat Games
konwergencja mediów
television
video games
media convergence
Opis:
Video games have been broadcasted on television for several decades, but gaming programs reached their peak at the turn of the 20th and 21st centuries. Their popularity dropped significantly when access to the Internet became popular. Game fans thus gained access to information and film material from video games. Polsat Games is another TV channel in Polsat’s rich offer. It deals with the subject of video games with a strong emphasis on e-sport. In addition to broadcasts about games, documentaries and quasi-documentaries as well as anime series are broadcast on it. The channel has launched its own esports league where players play League of Legends. The channel’s viewers are mostly young men, but its viewership results are not impressive. Internet channels on YouTube and Twitch which Polsat Games provides are more popular than the traditional TV channel, transmitting games live and publishing episodes of gaming shows.
Gry wideo są prezentowane w telewizji już od kilkudziesięciu lat, ale szczyt popularności programów o grach przypadał na przełom XX i XXI wieku. Ich popularność znacząco spadła w momencie, gdy upowszechnił się dostęp do internetu. Fani gier zyskali tym samym dostęp do informacji oraz materiałów filmowych z gier wideo. Polsat Games to kolejny kanał telewizyjny w bogatej ofercie Polsatu. Porusza on tematykę gier wideo z dużym naciskiem na e-sport. Oprócz audycji o grach emitowane są na nim programy dokumentalne i paradokumentalne, a także seriale anime. Kanał uruchomił własną ligę e-sportową, w której zawodnicy grają w League of Legends. Widzami kanału są głównie młodzi mężczyźni, ale wyniki jego oglądalności nie są imponujące. Większą popularnością niż tradycyjny kanał telewizyjny cieszą się internetowe kanały na YouTube i Twitch Polsat Games, które transimtują rozgrywki na żywo, a także publikują odcinki programów publiscystycznych.
Źródło:
Media Biznes Kultura; 2020, 2(9); 193-205
2451-1986
2544-2554
Pojawia się w:
Media Biznes Kultura
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Polish Thematic Media on Video Games 1990–2020
Polskie media tematyczne o grach wideo w latach 1990–2020
Autorzy:
Ciszek, Przemysław
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1835955.pdf
Data publikacji:
2021-06-16
Wydawca:
Uniwersytet Gdański. Wydawnictwo Uniwersytetu Gdańskiego
Tematy:
press
television
internet
video games
gamers
prasa
telewizja
gry wideo
gracze
Opis:
This article presents the history and contemporary state of Polish media on the theme of video games. Media about video games emerged on the Polish market after the country’s political transformation of 1989 and quickly became very popular. The ever increasing multitude of players led to demand for information and reviews on games. During 1990’s there were many more or less significant magazines about video games in Poland. Almost all of them perished. Currently, there are only three of them on the Polish market. TV programmes about video games appeared during the 90s which effectively showcased them in action. The media landscape has changed as the internet has become widely available and largely overtaken the information and entertainment function of the press and television in regards to video games. Today thematic websites about games are still important but youtubers and Twitch streamers are taking advantage. Their broadcast is especially important for younger generation of gamers. Presenting video games in action and live commentary is a very popular way of communication. Many online content creators have built great audience and income doing so.
W artykule przedstawiono historię i współczesny stan polskich mediów na temat gier wideo. Media o grach wideo pojawiły się na polskim rynku po transformacji ustrojowej w 1989 roku i szybko stały się bardzo popularne. Coraz większa rzesza graczy potrzebowała informacji i recenzji gier. W latach dziewięćdziesiątych XX wieku istniało w Polsce wiele mniej lub bardziej znaczących magazynów poświęconych grom wideo. Prawie wszystkie zniknęły z rynku i obecnie istnieją tylko trzy. W latach dziewięćdziesiątych pojawiły się programy telewizyjne o grach wideo, które skutecznie prezentowały je w akcji. Krajobraz medialny zmienił się, gdy internet stał się powszechnie dostępny i w dużej mierze wyprzedził funkcję informacyjną i rozrywkową prasy i telewizji w odniesieniu do gier wideo. Dziś strony internetowe poświęcone grom są nadal ważne, ale Youtuberzy i streamerzy na Twitch wykorzystują potencjał sieci jeszcze lepiej. Ich przekaz jest szczególnie ważny dla młodszego pokolenia graczy. Prezentowanie gier wideo w akcji i komentowanie na żywo to bardzo popularny sposób komunikacji. Wielu twórców treści online zyskało dzięki temu ogromną publiczność i dochody.
Źródło:
Media Biznes Kultura; 2021, 1(10); 103-114
2451-1986
2544-2554
Pojawia się w:
Media Biznes Kultura
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Piractwo gier wideo w Polsce na przestrzeni dekad (lata 80. XX w. – lata 20. XXI w.)
Video Games Piracy in Poland over Decades (from 1980s’ to 2020’s)
Autorzy:
Ciszek, Przemysław
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/37495133.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Polskie Towarzystwo Komunikacji Społecznej
Tematy:
gry wideo
piractwo
Polska
nowe media
internet
video games
piracy
Polska
new media
Opis:
Artykuł przestawia historię i stan obecny piractwa gier wideo w Polsce. Proceder ten jest niemal tak stary jak same gry. W Polsce lat 80. XX wieku była to powszechna praktyka m.in. z powodu braku oficjalniej dystrybucji zachodnich gier. W kolejnych dekadach piractwo komputerowe zostało spenalizowane, ale skala zjawiska zasadniczo nie malała. Ewoluował za to jego charakter – handel bazarowy został zastąpiony przez internet i przesyłanie plików różnymi sposobami (peer-to-peer, hostingi i inne). Mimo iż twórcy i wydawcy gier od lat starają się utrudnić bezprawne kopiowanie swoich produktów, piraci nieustannie próbują łamać zabezpieczenia. Prezentowane opracowanie powstało głównie w oparciu o zastosowanie kwerendy internetowej i archiwalnej pozwalającej na dotarcie do dawnych informacji o zjawisku.
The article presents the history and present of video game piracy in Poland. This practice is almost as old as the games themselves. In Poland in the 1980s, it was very common, e.g. due to the lack of official distribution of western games. In the following decades, computer piracy was penalized, but the scale of the phenomenon did not decrease. However, its character has evolved – bazaar trading has been replaced by the Internet and file transfer via various means (peer-to-peer, hosting and others). Despite the fact that game developers and publishers have been trying to prevent illegal copying of their products for years, pirates are constantly trying to break security methods. The study was created mainly with the use of an Internet and archival query allowing to reach old information about the phenomenon.
Źródło:
Com.press; 2023, 6, 2; 106-121
2545-2320
Pojawia się w:
Com.press
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Ocalić od zapomnienia – przyczynek do badań nad emulacją i innymi sposobami zachowania dziedzictwa gier cyfrowych
To save from oblivion – a contribution to the research on emulation and other methods of preserving the heritage of digital games
Autorzy:
Ciszek, Przemysław
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/53853392.pdf
Data publikacji:
2024
Wydawca:
Uniwersytet Warszawski. Wydział Dziennikarstwa, Informacji i Bibliologii
Tematy:
gry wideo
emulacja
konsole
piractwo komputerowe
muzea
video games
emulation
consoles
software piracy
museums
Opis:
Celem artykułu jest przekrojowe przedstawienie problematyki zachowania gier wideo dla następnych pokoleń oraz sposobów poznania historii elektronicznej rozrywki ze szczególnym uwzględnieniem emulacji, która jest łatwym i skutecznym sposobem uruchamiania starych gier cyfrowych. Metodologia: w artykule wykorzystano metodę analizy zawartości internetu, analizę danych zastanych oraz przegląd literatury. Wyniki i wnioski: archiwizacja gier wideo ma złożony charakter i jest najczęściej efektem działań podmiotów prywatnych. Gry retro są bardzo popularne wśród starszych graczy, którzy się na nich wychowali. Emulacja jest istotnym zjawiskiem, które pozwala na popularyzowanie dawnych gier wśród ogółu graczy niezależnie od tego, czy już grali w nie w dzieciństwie, czy dopiero je poznają. Obecnie możliwości techniczne pozwalają na emulację wielu starszych konsol na nowszych urządzeniach (komputerach, konsolach i smartfonach). Rozwój internetu doprowadził do rozpowszechnienia emulacji; z procesem tym wiążą się jednak problemy prawne. Popularność portali udostepniających stare gry pokazuje, że istnieje zapotrzebowanie na taką formę rozrywki. Wartość poznawcza: artykuł prezentuje spektrum zjawisk związanych z zachowaniem dawnych gier wideo i ukazuje istotną i wieloaspektową rolę emulacji.
The aim of the article is to comprehensively present the issue of preserving video games for future generations and ways to understand the history of electronic entertainment, with particular emphasis on emulation, which is an easy and effective way to run old digital games. Methodology: The article employs methods such as internet content analysis, analysis of existing data, and literature review. Results and conclusions: The archiving of video games is complex and is most often the result of actions by private entities. Retro games are very popular among older players who grew up with them. Emulation is a significant phenomenon that allows the popularization of old games among the general gaming population, regardless of whether they have played them in their childhood or are discovering them for the first time. Currently, technical capabilities allow for the emulation of many older consoles on newer devices (computers, consoles, and smartphones). The development of the internet has led to the spread of emulation; however, this process is associated with legal issues. The popularity of portals providing old games shows that there is a demand for this form of entertainment. Cognitive value: The article presents a spectrum of phenomena related to the preservation of old video games and highlights the significant and multifaceted role of emulation.
Źródło:
Studia Medioznawcze; 2024, 2; 54-64
2451-1617
Pojawia się w:
Studia Medioznawcze
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-4 z 4

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies