Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "Maj, Krzysztof M." wg kryterium: Autor


Wyświetlanie 1-6 z 6
Tytuł:
Wymiary transfikcjonalności
Facets of transfictionality
Autorzy:
Maj, Krzysztof M.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1039688.pdf
Data publikacji:
2019-04-16
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
transfictionality
intertextuality
world-building
narrative metalepsis
theory of fiction
narratology
postclassical narratology
Opis:
The article Facets of Transfictionality delivers a concise analysis of the newly-introduced narratological concept of “transfictionality” (put forward by Richard Saint-Gelais in the early 2000s). The author discusses the phenomenon as emerging on the border between the text-centred poetics of classical narratology and the world-centred poetics of postclassical narratology by use of Jan-Noël Thon’s and Marie-Laure Ryan’s project of “media-conscious narratology”. Defined as such, transfictionality allows the contemporary phenomena of retelling or cross-over to be described without the necessity of reproducing fan-made concepts and terms of such ilk, and instead rooting them in established theoretical constructs, such as narrative metalepsis. Consequently, the article illustrates the postclassical theory of narrative and the theory of literature with examples more common to media studies, with the aim being to emphasise Ryan’s thesis that transmediality is only a specific case of transfictionality, and that the latter is a far older and better acknowledged concept what is generally understood as the theory of fiction. Moreover, the text follows up on Saint-Gelais’ inspirations derived from Umberto Eco’s cultural semiotics and proposes to introduce an Eco-inspired concept of “xeno-encyclopaedic competence” in order to determine a specific recipient’s competence that allows them to move across not only media or texts but also imaginary worlds, which consequently become their fictional habitats.
Źródło:
Przestrzenie Teorii; 2018, 30; 147-166
2450-5765
Pojawia się w:
Przestrzenie Teorii
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
O strukturze świata w narracyjnych grach wideo
On the structure of gameworld in narrative video games
Autorzy:
Maj, Krzysztof M.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1955348.pdf
Data publikacji:
2021-06-15
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
ludotopia
allotopia
location
biome
anthrome
world-building
Opis:
The article On the structure of gameworld in narrative video games proposes to introduce the term ‘ludotopia’ to Polish game studies in order to further compartmentalise the structure of video gameworld. Having reflected on the consequences of so-called world-centered turn in contemporary digital humanities, the author proceeds to defining archetypal structures that compose realities designed for the purposes of narrative video games, namely: locations and clusters of locations, the latter divided further into biomes and anthromes. The hierarchy introduced thereby is presented as an alternative for already influential (though, arguably, in transmedial world-building studies rather than game studies) trichotomy of mythos, topos, and ethos, as defined by Lisbeth Klastrup and Susana Tosca. In the end, the article cross-references the new structural hierarchy of ludotopographical components with a matrix of popular fantastic settings, seeking to delineate possible similarities between ludotopias and allotopias that would inform both game scholars and game designers on the ways of rapid prototyping of aesthetically diverse imaginary worlds.
Źródło:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication; 2021, 29, 38; 43-55
1731-450X
Pojawia się w:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Światocentryczność fantastyki
Autorzy:
Maj, Krzysztof M.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2080455.pdf
Data publikacji:
2021-12-23
Wydawca:
Uniwersytet Pedagogiczny im. Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie
Tematy:
światotwórstwo
allotopia
fantastyka
światocentryczność
fantasy
science fiction
world-building
fantastika
world-centeredness
fantasy studies
science fiction studies
Opis:
Artykuł wprowadza polskiego czytelnika w problematykę światocentryczności i zwrotu światocentrycznego we współczesnej teorii narracji. Nakreśliwszy kulturowe, ekonomiczne i transmedialne aspekty rzeczonego zwrotu, autor porusza problem dyskryminacji fantasy, science fiction oraz nurtów pokrewnych w akademickim piśmiennictwie teoretycznoliterackim XX i XXI wieku w Polsce. Celem tego jest przekierowanie uwagi teorii literatury na ignorowane dotąd aspekty twórczości artystycznej, takie jak choćby światotwórstwo (w miejsce fabułotwórstwa), imersja (w miejsce uważnego czytania) i performatywna światogra (w miejsce traktowania świata jako tła wydarzeń fabularnych). Wszystkie te zjawiska postuluje się włączyć w obręb postklasycznych studiów narratologicznych wykorzystywanych do analizy fantasy, science fiction oraz innych form fantastyki na przestrzeni różnych mediów.
The article introduces the reader to the phenomenon of the so-called world-centeredness as well as to the world-centered turn in contemporary narrative theory. Having delineated cultural, economic, and transmedial aspects of the turn in question, the author discusses the problem of academic discrimination against fantasy, science fiction, and similar genres in Polish literary theory of the 20th and 21st centuries. This aims for redirecting the focus of literary theory towards more neglected aspects of artistic production such as world-building (instead of storytelling), immersion (instead of closereading), and performatic worldplay (instead of backgrounding the diegetic world). All these new phenomena are suggested for inclusion in postclassical narrative studies applied to analysing fantasy, science fiction, and other forms of fantastika across the media.
Źródło:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia Poetica; 2021, 9; 216-233
2353-4583
2449-7401
Pojawia się w:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia Poetica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gdzie się kończy otwarty świat? O granicach grywalnej rzeczywistości
Where Does the Open World End? On the Borders of Playable Reality
Autorzy:
Maj, Krzysztof M.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2040256.pdf
Data publikacji:
2021-09-20
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego
Tematy:
otwarty świat
gra wideo
światotwórstwo
ludotopia
mapy
open world
video game
world-building
maps
Opis:
Artykuł Gdzie się kończy otwarty świat? O granicach grywalnej rzeczywistości poświęcony jest analizie problemu światotwórczego związanego ze strategiami delimitowania obszaru otwartego świata oraz rolą granicy w zawężaniu zarówno pola eksploracji, jak i doświadczenia rozgrywki. Skorzystawszy z narzędzi dostarczanych przez kognitywną i transmedialną narratologię, jak również z badań empirycznych w obszarze wykorzystania map ciepła w badaniu eksplorowania świata gier wideo, autor stara się rozważyć, czy wykorzystanie fokalizacji oraz wiedzy o narracyjnym polu widzenia może przysłużyć się pogłębieniu doświadczeń imersywnych w eksploracji i zwiększeniu swobody dokonywania wyborów – aspektów kluczowych dla pełnej satysfakcji odbiorczej z prawdziwie otwartego świata. Tezy artykułu zilustrowane są analizami światocentrycznymi wybranych gier wideo (Cyberpunk 2077, Skyrim, Total War: Warhammer II, Divinity II: Ego Draconis i innych). Celem analiz jest uwydatnienie najważniejszych komponentów otwartego świata gry i, co najistotniejsze, rozstrzygnięcie tego, do czego w gruncie rzeczy odnosić się może owo otwarcie.
This article addresses the issue of world-building as related to the strategies of delimiting the openness of the gameworld. Specifically, it treats of the role of a borderline that restricts both the range of exploration and the gaming experience. By using tools supplied by cognitive and transmedial narratology and by referring to empirical studies in thermal mapping of explorable game space, Krzysztof M. Maj inquires whether the use of focalization and of the knowledge of the narrative field of view can offer deepened immersive exploratory experiences and a greater freedom of choice – aspects crucial for the full enjoyment of a genuinely open world. Maj supports his theses with world-centered analyses of selected video games (Cyberpunk 2077, Skyrim, Total War: Warhammer II, Divinity II: Ego Draconis and others). His goal is to emphasize the most crucial aspects of an open gameworld and, most importantly, to decide what this “openness” actually refers to.
Źródło:
Śląskie Studia Polonistyczne; 2021, 18, 2; 1-15
2084-0772
2353-0928
Pojawia się w:
Śląskie Studia Polonistyczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Ludotopia. O granicy świata gry
Ludotopia. On the Boundaries of the World of Games
Autorzy:
Maj, Krzysztof M.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2036510.pdf
Data publikacji:
2021-12-15
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
ludotopia
endgame
gameworld
storyworld
world-building
Assassin’s Creed: Odyssey
Opis:
The essay presents an overview of the possible meanings and applications of the newly-coined term ‘ludotopia’, i.e. a “dialectical entanglement of game and space” – which challenges the boundaries of two neighbouring worlds: storyworld and gameworld. Seeking to trace the limitations of a thus defined gaming space, the author proceeds by reflecting upon the end of the game, or, more precisely, the endgame, in order to reconcile it with a notion of horismós (ὁρισμός) popular in more hermeneutically aligned video game studies. While doing so, the paper delivers an analysis of Assassin’s Creed: Odyssey showing three distinct stages in which a ludotopia can be opened towards more advanced world-building: (1) exploration and map reveal; (2) synchronisation of intelligible tags; and (3) renewal of narrative motivation. Thanks to a world-centered approach to the interpreted video game, the essay addresses how players inhabit, traverse, explore, and understand the surrounding ludic reality, rather than focusing on video game mechanics or procedures that affect their gameplay. In the end, a precise distinction between the storyworld and gameworld is introduced in order to reevaluate the ways both terms overlap with the aforementioned interpretation of ludotopia.
Źródło:
Przestrzenie Teorii; 2021, 35; 347-364
2450-5765
Pojawia się w:
Przestrzenie Teorii
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Silmarillion — allotopia J. R. R. Tolkiena w perspektywie ardologicznej
Silmarillion—J. R. R. Tolkien’s Allotopia From Ardological Perspective
Autorzy:
Maj, Krzysztof M.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1202404.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Ośrodek Badawczy Facta Ficta
Tematy:
allotopia
Tolkien
John Ronald Reuel Tolkien
Silmarillion
English literature
subcreation
world-building
Opis:
The article Silmarillion—J. R. R. Tolkien’s Allotopia From Ardological Perspective aims at outlining the methodology for studying Tolkien’s world-building project without the need of acknowledging the text-centered reading paradigm. Having differentiated tolkienology, as text-focused, philological studies, from ardology, understood as world-building studies, Maj deconstructs the use of Tolkienian’s “subcreation” in literary theory as far too indebted in the metaphysics of presence to establish a neutral framework for studying the process of constructing a fictional reality. With the examples from Silmarillion—perhaps the best instance of modern mythography, in no way resembling the narrative arc of a prototypical fantasy novel—the author builds up on the notion of “allotopia” as the world independent insofar to create its own ontologies, topographies, languages, philosophy, history, literature, art, or even physical artifacts—without the need of anchoring the overall creation in a metaphysical paradigm. Correspondingly, the text offers an insight to a number of theories in postclassical narratology or postmodern philosophy that may help in understanding the scale of Tolkien’s solemn contribution to the art of fantastic world-building.
Źródło:
Creatio Fantastica; 2017, 2(57); 73-91
2300-2514
Pojawia się w:
Creatio Fantastica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-6 z 6

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies